Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Kije • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Zbrojownia


    Kije

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Zbrojownia
    Autor: Valygar
    Utworzono: 05.11.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Kij

    Kij to najprostsza i najmniej efektywna z broni drzewcowych. Może mieć długość od 1,8 do grubo ponad 2 metrów. Wykonuje się go z dębowego drewna i często obija metalem na obu końcach. Do władania nim trzeba używać obu rąk.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 4
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Komentarz: Zwykły kij, najsłabsza z dostępnych broni. Nie warto się nawet fatygować, aby go podnieść z ziemi, gdyż nie możesz go nawet nigdzie sprzedać.

    Kij +1

    Kij to najprostsza i najmniej efektywna z broni drzewcowych. Może mieć długość od 1,8 do grubo ponad 2 metrów. Wykonuje się go z dębowego drewna i często obija metalem na obu końcach. Do władania nim trzeba używać obu rąk. Ten egzemplarz jest szczególny, gdyż został obdarzony magicznymi właściwościami.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Komentarz: Magiczna wersja zwykłego kija. Dodaje dodatkowo niewielki bonus do obrażeń i trafienia. Jego zaletą jest to, że jest bardzo popularny.

    Kij +2

    Najprostsze z kijów mają długość od dwóch do trzech metrów. Najlepsze z nich robione są z twardego dębu i obite po obu końcach metalem. Potężne czary odprawiane w trakcie ich wykonywania zwiększają ich celność i obrażenia, jakie można nimi zadać, ale nie zostawiają żadnych widocznych śladów.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce:1. Możesz go kupić u Ribalda na Targu Przygód.2. Właścicielem jest zakaputorzony czarodziej, Rayic Gethras, znajdujący się na ostatnim piętrze budynku w Dokach.3. Posiada go Vadek, mag, którego spotkamy w czasie wykonywania zadań w Brynnlaw.
    • Komentarz: Dwa dodatkowe punkty do zadawanych obrażeń i do Trak0 to nie tak mało. Jednakże kij ten możemy albo kupić na samym początku gry, albo znaleźć później, gdy będziesz miał na tyle pieniędzy, że będzie cię spokojnie stać na lepszy.

    Kij Uderzenia

    Kije Uderzania wytwarzane są przez Złote Elfy z Drelagary na wyspie Evermeet. Kije te żyją własnym życiem i podczas walki same rwą się do ciosu. Elfi rzemieślnicy rzadko sprzedają je przedstawicielom innych ras, jednak od czasu do czasu można jakąś z tych potężnych broni ujrzeć i w Faerunie. Jednak każdy atak zużywa ładunek, a gdy wszystkie ładunki zostaną zużyte, kij ulega zniszczeniu.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +9
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Możesz go kupić w świątyni Lathandera w Dzielnicy Świątyń.
    • Komentarz: Jest to niezły kij, daje bonus do trafienia i aż 9 punktów do obrażeń. Jego wadą jest niestety to, że ma on ładunki. Zatem gdy się zużyją, broń ulega zniszczeniu, więc lepiej mieć przy sobie inną. Przez tą jedną wadę, nie jest to najlepszy kij, w dodatku trzeba go kupić.

    Kij-wekiera

    Ta kapłańska broń wydaje się być zwykłym drewnianym kijem, jakiego używa się przy podróżach przez bezludzia. Otacza go jednak delikatna aura przemian. Gdy pozna się hasło, nabiera on cech wekiery, przez co staje się jednoręczny. Został on stworzony dla kapłanów i druidów.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 2k4 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 2
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 5Nie może używać: Mnich
    • Miejsce: Możesz go kupić u Ribalda na Targu Przygód.
    • Komentarz: Kij ten zadaje 2k4 obrażeń, co jest jedynym wyjątkiem wśród kijów, które zadają z reguły tylko 1k6 obrażeń. Ciekawostką jest to, że jest to broń jednoręczna. Dodaje przyzwoity na początku gry bonus do trafienia i obrażeń. Jest to dobry kij dla postaci posługującymi się tarczą.

