Halabarda
Halabarda to jeden z najczęściej używanych rodzajów broni drzewcowej, zakończony zakrzywionym ostrzem w kształcie topora na końcu 1,5 do 2,5 metrowego drzewca. Na przedłużeniu drzewca znajduje się długi szpic przypominający włócznię lub pikę. Po drugiej stronie ostrza znajduje się hak do przebijania zbroi i ściągania konnych z siodła. Można powiedzieć, że halabarda to skrzyżowanie włóczni z toporem.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10
- Typ obrażeń: kłute
- Waga: 15
- Opóźnienie: 9
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Komentarz: Zwykła halabarda. Jest to broń dwuręczna, więc walcząca nią postać nie może nosić tarczy. Nie warto jej używać.
Halabarda +1
Tak jak inne halabardy broń ta ma toporowaty trzonek, zatknięty na drzewcu o długości około 2 metrów. W przeciwieństwie do nich została obdarzona kilkoma magicznymi właściwościami, które czynią ją bardziej efektywną w walce. Jej ostrze tnie ciało jak brzytwa, a zakończony kolcem trzonek przechodzi przez pancerze jak przez masło.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +1
- TraK0: +1
- Typ obrażeń: kłute
- Waga: 14
- Opóźnienie: 8
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Komentarz: Umagiczniona wersja halabardy. Oprócz zwiększonych o 1 obrażeń i mniejszego opóźnienia, broń niczym nie różni się od poprzedniczki. Nadal jest zbyt wolna i zbyt słaba, aby dobrze sprawdzała się w walce. Nie polecam.
Halabarda +2
Halabarda to jeden z najczęściej używanych rodzajów broni drzewcowej, zakończony zakrzywionym ostrzem w kształcie topora na końcu mniej więcej półtorametrowego drzewca. Można powiedzieć, że halabarda to skrzyżowanie włóczni z toporem. Ten egzemplarz broni obdarzono magicznymi zdolnościami, dzięki czemu jest ona jeszcze bardziej skuteczna w walce z przeciwnikiem.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +2
- TraK0: +2
- Typ obrażeń: kłute
- Waga: 12
- Opóźnienie: 7
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Możesz ją kupić u Ribalda na Targu Przygód.
- Komentarz: Pomimo zwiększonych zadawanych obrażeń i premii do Trak0, halabarda jest za słaba, aby dobrze sprawowała się w walce. Jej kolejnym minusem jest to, że aby stać się jej posiadaczem musisz ją kupić u Ribalda.
Halabarda +2: Ostrze Zmierzchu
Ta broń była kiedyś zwykłą halabardą i przeleżała setki lat w grobowcu obok filakterii duszy potężnego lisza. Potwór został w końcu pokonany, prawdopodobnie przez innego lisza, ale taka bliskość skoncentrowanego zła tchnęła w ostrze czystą esencję nocy i dreszcz mroku, energię zabójczą w walce. To zła broń, i wojownik powinien używać jej z rozwagą.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +2, +2 pkt. obrażeń od zimna
- TraK0: +2
- Typ obrażeń: kłute
- Waga: 12
- Opóźnienie: 7
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Własność Patryka, z którym walczysz w ruinach świątyni Amaunatora.
- Komentarz: Pierwsza z halabard, którą mogę polecić pomimo nie najlepszych statystyk i to tylko z dwóch powodów: pierwszy ? możesz ją znaleźć i to dość wcześnie (zależy, kiedy po nią pójdziemy), a drugi ? przez długi czas nie znajdziesz żadnej lepszej.
Halabarda +4: Czarna Mgła
Była to broń Dominika Harla, niewidomego paladyna, który często podróżował po Faerunie. Gdy go zaatakowano, Dominik uwalniał czarna mgłę, od której swą nazwę wzięła halabarda, oślepiając wszystkich w obrębie trzech metrów. To często dawało mu przewagę, bo przez całe życie pogrążony był w ciemności, widział tylko wewnętrzne światło wiary. W końcu Dominik poległ, jego ciało znaleziono w ciemnym lesie, zabiło go stworzenie czujące się w mroku lepiej od niego.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +4
- TraK0: +4
- Typ obrażeń: kłute
- Specjalne: Trzy razy dziennie rzuca Ociemniałość w promieniu 3 m. (rzut obronny na magię neguje)
- Waga: 10
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Broń otrzymasz od demona przywołanego przez Ardulace, jeśli oddasz mu jaja Adalon.
- Komentarz: Halabarda nie wyróżniająca się niczym specjalnym. Tym bardziej, że aby zdobyć tą halabardę, musisz zdradzić srebrną smoczycę Adalon. Warto zauważyć, że grając z pół godziny dłużej, możesz stworzyć u Cromwella ?Falę?, która ma dużo lepsze statystyki i właściwości specjalne.