    Kij-włócznia +2

    Magiczne zbadanie tego zwyczajnie wyglądającego kija ujawnia aurę przemian. Na życzenie właściciela z końca kija wysuwa się długi i ostry grot, zmieniając go we włócznię. Ta broń została stworzona dla magów i kapłanów, ale mogą używać jej wszyscy.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k8 +3
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: kłute
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 4
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5Nie może używać: Mnich
    • Miejsce:1. Możesz go kupić u Ribalda na Targu Przygód.2. Własność Xzara, którego spotykamy w Dokach niedaleko Morskiej Zdobyczy..
    • Komentarz: Nie jest to najlepsza broń. Właściwie jest to mieszanka kija z włócznią. Daje niezgorszy bonus do zadawanych obrażeń, które są kłute, a nie obuchowe jak w przypadku innych kijów. Możemy go zdobyć dość wcześnie, gdyż zadanie dla Xzara i Harfiarzy jest jednym z najprostszych w grze.

    Kostur Arundela

    Jest to słabsza odmiana Kostura Lasów. Kij ten został stworzony przez Arundela, arcydruida, który mieszkał w mieście Kuldahar zanim został zabity przez demona Belhifeta.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: +10% do odporności na ogień i chłód
    • Specjalne: Pozwala zapamiętać po 1 dodatkowym zaklęciu z 5. i 6. poziomu
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 0
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręcznaWymagana zręczność: 9Może używać: Druid
    • Miejsce: Możesz go kupić u Joluva w Miedzianym Diademie.
    • Komentarz: Kij posiada zerowe opóźnienie, daje premię do zadawanych obrażeń i do Trak0, a ponadto daje odp. na ogień i chłód i pozwala zapamiętać nowe czary. Niestety, aby go kupić potrzebujemy trochę kasy.

    Kostur Dowodzenia

    Ten kij umożliwia użytkownikowi zdominowanie innej istoty, kosztem jednego ładunku. Należy do przedmiotów używanych przez podstępnych ludzi pragnących skłonić innych, by słuchali ich rozkazów.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Może rzucać czar Dominacja kosztem jednego ładunku
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5Nie może używać: Mnich
    • Miejsce: Własność jednego z Illithidów znajdującego się we Wschodnich Tunelach Podmroku.
    • Komentarz: Jak na to miejsce w grze, kij ten zadaje mało obrażeń i daje kiepską premię do Trak0. Jedyną zaletą jest możliwość zawładnięcia umysłem przeciwnika, co jednak możesz zrobić zwykłym czarem, zamiast walczyć tym kijem z nadzieją, że kiedyś w przyszłości ten czar uratuje ci życie.

    Kostur Gromu i Piorunów

    Niektóre opowieści mówią o tym, iż te kostury wyrastają wokół gajów druidów, gdy zagrożony jest las. To dość wydumane historie, ale niezależnie od tego, czy jest w nich ziarno prawdy, czy nie, kij ten to potężne narzędzie. Pobiera energię z burzy i zawsze istnieje szansa, że każde uderzenie wywoła grzmot, który powali przeciwników. Pozwala też rzucać czar Błyskawica, a jeśli warunki są odpowiednie to wywołać burzę z piorunami, by zniszczyła wrogów. Właściwości są ograniczone przez liczbę ładunków.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Pozwala rzucać czar Błyskawica, zadający 10k6 obrażeń, o zasięgu 140 m. (1 ładunek)
    • Specjalne: Pozwala rzucać czar Wezwanie Błyskawic, zadający 3k8 obrażeń przy każdym trafieniu. (1 ładunek)
    • Specjalne: 10% szansa przy każdym trafieniu na Grzmot, ofiara musi wykonać rzut obronny na magię lub zostaje ogłuszona na 2 rundy. (1 ładunek)
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 4
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręcznaMoże używać: Kapłan, Druid
    • Miejsce:1. W pokoju Jona Irenicusa w Czarowięzach.2. Nagroda od Verthana za pokonanie Faldorn w Gaju Druidów.
    • Komentarz: Kostur ten posiada nie najgorsze właściwości specjalne. Niestety, zadaje także dość małe obrażenia i daje kiepską premię do Trak0. Jednakże jego największą wadą jest ograniczenie klas, które mogą władać tą bronią.

    Kostur Kapłana +3

    Ten prosty kij promieniuje potężną magią, choć jego prosty wygląd sugeruje nieskomplikowane pochodzenie. Jest odbiciem cichej siły, jaką daje wiara i najprawdopodobniej był bronią kapłana albo kleryka.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce:1. Możesz go kupić w świątyni Umberlee w Brynnlaw.2. Kij jest własnością Saadata, którego spotykamy w czasie wykonywania zadania dla dżinów Dao.
    • Komentarz: Pomimo trzech dodatkowych punktów do zadawanych obrażeń i do Trak0, kij polecam spieniężyć. W momencie, gdy zdobędziesz tą broń, będzie cię stać na lepsze kije.

    Kostur Lasów +4

    Człowiek, który go posiadał, znany jako "Dziki mąż z lasu", był w okolicach Targowa postacią legendarną do chwili, kiedy umarł i powrócił do ziemi. Ci, którzy go widzieli pamiętają jego ciemną, podobną do kory skórę, która znikała, gdy odkładał swój kostur. Osobnik ten nękał nieodpowiedzialnych drwali i przechodniów, a starcy opowiadają, jak kiedyś wybrali się na niego najemnicy z tuzinem psów myśliwskich. Zwierzęta były gotowe rozerwać biednego druida na strzępy, ale on szybko zwrócił je przeciwko ich własnym panom. Ruszywszy do przodu w nadziei przerwania tego wpływu, zbrojni ujrzeli ostatnią moc kostura, gdy roślinność zadrżała od magicznego wezwania "Dzikiego męża". Uformowała się zielona, gnijąca mieszanina życia i śmierci, która opadła na przerażonych żołnierzy, zabijając ich wszystkich.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +4
    • TraK0: +4
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: +3 do Klasy Pancerza
    • Specjalne: Korowa skóra (KP 3) (gdy używany)
    • Specjalne: Pozwala rzucać Przyzwanie pokracznego kopca. (1 ładunek)
    • Specjalne: Pozwala rzucać Wzmocnione zauroczenie zwierząt, czas trwania 5 minut, rzut obronny z modyfikatorem -4. (1 ładunek)
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5Może używać: Druid
    • Miejsce: Otrzymasz go od napotkanej elfki, gdy wyjdziesz z pałacu w Suldanessellar po przywołaniu awatara Rillifane'a.
    • Komentarz: Bardzo dobry kij. Świetna premia do zadawanych obrażeń oraz do Trak0, świetne właściwości specjalne. Bardzo małe opóźnienie. Zastanawiasz się nad wadami? Jest tylko jedna - kij dostajesz dopiero w mieście elfów, czyli praktycznie pod sam koniec SoA.

    Kostur Leczenia

    Mówi się, że Torm stworzył te przedmioty w czasach wielkiego niepokoju i wręczył je kapłanom, którzy zajmowali się rannymi, chorymi i zatrutymi. Nie można ich jednak traktować lekko, gdyż ich magia, choć użyteczna, jest ulotna. Trzeba posługiwać się nimi z umiarem.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: +2 do Klasy Pancerza
    • Specjalne: Kosztem jednego ładunku leczy 3K6 +3 PŻ, choroby i neutralizuje trucizny
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Znajdziesz go w jednym z mniejszych grobowców na terenie Dzielnicy Cmentarnej.
    • Komentarz: Pomimo premii do KP i możliwości wczesnego zdobycia kij jest mocno przeciętny. Zadaje bardzo mało obrażeń i daje kiepską premię do Trak0.

    Kostur Magów

    Ten rodzaj kija jest wszędzie kojarzony z osobami potrafiącymi używać magii, choć jest bardzo rzadki. Należy do najpotężniejszych narzędzi, jakie może posiadać czarodziej, jest kulminacją skomplikowanych zaklęć i niekończących się studiów. Ten konkretny egzemplarz jest dobry w walce wręcz, zapewnia niewidzialność, a także daje ochronę przeciwko urokom i złu. Może też rzucać zaklęcia Pułapka na Czary, kombinację Ognistej Kuli i Błyskawicy oraz Rozproszenie Magii.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +1
    • TraK0: +1 (uderza jak broń +5)
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: +2 do Klasy Pancerza
    • Specjalne: +2 do rzutów obronnych
    • Specjalne: Używany zapewnia Niewidzialność, ochronę przed urokami i złem
    • Specjalne: Trzy razy dziennie pozwala rzucać połączenie Ognistej Kuli i Błyskawicy o zasięgu 50 metrów i zadające sumaryczne obrażenia obu zaklęć
    • Specjalne: Raz dziennie pozwala rzucać zaklęcie Pułapka na Czary, działające przez 8 godzin i o sile 30 poziomów czarów
    • Specjalne: Przy każdym trafieniu rzuca Rozproszenie Magii
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 4
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5Może używać: Mag
    • Miejsce: Kostur należy do czarodziejki Layenne, którą spotkasz w czasie walki z drużyną Shangalara.
    • Komentarz: Wystarczy spojrzeć na właściwości specjalne. Premia do KP, do rzutów obronnych i kilka innych. Prawda, że kij marzenie? Muszę cię jednak sprowadzić na ziemię. Aby go zdobyć musisz pokonać Shangalara i jego kompanów, którzy do najprostszych nie należą.