Halabarda +4: Fala
To narzędzie pomsty zostało wykute w czasach starożytnych przez kult poświęcony bogini Umberlee. Oręż ten zaprojektowano, aby służył rycerzowi kultu w walce z ognistymi olbrzymami z Gór Burzowego Rogu, którzy zawładnęli świętym artefaktem kultu. Wyznawcy przekonali się, że nie należy pokładać zbyt wielkich nadziei w jednym śmiałku, lecz Fala niestety od tamtego czasu zaginęła.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +4
- TraK0: +4
- Typ obrażeń: kłute
- Specjalne: 15% szansa na wyssanie wody z ofiary (+15 pkt. obrażeń)
- Specjalne: Zabija żywiołaki ognia, ifrity i salamandry (bez rzutów obronnych)
- Waga: 12
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Mnich, Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Halabardę tworzy Cromwell ze styliska i ostrza. Musisz także uiścić drobną opłatę w wysokości 5000 sztuk złota.
- Komentarz: Pierwsza halabarda godna polecenia. Zadaje dość dużo obrażeń, daje wysoką premię do Trak0, a także może sprawić, że przeciwnik straci dodatkowe 15 pkt. Życia. Zabija także kilka rodzajów kreatur. Niestety, posiadaczem halabardy możesz zostać dopiero po Podmroku.
Halabarda Drowów +3
Halabarda, najstarsza i najczęściej używana broń drzewcowa, składa się z ostrza podobnego do ostrza tasaka zaczepionego na końcu drzewca o długości około dwóch metrów. Ostrze topora równoważone jest z drugiej strony przez zadzior, a na szczycie znajduje się ostry kolec, przeważnie o przekroju kwadratowym. Czasami zadzior zastępowany jest przez hak, którego używa się do zsadzania z koni kawalerzystów. Halabardę można najlepiej opisać jako skrzyżowanie włóczni z toporem.Ten przedmiot, podobnie jak większość ekwipunku mrocznych elfów, stworzony został za pomocą adamantyny, stopu adamantytu, który szybko zmienia się w pył, gdy wyniesie się go z Podmroku.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +3
- TraK0: +3
- Typ obrażeń: kłute
- Waga: 15
- Opóźnienie: 6
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Takimi halabardami posługują się strażnicy strzegący smoczych jaj w świątyni w Ust'natha.
- Komentarz: Obrażenia jak na Podmrok ? średnie, bonus do Trak0 ? średni, czyż to nie wystarczy? Okazuje się, że nie. Broń jak każdy inny ekwipunek drowów znika, gdy padnie na niego światło słoneczne.
Halabarda Harmonium
Ta broń to potężny oręż, zazwyczaj dzierżony przez najważniejszych kapitanów Harmonium. Harmonium to jedna z frakcji istniejących w mieście sfer, znanym jako Sigil.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +3
- TraK0: +3
- Typ obrażeń: kłute
- Specjalne: +1 do Siły
- Specjalne: -1 do Inteligencji
- Specjalne: -1 do Mądrości
- Waga: 12
- Opóźnienie: 9
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 11
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Możesz ją kupić u Deirdre na Targu Przygód.
- Komentarz: Wszystko zależy od tego, kiedy kupisz tą halabardę. Zaraz po wyjściu z Lochów Irenicusa (marne szanse ? brak funduszy) ? halabarda będzie się spisywała nie najgorzej. Później ? znajdziesz lub kupisz lepsze. Na dobrą sprawę jedyną zaletą tej halabardy jest premia do siły i nie najgorsza premia do obrażeń i Trak0.
Oddech Smoka +4
Wiele lat temu mag Ullion, próbując czerpać zyski z siły wielkich stworzeń, założył kult czczący smoki nazwany "Syn Drago". Przywabił wyznawców obietnicami podbojów i chciał zapewnić sobie wśród nich poważanie przez zaklęcie tej symbolicznej broni dla swojego ochroniarza, Jaramora Odważnego. Gdy Oddech Smoka trafia przeciwnika, wyzwala płomienie czerwonego smoka, trujący odór zielonego smoka, piorun niebieskiego smoka, strumień kwasu czarnego smoka i przejmujące zimno białego smoka. Niestety, Ullion pierwszy odczuł działanie halabardy na sobie, gdy został zabity przez ambitnego Jaramora, który pragnął władzy. Ale bez maga cała organizacja szybko się rozpadła.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10
- TraK0: +4
- Typ obrażeń: kłute
- Specjalne: +1 pkt. obrażeń od zimna
- Specjalne: +1 pkt. obrażeń od ognia
- Specjalne: +1 pkt. obrażeń od elektryczności
- Specjalne: +1 pkt. obrażeń od kwasu
- Specjalne: +1 pkt. obrażeń od trucizny
- Waga: 12
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Własność Boza, którego napotkasz podczas misji uratowania Faere.