    Kostur Mocy

    Kostur maga to coś więcej niż zdobiona laska, większość z nich jest w sporym stopniu zaczarowana. Ten nie jest wyjątkiem, a ten, kto był jego poprzednim właścicielem, zaprawdę był potężny. Laska ta pomaga magowi ustrzec się przed wrogą magią i pozwala lepiej unikać fizycznych ataków. Może też stworzyć Klosz Niewrażliwości> (kosztem jednego ładunku). Doskonale nadaje się do walki wręcz, a także może rzucać czar Błyskawica (kosztem jednego ładunku).

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: +2 do Klasy Pancerza
    • Specjalne: +2 do rzutów obronnych
    • Specjalne: Rzuca czar Klosz Niewrażliwości, trwający przez 1 rundę/poziom. (1 ładunek)
    • Specjalne: Rzuca czar Błyskawica, zadający 10K6 obrażeń, o zasięgu 140 m. i ogłuszający ofiarę na 5 rund. (1 ładunek)
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5Może używać: Mag
    • Miejsce: Kostur mogą stworzyć adepci, jeżeli grasz magiem i twoją twierdzą jest Kula Sfer.
    • Komentarz: Uzyskanie tego kija jest jednoznaczne z utratą wszystkich adeptów, przez co nie zdobędziesz 50000 XP przy ceremonii wręczenia dyplomów.

    Kostur Ognia +2

    Na tym kosturze znajduje się wyrysowany pradawny run, który może łączyć go z czarodziejami z odległej Halruai, ale nie można mieć co do tego pewności. Pobierając moc ze Sfery Ognia może tworzyć Ognistą tarczę, która będzie ranić atakujących, potrafi wezwać żywiołaka ognia, który znajdzie się pod kontrolą właściciela oraz zabierać energię trafionym żywiołakom ognia, zabijając je na miejscu. Niektóre zdolności są jednakże ograniczone liczbą ładunków.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Trafiony żywiołak ognia musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony.
    • Specjalne: Może wezwać żywiołaka ognia o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina. (1 ładunek).
    • Specjalne: Pozwala tworzyć Ognistą tarczę, która działa jak czar maga z 4. poziomu Ognista Tarcza (czerwona) (1 ładunek).
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Znajdziesz go w komnacie ognia, na drugim poziomie Kuli Sfer.
    • Komentarz: Pierwszy z kijów posiadający moc pokonania żywiołaka, albo wzmocnienia jednym z żywiołów. Zadaje niestety dość mało obrażeń.

    Kostur Powietrza +2

    Ten kostur zdaje się czerpać z elfich tradycji artystycznych, choć jest mniej związany z lasem, niż to zwykle bywa. Najwyraźniej jego przeznaczeniem jest kontrola żywiołaków powietrza, gdyż jest on zdolny przyzwać jednego z nich, a także niszczyć te istoty jednym ciosem. Jeśli trzeba, może też wypuścić chmurę gazu, powodującą iż każdy, kto znajdzie się na obszarze działania czaru zapada w głęboki sen. Niektóre efekty są ograniczone liczbą ładunków.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Trafiony żywiołak powietrza musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony.
    • Specjalne: Może wezwać żywiołaka powietrza o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina (1 ładunek).
    • Specjalne: Pozwala tworzyć usypiającą chmurę, o zasięgu 13 metrów i trwającą przez 3 rundy.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Jest to własność tanar'ri sprawującego władzę nad niewolnikami Więzienia Sfer.
    • Komentarz: Patrz Kostur Ognia +2

    Kostur Strzelistej Puszczy

    Ten kij był ukoronowaniem cyklu pór roku, w których Cernd rozmyślał nad swoją rolą w przyrodzie. Miejsce swych medytacji uczynił obok drzewka, młodego dębu, który stał się obiektem jego szczególnego zainteresowania; wydawał się dziwny, a zarazem w jakiś sposób bardzo na miejscu. Wraz z nadejściem wiosny Cernd przyjrzał mu się po raz ostatni, kiedy drzewko wsunęło mu się w dłonie, stając się żywym kijem, darem złożonym przez samą naturę. Kostur urósł, dopasowując się do dłoni Cernda i niewielu innych może go dzierżyć.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Regeneruje 1 punkt życia co 12 sekund.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręcznaMoże używać: Cernd
    • Miejsce: Kostur jest własnością Cernda.
    • Komentarz: Osobista broń Cernda. Jest dość słaba. Regeneracja 1 pkt. życia co 12 sekund to trochę za mało, aby uznać ten kij za dobry...

    Kostur Szamana

    To jest Kostur Dobrych Jagód, który należał do szamana koboldów w kanałach pod slumsami.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Raz dziennie tworzy Dobre Jagody
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Miejsce: Jest własnością szamana koboldów, którego spotkasz w kanałach pod Slumsami.
    • Komentarz: Kij ten został stworzony przez twórców gry do zadania z Lilarcorem, tak więc posługiwanie się nim na codzień to raczej głupi pomysł...

    Kostur Ziemi +2

    Ten kij, związany ze Sferą Ziemi, mógł zostać wykonany przez pradawną sektę druidów. Może sprowadzać żywiołaki ziemi, choć potrafi też je zabijać po jednym trafieniu, co może wskazywać na to, jak ciężko je kontrolować. Może także uwolnić skamieniałą osobę, rzucając czar Zamiana Kamienia w Ciało. Niektóre z właściwości ograniczone są liczbą ładunków.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Specjalne: Trafiony żywiołak ziemi musi wykonać rzut obronny na magię albo zostanie zniszczony.
    • Specjalne: Może wezwać żywiołaka ziemi o 8 Kostkach. Czas trwania to 1 godzina (1 ładunek).
    • Specjalne: Pozwala rzucać czar Zamiana Kamienia w Ciało (1 ładunek).
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Do kupienia na targu w Ust'natha.
    • Komentarz: Patrz Kostur Ognia +2.

    Kostur z Rynn +4

    Był czas, kiedy magii ufano jeszcze mniej niż teraz, a palenie "heretyków" było wyjątkowo częste. Delmarey, wiedźmę z bagien znajdujących się w pobliżu Myth Rynn, spotkał taki właśnie los, kiedy oskarżono ją o sprowadzenie suszy. Schwytaną z zaskoczenia osądził tłum, a następnie została spalona na placu wioskowym. Wraz z ostatnim oddechem wyrzuciła z siebie straszliwą klątwę, zwiększając ogień do nieprawdopodobnych rozmiarów. Nad ranem ze wsi zostały jedynie zgliszcza. Ocalała jedynie resztka słupa, do którego przywiązano Delmarey. Zaklęta w nim część mocy wiedźmy czyni z kostura wyjątkowo magiczną broń.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +4
    • TraK0: +4
    • Typ obrażeń: obuchowe
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ broni: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Możesz go kupić u Ribalda na Targu Przygód.
    • Komentarz: Kij ten zadaje dość dużo obrażeń i daje dobrą premię do Trak0. Posiada także bardzo małe opóźnienie, a zdobyć go możemy już na początku gry kupując go na Targu Przygód.

    Kij Tarana +4

    Kij Ataków, stworzony prawdopodobnie przez tego samego nieznanego Arcymaga, spod którego ręki wyszedł Pierścień Tarana, nie działa na zasadzie pocisków, dlatego nigdy nie stanie się bezużyteczny.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +10
    • TraK0: +4
    • Specjalne: 10% szansa że przeciwnik zostanie ogłuszony i odrzucony w tył.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 4
    • Miejsce: Posiada go Saladrex na III poziomie Twierdzy Strażnika.
    • Komentarz: Kij ten zadaje naprawdę ogromne obrażenia i ma bardzo dobrą premię do Trak0. 10% to co prawda nie tak dużo, ale może czasem uratować to życie poszukiwaczy. No i z tego kija Cespenar może stworzyć coś jeszcze lepszego, ale o tym za chwilę...