- Komentarz: No i jest to pierwsza halabarda, którą mogę ci polecić z czystym sercem. Zadaje 5 dodatkowych obrażeń (każde innego żywiołu, więc pod warunkiem, że przeciwnik nie jest na wszystko odporny to zada mu chociaż 1 pkt. obrażeń), daje premię do Trak0 równą 4 i posiada niezgorsze opóźnienie. Jedyną wadą jest miejsce jej zdobycia ? Podmrok.
Zguba Smoków +3
Była to broń Thorvina Dukala, jednego z siedmiu samozwańczych Zabójców Smoków, którzy poświęcili lata na walkę z tym co nazywali "zdradziecka obecnością smoków zagrażającą Faerunowi". Płacąc ogromna sumę Thorvin umagicznił tę broń i używał jej wiele razy, choć zginął od niej tylko jeden biały smok. Zabójcy Smoków spotkali swe przeznaczenie w epickiej bitwie ze starym czerwonym smokiem. Jednak ta broń nie znalazła się w skarbcu potwora, bo powrócił on to swego legowiska by odpocząć, a gdy powrócił na pole bitwy, okazało się, że zostało ono splądrowane.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +3, +6 przeciwko smokom
- TraK0: +3
- Typ obrażeń: kłute
- Waga: 12
- Opóźnienie: 9
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ broni: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Do znalezienia w podziemiach Athkatli w siedzibie Niewidzącego Oka.
- Komentarz: Halabarda nadaje się TYLKO do walki ze smokami, których w grze naprawdę nie ma tak dużo. Zguba Smoków najlepiej ci się przysłuży, gdy wyląduje na półce sklepowej, a w twojej kieszeni znajdzie się kilka sztuk złota, gdyż nie jest niezbędna do walki ze smokami (ja jej prawie nigdy nie używałem. Nawet rzadziej niż prawie).
Pustoszyciel +4
Kiedy bierzesz do ręki przesiąknięte drzewce tej halabardy, zimno przenika twój kręgosłup od góry w dół. Pochodzenie tej broni nie jest znane, choć podobno już sam jej widok wywołuje grozę w sercu każdego przeciwnika.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +4
- TraK0: +4
- Specjalne: Pozwala rzucać dwa razy dziennie Płaszcz strachu
- Rodzaj obrażeń: kłute
- Waga: 12
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Mnich, Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Właścicielem jest Imix w Twierdzy Yaga-Shury.
- Komentarz: Sam Pustoszyciel +4 wcale nie jest taki dobry. Ale możemy go ulepszyć za pomocą Żmijowych Drzewcy, dzięki czemu stanie się bardzo mocna bronią.
Pustoszyciel +6
W połączeniu ze Żmijowym Drzewcem, uderzenie tą mroczną halabardą może teraz zabić przeciwnika jednym uderzeniem - chyba że uda mu się przeżyć nagłą utratę głowy.
- PARAMETRY:
- Obrażenia: 1k10 +6
- TraK0: +6
- Specjalne: Pozwala rzucać trzy razy dziennie Płaszcz strachu
- Specjalne: Premia 3-18 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu, chyba że ofiara wykona udany rzut obronny przeciwko truciźnie
- Specjalne: Przy każdym uderzeniu 10% szans na odcięcie głowy przeciwnikowi (bez możliwości wykonania rzutu obronnego)
- Rodzaj obrażeń: kłute
- Waga: 10
- Opóźnienie: 3
- Rodzaj biegłości: halabarda
- Typ: 2-ręczna
- Wymagana siła: 13
- Nie może używać: Mnich, Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
- Miejsce: Broń wykuwa Cespenar z Pustoszyciela +4, Żmijowego Drzewca i za 5000 sztuk złota.
- Komentarz: O ile poprzednia wersja halabardy niczym się nie wyróżniała, to ta jest jak sama nazwa wskazuje pustoszycielem. Zadaje 6 dodatkowych pkt. Obrażeń, daje bonus do Trak0 równy 6, daje premię 3-18 pkt. Obrażeń przy każdym uderzeniu, oraz możesz uciąć przeciwnikowi głowę. Ale dosyć dobrego. Teraz trzeba trochę ponarzekać o wadach. A więc: aby go zdobyć trzeba zwiedzić całą Twierdzę Yaga-Shury oraz Twierdzę Strażnika.