    Kij Tarana +6

    Róg Roranacha jeszcze bardziej potęguje niezwykłe własności Kija Tarana, tworząc broń tak groźną, że niewielu przeciwników mogłoby się jej oprzeć.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +12 obrażeń obuchowych, +1k4 kłutych
    • TraK0: +6
    • Specjalne: 15% szansa że przeciwnik zostanie ogłuszony i odrzucony w tył.
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Stworzyć go może Cespenar - chochlik ze sfery kieszeniowej.
    • Komentarz: Spodobała ci się nieulepszona wersja Kija Tarana? Ta jest jeszcze lepsza. Zadaje obrażenia, dzięki którym możesz dosłownie miażdżyć przeciwników.

    Żmijowe Drzewce

    Przy każdym uderzeniu wykonanym tym potężnym, przystrojonym wężowymi wzorami kijem istnieje prawdopodobieństwo, że uwolni on w kierunku przeciwników śmiertelnie groźną truciznę.

      PARAMETRY:
    • Obrażenia: 1k6 +2
    • TraK0: +2
    • Specjalne: Przy każdym udanym ataku istnieje 50% szansa zatrucia przeciwników. Trucizna utrzymuje się w ich krwi przez 1 rundę i zadaje 2 PŻ obrażeń/sekundę, chyba że ofiara wykona udany rzut obronny przeciwko śmierci.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 1
    • Rodzaj biegłości: kij
    • Typ: 2-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Miejsce: Posiada go Azamantes na V poziomie Twierdzy Strażnika.
    • Komentarz: Kij ten zadaje bardzo mało obrażeń, daje mały bonus do Trak0, oraz zdobyć go możemy dość późno, a jego specjalna właściwość wcale nie jest taka dobra. Jedyną jego zaletą jest możliwość użycia go do ulepszenia Pustoszyciela.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 16 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Illyana
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.06.2007 o 22:24  

    -kostur z rynn+4
    -kostur kaplana+3
    -kostur gromu i piorunów
    -kostur powietrza+2
    -kostur ognia+2
    -berlo przerazenia+3
    -kij uderzenia
    -(ten kij co sie nim golemy rozwala)

    Vierna
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.09.2007 o 19:47  

    Kije, owszem, bywają w tej grze dobre, ale to z założenia jest broń dla maga (bo dla kogo innego, może dla druida) - a kto będzie maga posyłał do walki wręcz?

    Interfector
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.03.2008 o 23:30  

    1. Ktoś komu skończyły się czary.
    2. Ktoś kto został okrążony.
    3. Ktoś niedorozwinięty :P.

    Worg
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.07.2008 o 15:20  

    Ja posyłam maga do walki wręcz zawsze u boku zbrojnego na którym skupia się atak rywala a mag obok macha kijaszkiem.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 84
    Temat: a co zlego w woju z kijem??...
    Dodany: 23.11.2008 o 15:38  

    a co zlego w woju z kijem?? jakby sie mialo do niego 5 giwazdek to tylko patrzec jak sieka tym badylem. a jak dostanie jeszcze kij tarana +6 to taka amelisane przez sen rozwali. kiedys zrobie takiego wojownika

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 10
    Temat: Albo...
    Dodany: 24.11.2008 o 8:43  

    Po prostu napakować maga czarami (kamienna skóra, ochrona przed broniami etc.), użyć przemiany tensera i dobrej zabawy ;]
    Kij Tarana rządzi! XD A do kompletu mam jeszcze pierścień w zapasie :P

    kordi
     

    Wędrowiec
    Temat: ...ja kijka daję Jaheirze (...
    Dodany: 12.01.2009 o 22:14  

    ...ja kijka daję Jaheirze (w połączeniu z młyńcem to rzeź jak się patrzy) w takiej kolejności :
    -kostur z Rynn +4
    -kostur Lasów +4
    -kij Tarana +6
    ...a dla maga Kostur Magów (wiadomo czemu) :P

    diabeł
     

    Wędrowiec
    Temat: Kij tarana + zabójca = inst...
    Dodany: 19.02.2009 o 22:29  

    Kij tarana + zabójca = instant kill dla 3/4 przeciwników.

    Armant
     

    Wędrowiec
    Temat: Mag w walce wręcz
    Dodany: 04.08.2009 o 8:30  

    Kto posyła maga do walki? Ja! I niedorozwinięty nie jestem ;) Po prostu mój mag ma blisko 200 healta, 5 gwiazdek w kijach, 2 gwiazdki w broniach dwuręcznych, 25 siły, 25 zręczności i niewrażliwość na bronie niemagiczne. Dorzućcie do tego rzuconą przed walką niewrażliwość na bronie magiczne i oczywiście ulepszony kij taranów - kosi wszystkich dookoła nawet bez używania magii :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: re: Mag w walce wręcz
    Dodany: 04.08.2009 o 14:45  

    Bardzo fajnie, ale na normalnych zasadach BG2 mag nie mógłby mieć tyle zdrowia, tyle gwiazdek specjalizacji itd. :)

    Lav
     

    Wędrowiec
    Temat: Kostur magów
    Dodany: 12.08.2009 o 15:49  

    Kostur magów dla łotrzyka rządzi :D
    Cios w plecy kijachem, zakładasz kij znowu i od razu znikasz :D

    Softon
     

    Wędrowiec
    Temat: Zielony badylek
    Dodany: 13.09.2009 o 13:19  

    Dokładnie, zabójca z Kosturem magów i płaszczem szeptu ciszy rządzi; staje się wtedy praktycznie najskuteczniejszą postacią w grze, a wojownik przy nim wtedy może swoje młyńce za miętolić w D. :D

    Ponad to kostury są doskonałe dla każdego, to potrafi ich użyć; wojownicy, Łowcy, magowie, czy złodzieje, ważne żeby mieć jeszcze kilka innych itemów. Złodziejowi wystarczy tylko Kostur Magów i płaszcz Szeptu ciszy i wymiata lepiej niż 40 poziomowy wojownik,który nie może go nawet zobaczyć. :D

    Dakota
     

    Wędrowiec
    Temat: Zapomnieliście o jednym - c...
    Dodany: 10.04.2011 o 13:37  

    Zapomnieliście o jednym - cholerne, przeklęte Berło Przerażenia. Co zrobic, jeśli Jaheira ma teraz 1 ptk. charyzmy na stałe?

    coran.
     

    Wędrowiec
    Temat: 1- kosturem magów nie można...
    Dodany: 21.01.2012 o 16:11  

    1- kosturem magów nie można zadawać ciosu w plecy, a zmiana broni rozprasza niewidzialność, więc też nie można nią zadać ciosu w plecy
    2- Jeśli przez berło jakaś postać ma 1 charyzmy, załóż pierścień od kalaha, co zwiększa charyzmę do 18 (albo inny przedmiot/czar zwiększający charyzmę), używaj berła aż znowu dojedziesz do 1.
    Po zdjęciu pierścienia (rozproszeniu czaru) ponoć charyzma skacze do 25.^^

    trqq
     

    Wędrowiec
    Temat: [cytat]Uzyskanie tego kija ...
    Dodany: 31.07.2012 o 0:12  

    Cytat:
    Uzyskanie tego kija jest jednoznaczne z utratą wszystkich adeptów, przez co nie zdobędziesz 50000 XP przy ceremonii wręczenia dyplomów.



    Znów bzdura, uzyskanie tego kija w grze jest niemożliwe, bo uczniowie giną, a kija i tak nie dostajesz. Może sprawdzajcie informacje które podajecie?

    Co do reszty wątku, to kije również są to wspaniałe bronie. Kij Tarana +6 ma największe obrażenia ze wszystkich broni (większe nawet od CBW+5), a że w przeciwieństwie do CBW można nim sztyletować, wnioski nasuwają się same. Woj/zło czy Zabójca z czymś takim to mały czołg.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 51
    Temat: \"Kije, owszem, bywają w te...
    Dodany: 18.09.2012 o 4:11  

    "Kije, owszem, bywają w tej grze dobre, ale to z założenia jest broń dla maga (bo dla kogo innego, może dla druida) - a kto będzie maga posyłał do walki wręcz?" Ktoś kto przechodzi grę solo magiem ? Ja właśnie tak zrobiłem, latałem z naparzałem z kija i to bardzo często.........



    Ten artykuł skomentowano 16 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw