Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Księgi • INSIMILION

    Baldur's Gate 2


    Księgi

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy
    Autor: Feanor
    Utworzono: 13.06.2005
    Aktualizacja: 12.08.2008


    Historia Amn
    Amn zostało pobłogosławione licznymi bogactwami naturalnymi - niektórzy nawet powiedzieliby, że jest najbogatszą krainą na kontynencie. Przez pokolenia działało to na korzyść Amn, gdyż nawet jeśli zostało podbite, nowi władcy starali się być łagodni, upatrując większych korzyści w czerpaniu z zasobów tej ziemi niż w pustoszeniu jej ogniem i mieczem.

    Amn jest centrum wymiany i handlu od tak dawna, jak sięga czyjakolwiek pamięć. Ustne opowieści, przekazywane z ojca na syna, zdają się potwierdzać teorię, iż Amn było centrum handlowym przez co najmniej 800 lat. Niestety zapisy na ten temat są bardzo trudne do znalezienia i często niekompletne. Wydawało by się, iż przeciętny obywatel Amn był zbyt zajęty napełnianiem swoich kufrów, by zapisywać wydarzenia mijających dni.

    Amn zawsze bardziej interesowało się teraźniejszością i przyszłością, niż przeszłością i dlatego trudno jest odtworzyć dokładną jego historię. Najlepsze źródła wiedzy historycznej - rejestry najstarszych towarzystw handlowych - są zazdrośnie strzeżone. Strach przed ujawnieniem "tajemnic handlowych" jest znacznie silniejszy niż ciekawość historii, więc przeciętny obywatel tego kraju niewiele wie na temat jego przeszłości.

    Wydaje się, że Amn sprzed 100 lat było bardzo podobne do dzisiejszego Calimshanu. Każde duże miasto było właściwie niezależnym organizmem, łączącym się z innymi tylko w razie zaistnienia konieczności zbrojnej obrony, zaś pozostały czas spędzającym na walce o kontrolę nad określonymi obszarami kraju i o najbardziej dochodowe drogi handlowe. Szczególnie brutalna wojna handlowa miała miejsce przed 24 laty, gdy każde miasto wprowadziło prohibicyjne cła na towary importowane z innych miast. Następowała szybka eskalacja tej wojny i wkrótce oddziały miejskie zaczęły napadać na karawany, sponsorowane przez rywali. Po kilku zaledwie miesiącach handel ustał niemal całkowicie, doszło do oblężenia kilku miast przez oddziały konkurentów i cały region stanął u progu powszechnej wojny.

    Sytuację tę wykorzystał młody kupiec, nazywający się Thayze Selemchant. Był on sprytny, charyzmatyczny i miał bardzo dobre koneksje (dom handlowy Selemchant był jednym z najstarszych i najbogatszych w Athkatli). Potajemnie skontaktował się przedstawicielami pięciu innych najbogatszych domów kupieckich w Amn i zaczął układać plan.

    Pierwsza część tego planu zakładała staranne rozsiewanie plotek na temat zagrożenia z zewnątrz. Jedna niosła wieść o inwazji piratów z Nelanther, inna mówiła o gromadzeniu się orków tuż po drugiej stronie Chmurnych Szczytów. Thayze zapoczątkował nawet plotkę o armii elfów w głębi Lasu Tethyr, gotowej do uderzenia na podzielone Amn. Żadna z tych plotek nie była prawdziwa, jednak dzięki nim obywatele Amn zaczęli zwracać swe myśli raczej ku jedności i obronie, niż ku wojnie.

    Thayze wiedział, że jeśli jemu i innym członkom jego rady ma się udać przejęcie kontroli nad Amn, będą oni potrzebowali szerokiego społecznego poparcia. Napięcia pomiędzy miastami i poszczególnymi domami kupieckimi były ciągle bardzo poważne, więc Selemchant i inni w celu zdobycia tego poparcia postanowili wyrzec się nazwisk rodowych i nigdy więcej ich nie używać.

    Kiedy wieści o "Radzie Sześciu" rozeszły się po kraju, wielu obywateli zaakceptowało jej przywództwo. Grupa, która chciała zjednoczyć Amn pod jedną ręką, która chciała rządzić dla dobra wszystkich, a nie tylko jakiegoś miasta czy domu kupieckiego, stanowiła obietnicę pożądanych zmian. Rada powołała armię (głównie za osobiste środki jej członków), żeby zdusić kilka jeszcze tlących się ognisk oporu i przez ostatnie 22 lata sprawuje niepodzielną kontrolę nad Amn.


    Historia Calimshanu
    Calimshan jest starszy niż każde z pozostałych Imperiów Piasku - został po raz pierwszy zasiedlony ponad 7000 lat temu przez Djen, humanoidalną rasę pochodzącą ze Sfery Żywiołu Powietrza. Djen byli rasą wysoce magiczną i podczas swego panowania opracowali wiele nowych zaklęć i czarów, dotychczas niedostępnych w ich Sferze.

    Djen prosperowali w Calimshanie przez ponad 1000 lat, jednak ich panowanie zostało zakończone przez inwazję istot ze Sfery Żywiołu Ognia. Niektórzy uważają, że wtedy właśnie narodziła się zapiekła nienawiść między dżinnami i efretami, inni jednak twierdzą, że inwazja była tylko wynikiem nienawiści, która już istniała. Jakakolwiek była przyczyna, wojna była bardzo długa i krwawa, ciągnęła się prawie 100 lat zanim przyszło rozstrzygnięcie. Djen w końcu zmusili najeźdźców do wycofania się, ale stało się to kosztem wielkiego osłabienia. Zaczęli stopniowo podupadać i ostatni zapis o nich liczy sobie nieco poniżej 6000 lat.Przez następne 4000 lat Calimshan był zdominowany przez nomadyjskie plemiona ludzi. Plemiona z różnych krain - Chultu, Shaaru, Błyszczących Równin, Chondathu, a nawet Amn i Cormyru - przejmowały dominującą tu pozycję po to tylko, by być pokonanymi przez inne, niemal identyczne plemię.

    Powoli nomadyjskie oblicze Calimshanu zaczęło ulegać zmianie. Gdy podróżnicy i kupcy z Amn, Waterdeep i Cormyru odkryli cuda tej krainy, niektóre plemiona zaczęły prowadzić osiadły tryb życia i wdrażać się do nowych zajęć, takich jak rybołówstwo, uprawa roli czy handel. Te społeczności łączyły się dla wzajemnej ochrony i wkrótce powstały zręby cywilizacji. Zaledwie 1300 lat temu powstało Imperium Shoon (teraz nazywane Iltkazar).

    Shoon było wielkim i potężnym imperium i pamięć o jego dobrobycie jest jedną z podstaw dzisiejszego snobizmu calishitów. Shoonowie rozwinęli i udoskonalili wiedzę magiczną, zaś statki i karawany pod flagą Imperium przemierzały całe Zapomniane Krainy. Sam Shoon, szczególnie potężny czarownik, stworzył w swoim czasie księgę magiczną o wielkiej mocy, zwaną Księgą Jednorożca. Wiedza o miejscu ukrycia Księgi zaginęła z upływem czasu, ale ponieważ tom ten miał wymiary 60 na 90 centymetrów i był wykonany z czystego metalu, możliwe jest ciągle gdzieś spoczywa... Gdzieś...

    900 lat temu Imperium Shoon nagle znikło. Z początku podejrzewano, iż stało się w wyniku użycia potężnej magii, jednak uczeni czarownicy z innych krajów podważyli to twierdzenie. Moc tak wielka, mówili, byłaby przyczyną powstania zakłóceń w strumieniach mocy magicznych i w życiu magicznych istot w całych Zapomnianych Krainach. A nic takiego nie miało miejsca. Mędrcy, dogłębnie studiujący zapisy o Shoon, nie doszli do ostatecznych ustaleń, jednak dzisiaj najpopularniejsze teorie koncentrują się wokół zarazy lub jakiejś choroby, która zdziesiątkowała populację Imperium.

    Do dziś wpływ spuścizny Shoon na Calimshan jest bardzo wyraźny. Legenda o potędze Imperium jest odpowiedzialna, w większym stopniu niż cokolwiek innego, za silnie narodowy charakter dzisiejszego Calimshanu. Ruiny największego miasta Shoonu - Monrativi Teshy Mir - można ciągle odnaleźć w dziczy na zachód od skraju Lasu Mir (więcej na temat Monrativi Teshy Mir - patrz niżej).

    Od czasu upadku Shoon nie pojawiła się żadna pojedyncza siła czy grupa, która zdobyłaby dominację nad krajem. Istnieje tam około pół tuzina dużych miast, z którym każde na własną rękę zarządza przyległymi ziemiami. Około 170 lat temu pewien człowiek z Calimportu zgromadził pokaźną armię i obwołał się "paszą" całego kraju. Jednak zanim ta armia wyruszyła w pole, spotkali się przedstawiciele wszystkich ważniejszych miast i zgodzili się uznać władzę paszy w pewnych, ograniczonych obszarach i płacić mu niewielką daninę, wystarczającą, by mógł finansować przedsięwzięcia, których realizacji od niego zażądano. Tytuł jest dziedziczony przez najstarszego syna każdego paszy, a jeśli ten nie ma syna - burmistrze wszystkich głównych miast wybierają nowego paszę. Obecnie jest nim Rashid Djenispool, który rządzi od 18 lat i jest wnukiem paszy wybranego przez burmistrzów przed 44 laty.


    Historia Cormyru
    Cormyr powstał 1342 lata temu, wraz z założeniem Domu Obarskyr - pierwszego szlacheckiego dworu, z którego wywodzą się królowie. Teraz jednakże kraj ten to tylko jedno miasto (Suzail) i kilka ufortyfikowanych placówek. Czasami władcy byli podczas buntów lub poprzez intrygi zmuszani do rządzenia z tych osiedli, a nie z tronu. Panujący teraz król Azoun jest czwartym tego imienia i 71. w linii.

    Oficjalnie od lat w krainie panuje pokój - od czasu, gdy Rhigaerd odparł ostatni najazd. Mimo to oddziały Cormyru wzięły udział w wielu działaniach w okolicznych regionach - ostatnio stawiając czoło Gondegalowi, buntownikowi z Arabel; okupując Tilverton podczas marszu ku Krainie Dolin i biorąc udział w krucjacie przeciw nadciągającej ze wschodu wielkiej hordzie Tuigan. Ktoś mądry powiedział: "Tak, w krainie panuje pokój, ale armia ma pełne ręce roboty". Poza przeprowadzaniem ważniejszych działań, cormyrskie patrole często toczą potyczki z bandytami na północnych i zachodnich drogach, a także walczą z orkami i innymi stworami, kryjącymi się na północy i na wschodzie od Cormyru - w Przesmyku Tilvera i w Przesmyku Cienia. Obu tym obszarom zagrażają najeźdźcy, którzy mogą sprowadzić wiele niebezpieczeństw na sam Cormyr, jeśli tylko zdołają opanować Tilverton. Dlatego też zbudowano zamek Crag, który ma chronić królestwo przed atakami z tego kierunku. Wzmocniono również High Horn, by bronić ziem od zachodu.


    Historia Czerwonych Kruków
    Czerwone Kruki to jedna z najstarszych kompanii najemników na terenie Cormyru. Ich liczebność wynosi 110 mieczy, ale może zostać bez większych problemów potrojona, jeżeli trafi się im duży kontrakt. Kruki są utrzymywane przez władze Cormyru; ich zadaniem jest oczyszczenie Kamiennych Ziem; próby te zakończyły się tylko częściowym powodzeniem.

    Czerwone Kruki są dowodzone przez Rayannę Różę, weterana krucjaty przeciwko Hordzie. Są znane ze swojego honoru i tego, że można im zaufać. Większość żołnierzy okrywa swe ciała zbrojami skórzanymi ćwiekowanymi i dzierży długie miecze. Opłata za usługi oddziału liczącego 110 wojowników wynosi 200 sztuk złota na tydzień. Ich symbolem jest amulet przedstawiający czerwonego kruka.
    Historia Dambrath
    Naród Dambrath wyłonił się z barbarzyńskiego królestwa prawie pięćset lat temu w wyniku potężnego przymierza pomiędzy kapłanką Loviatar i mrocznym elfem z miasta T'lindhet.

    W roku 211 KP, cztery barbarzyńskie plemiona, uciekające przed zagładą swych stron rodzinnych z rąk ludów tworzących królestwa Unther i Muhlorand, dotarły do Dambrath i odkryły wybrzeże, na którym tańczyły delfiny oraz porośnięte wysoką trawą równiny. Wędrowali od Ścian Halruai na wschód, aż do teraźniejszych granic Estagund i wkrótce zaczęto ich nazywać Arkaiun - synowie wiatru.

    W 545 roku wg KP na czele plemion stanął wielki wódz - Reinhar. Barbarzyńcy szybko zniewolili niziołki z Luiren, zrównali z ziemią kilka nadmorskich miast Durparu i opanowali Estagund. A potem Reinhar zwrócił swą uwagę na Halruaę.

    Armia 40 000 jeźdźców i flota 50 statków przeprowadziła świetnie zaplanowany atak. Reinhar zdołał przekroczyć Ściany Halruai i zająć miasta Mithel, Galdel oraz Zalsuu, jednakże magiczne moce mieszkańców okazały się wystarczające, by go zatrzymać. Reinhar został w końcu pokonany w wielkiej bitwie pod Sulaziir przez arcymaga Mycontila i jego oddział czarodziejów.

    Syn Reinhara, Reinhar II, przejął dowództwo nad armią i rozpoczął dwumiesięczny odwrót. Powrócił jedynie z tysiącem wojowników i bez żadnego szamana. Reinhar II okazał się jednakże tak znakomitym wodzem pokonanych, jakim jego ojciec był podczas wojen. Zjednoczył swe siły, ściągając wszystkie oddziały, wiedział bowiem, że pokonani staną się gratką dla najeźdźców i potworów. Dzięki temu jego lud mógł się bezpiecznie rozwijać.

    Kiedy w r. 802 KP królem został Reinhar IX, Arkaiuns był gruby i leniwy. Reinhar IX lub Reinhar Głupiec, jak go często zwą, zmusił swój lud, by zdobył więcej złota, dzięki któremu mógłby rozpocząć wojskowe kampanie. Rozkazał wydobywać z Gór Gnollich Straży srebro i elektrum, jednakże zanim jego plany ekspansji weszły w życie, górnicy natrafili na mroczne elfy z T'lindher. Zagniewane elfy przeprowadziły liczne najazdy na fortece Arkaiun. Wystarczyła im jedna noc, by zniszczyć wszystkie wioski, a po najeźdźcach nie pozostał nawet ślad.

    Reinhar IX popełnił kolejny błąd, rozkazując w odwecie zaatakować elfy. Wysłanym z Arkaiun oddziałom udało się dostać do miasta mrocznych elfów, co tylko zjednoczyło zwykle chaotycznych mieszkańców podziemi. Po raz pierwszy wróg spotkał się z pełną potęgą miasta elfów.

    Bitwa szybko przeniosła się na powierzchnię. Żołnierze Reinhara zostali niemal wycięci w pień, pozostawiając swego wodza jedynie z garstką wojowników. To jednak nie wystarczyło elfom, które zapragnęły całkowicie zniewolić mieszkańców powierzchni. Arkaiun broniło się mężnie; wojna trwała przez trzy dekady i obie strony kosztowała wiele krwi.

    W końcu mroczne elfy otoczyły siły Arkaiun w Malduir. Pozbawieni nadziei obrońcy pogodzili się już ze swoim losem, kiedy na scenie pojawiła się grupa półelfów-pielgrzymów. Najwyższa kapłanka, Cathtyr Shintar, zaoferowała pomoc w obronie miasta, a Reinhar zgodził się na nią, uznając to za znak bogów. I tak oto w niemal każdym oddziale znalazła się kapłanka.

    Nie minęło 10 dni, a elfy zaatakowały. Kapłanki rzeczywiście okazały się niezwykle pomocne, ale przyszły w sukurs oblegającym, a nie garnizonowi. Każda z nich zwróciła się przeciw obrońcom, a Cathtyr własnoręcznie zabiła Reinhara. Najeźdźcy byli niezwykle osłabieni wojną i tylko obecność kapłanek pozwoliła im zwyciężyć. Cathtyr zdała sobie sprawę z niezwykłej przewagi, jaką uzyskała i korzystając z niej, zawarła układ, który uznały nawet niezwykle podejrzliwe mroczne elfy. Jej kapłanki miały rządzić krainą, zapewniając w zamian elfom dostęp do powierzchni, broń, niewolników i zaopatrzenie.

    Bezczelna oferta mieszkańców powierzchni zachwyciła mroczne elfy. Reinhar nie żył, więc zniewaga została pomszczona, a po trzydziestu latach wojny elfy nie były zbyt zainteresowane Dambrath. Chciały jednak zniewolić najsilniejszych mężczyzn, na co Cathtyr od razu się zgodziła, uznając, że mogą oni zagrozić również jej władzy.

    Cathtyr rządziła przez 205 lat. Wypełniła swą obietnicę i uczyniła Dambrath - "Naród Cierpienia" - bastionem zła. Za jej panowania oddanych Loviatar były tysiące, a wiara we Władców Bestii, którą wyznawali uprzedni mieszkańcy tych ziem, niemal zanikła. Na szczęście wielu Arkaiunom udało się uciec władczyni i dotrzeć do Swagdar, gdzie powrócili do niemal zapomnianego życia nomadów.

    Kapłanki Loviatar utrzymywały dobre stosunki z mrocznymi elfami, często biorąc ich sobie za mężów i płodząc mroczne półelfy, później nazwane Crintri lub szlachetni. Większość z nich również zostało kapłankami Loviatar, a część magami. Urośli oni w potęgę, dobrze poznając te ziemie dzięki Shebali - "poniżonym", jak nazywano teraz Arkaiunów. Stolicę Dambrath zbudowano po śmierci Cathtyr i - chcąc oddać cześć wielkiej władczyni - nazwano jej imieniem. Najwyższą kapłankę zabiła jej córka, Filina, którą zmęczyło czekanie na odejście matki. Filina rządziła jednak tylko pięć lat - jej córka, Cathakay, zdobyła władzę w podobny sposób, co ona. Z kolei panowanie Cathakay trwało 54 lata; zginęła ona dopiero podczas walki ze złotym smokiem. Cathakay umarła bezdzietnie, więc na tronie zasiadła jej bratanica - Melanith.

    Nowa władczyni stanęła przed problemem rosnącej populacji i niepokojów wśród mężczyzn, pragnących odzyskania dawnego prestiżu. Melanith nie przywróciła im straconego statusu, a jedynie wykorzystała. Obawiając się wzrastającej potęgi Mulhorand i Unther, zdecydowała, że tak przyziemnymi obowiązkami, jak obrona królestwa winni zajmować się mężczyźni. Melanith jako pierwsza nadała mężczyźnie tytuł dowódcy wojsk. Małżonkiem królowej został Sadalar, będący Crintri. Jego rządy jako dowódcy wojsk można by scharakteryzować jako czasy przekupstwa i korupcji. Jednakże to właśnie on przyczynił się do odzyskania pewnych przywilejów przez Arkaiunów. Kiedy rządy Melanith dobiegły końca, Shebali byli traktowani tylko jako obywatele gorszej kategorii, nie zaś niewolnicy.

    Za panowania Melanith mężczyźni zyskali nieco na znaczeniu, królowa jednak postarała się o umocnienie rozróżnienia między płciami. Władcami Dambarth przez ponad dwa stulecia były kobiety nie z powodu kompetencji, tylko płci. A to właśnie Melanith wydała dekret stwierdzający, iż mężczyźni mogą mieć władzę jedynie nad innymi mężczyznami. To spowodowało powrót rządów kobiet, co było typowe dla wyznawców Loviatar.

    Wielu najdzielniejszych i najwspanialszych mężczyzn w królestwie zginęło podczas wojen z Estagundem, Durparem, bandyckimi plemionami Veldornu oraz gnollami, które powróciły do Gór Gnollich Straży. Niektórzy z nich walczyli nawet u boku mrocznych elfów podczas bitwy o Aventine, miasto svirfnebli. Gnomy zostały zniszczone, ale wraz z nimi odeszli również Shebali. Mroczne elfy i Crintri przetrwali niemal bez szwanku. W nagrodę wielu mrocznych elfów płci męskiej pojawiło się wśród Crintri, by rozmnożyć tę rasę. Melanith również ożeniła się z mrocznym elfem, który miał zastąpić zabitego podczas konfliktu Sadalara. Był nim Nym Inthigg, ojciec trojga córek i syna. Mniej więcej właśnie wtedy Melanith rozpoczęła politykę izolacji, która do dziś przyświeca Dambrath.

    Melanith rządziła przez 156 lat, a jej córka - Ausitil - przez 125. Teraz królową Dambrath jest Yenandra, nosząca przydomek "Królowa Piratów", gdyż, żeglując na południe i plądrując wszystko po drodze, dotarła aż do Zakhary. Yenandra rządzi od 71 lat i dopiero teraz pojawiają się u niej pierwsze oznaki starości. Ma trzy córki - Luatharyn, Meltruil i Hasafir. Jest dość popularna, szczególnie wśród Crintri, ale powszechnie wiadomo, że w Dambrath dzieci królowych nie potrafią cierpliwie czekać na swoją kolej.


    Historia Dolin i Dworu Elfów
    Założenie Krainy Dolin o setki lat poprzedziło powstanie którejkolwiek z istniejących Dolin. Natomiast kalendarz znany jako Kalendarz Dolin ma uczcić pamięć ludzi, którzy otrzymali prawo osiedlenia się na ziemiach rozciągających się na północ i zachód od Morza Wewnętrznego. Większość istniejących Dolin jest stosunkowo nowa; stare zostały dawno temu opuszczone, zniszczone lub zdobyte przez wrogów. W tych starożytnych czasach, kiedy Suzail i Chondathan (teraz zwane Saerloon) były jedynie handlowymi placówkami, władające lasem elfy przyjęły prośbę osadników ze wschodu - uciekinierów i wieśniaków z odległych Impiltur i Damary. Prosili oni o możliwość osiedlenia się na granicach wielkiego lasu Cormanthor, a w szczególności w bogatych dolinach rzek Arkhen i Ashaba. Nowoprzybyli nie zamierzali ścinać drzew czy oczyszczać zamieszkanego lasu, a tylko zasiedlić żyzne ziemie otaczające knieje. Co więcej, nie tak jak inni osadnicy (na myśl od razu przychodzi Sembia) najpierw poprosili elfy o zgodę.

    Lordowie Dworu Elfów zgodzili się, pod warunkiem jednak, iż nowi mieszkańcy będą pomagać w przypadku ataku - tak nieludzi (orków i goblinów z Thar), jak i ludzi (potęga Cormyru i Sembii wzrastała). Chcąc upamiętnić ten pakt, elfy i osadnicy wznieśli Stojący Kamień, który teraz znajduje się w miejscu, gdzie Księżycowy Szlak spotyka się z Traktem Rauthauvyra, drogą z Essembr do Hillsfar. Właśnie od dnia wzniesienia tego obelisku liczy się dni według Kalendarza Dolin. Zgodnie z zawartą umową, ludzie mieli osiedlać się tylko na niezadrzewionych terenach lub na ziemi, do której elfy nie rościły sobie praw. Z czasem las uległ siekierom późniejszych najeźdźców i osadników, a stare Doliny legły w ruinach, nowe zaś wzrastały na granicy kniei. Ludzie - dobrzy i źli - łączyli się małe narody. Wciąż jednak jeśli któraś z Dolin złamałaby pakt, musiałaby stawić czoło pozostałym. Na każdą z Dolin składały się gospodarstwa rolne i uprawne pola, nieliczne osiedla i zwykle jeden główny plac targowy, stolica lub innego rodzajucentrum. Miejsca te często, choć nie zawsze, nazywano tak jak Doliny, co wywoływało jeszcze więcej zamieszania.

    Doliny nie są państwami-miastami, gdyż nawet w miejscach o największej populacji stoją co najwyżej miasteczka; nie posiadają ponadto murów obronnych typowych dla miejscowości Śródziemia. Nie zamieszkują ich również prawdziwe narody, jak choćby Cormyr czy Sembię - mieszczą się na tym szarym środku, na którym są niczym więcej, ani niczym mniej niż tylko Dolinami.

    Każda Dolina ma nieco inne prawa, zwyczaje i wojsko. Wiele opiera się na pracy charyzmatycznych bohaterów i drużyn poszukiwaczy przygód, które w chwilach zagrożenia pomagają zwykłym mieszkańcom. Duża liczba takich osobników traktuje te okolice jako bazę wypadową. Dodatkową zachętą dla poszukiwaczy przygód są liczne elfie i przed-elfie ruiny, wznoszące się w okolicy. Na ich przybycie na pewno miało również wpływ przeniesienie się Dworu Elfów do Evermeet, dzięki czemu las stanął otworem dla badaczy i poszukiwaczy.

    Historia Dolin obfituje w bitwy i starcia. W Roku Robala (1356 KD), armia Doliny Blizn, pod przywództwem Lashana Aumersaira, podbiła okoliczne Doliny. Koalicja, w skład której weszły też Sembia, Cormyr i Twierdza Zhentil, zmiażdżyła najeźdźców i Dolina Blizn znalazło się pod okupacją. Podczas Czasu Niepokojów (1358 KD/0 PR), oddziały Twierdzy Zhentil zaatakowały Dolinę Cienia. A ostatnio siły Krainy Dolin przyłączyły się do zjednoczonej armii króla Azouna IV z Cormyru i odparły Inwazję Tuigan (r. 1360 KD).


    Historia Doliny Bogów
    Powiada się, że nawet bogowie muszą zabawić się od czasu do czasu. Daleko na północ od Grzbietu Świata leży dolina bogów. Raj, który nie ma sobie równych na świecie oraz w innych wymiarach, miejsce zabaw bogów nieśmiertelnych. Każdy śmiertelnik, który dotrze do doliny zostanie bogiem, ponieważ tylko bogowie mogą istnieć w tym miejscu. Zbyt wielu śmiertelnych z manią wielkości porzuciło przyjemności życia po tej stronie Grzbietu oraz swoje królestwa w tym świecie, tylko po to, by skręcić sobie karki w poszukiwaniu Doliny Bogów.


    Historia Doliny Cienia

    Upadek Azmaera, ostatniego marszałka mrocznych elfów z Wykręconej Wieży
    Panowanie mrocznych elfów nad Doliną Cienia trwało do wczesnych lat 900. wg Kalendarza Dolin, kiedy to wzrastająca populacja ludzi na tym obszarze zmusiła mroczne elfy do wejścia w konflikt ze swymi dużo liczniejszymi sąsiadami. Wśród ludzi przeważali mieszkańcy Dolin, którzy milenium wcześniej przekroczyli Smocze Wzgórza i zawarli pokój z elfami z Myth Drannor, osiedlając się na granicy tych wielkich, będących domem elfów lasów. Wkrótce mroczne elfy poddane zostały presji ciągłych ataków i większość z nich, trzymająca się dotychczas osiedli na powierzchni ziemi, uciekła teraz w jej głąb. Ostatnim z potężnych dowódców drowów był Azmaer, ostatni elfi marszałek Wykręconej Wieży. Azmaer nadzorował ewakuację ostatnich wiosek mrocznych elfów, a potem dowodził twierdzą podczas trwającego rok oblężenia. Wieża mogła się bronić właściwie w nieskończoność, gdyż miała bezpośrednie połączenie ze Światem Mroku, skąd dostarczano niewolników i wszelkie niezbędne zaopatrzenie. Jednak pewien niewolnik, człowiek (rodzinne sagiw Dolinach wskazują tu kilka możliwych osób), zatruł wewnętrzną studnię Wieży, która potem została ona dość łatwo zdobyta. Ciała Azmaera nie odnaleziono wśród zabitych, co niektórych skłoniło do przypuszczeń, iż uciekł on w głąb ziemi i dołączył do swego ludu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż musiałby wytłumaczyć swej władczyni jak utracił Dolinę Cienia, bardziej prawdopodobne jest, że wybrał banicję i ukrył się zarówno przed ludźmi, jak i mrocznymi elfami. Zważywszy, że wydarzenia te miały miejsce raptem 400 lat temu, istnieje szansa, że Azmaer wciąż żyje.

    Ashaba zostaje pierwszym władcą Doliny Cienia
    Zdobywając Wykręconą Wieżę i zrzucając z siebie jarzmo mrocznych elfów, mieszkańcy Dolin założyli Dolinę Cienia, w której ośrodkiem władzy stała się właśnie Wieża. Pierwszym przywódcą został związany z żywiołem wody czarodziej, który wziął udział w decydującym natarciu. Ashaba, choć był już wiekową osobą, rządził w spokoju przez następne 40 lat. Powiadają, że gdy zdał on sobie sprawę, iż umiera, oddał swe ciało wodzie, łącząc się z rzeką. Od tego czasu rzeka, bród i Wykręcona Wieża noszą jego imię. Przed śmiercią Ashaba wybrał swego najwierniejszego doradcę na nowego lorda Doliny Cienia. Doradca ów został przedstawiony ludowi Doliny i jednogłośnie uznany kolejnym władcą. Symbolem władzy stał się naszyjnik Ashaby, przekazywany każdemu następnemu lordowi.
    Joadath i masakra wyznawców Tyra
    W ciągu ostatnich stu lat Dolina Cienia była rządzona przez najlepszych i najgorszych lordów w historii. Żaden z nich nie pochodził z Krainy Dolin, ale wszyscy uznali tę ziemię za swój dom. Niemal dokładnie przed wiekiem władcą był Joadath - twardogłowy agnostyk, który odmawiał mocy wszelkim bogom, czy to złym, czy dobrym, i siłą narzucał innym swe przekonania. Jego panowanie upłynęło pod znakiem religijnych prześladowań, których wyrazem była masakra wyznawców Tyra pod Kopcem Strażnika. W końcu Joadath padł ofiarą bestii z innego wymiaru, przywołanej przez nieznanych osobników. Po jego śmierci w Dolinie zapanował chaos, którego głównym sprawcą był sprowadzony stwór. Wreszcie bestię zabili czarodzieje Sylune i Aumry. Aumry przez aklamację został wybrany nowym lordem. Tak oto uratowano Dolinę Cienia.
    Pokojowe panowanie Aumry
    Najdłuższy okres pokoju przypada na panowanie lorda Aumry i jego żony, Sylune (lepiej znanej jako Wiedźma z Doliny Cienia). Sprawowali oni rządy przez 40 lat, w czasie których nie miały miejsca żadne starcia z sąsiadującymi dolinami, narodami, a nawet elfami. Ten właśnie utrzymujący się pokój i wzrastająca potęga Doliny wystawiła krainę na ataki i sabotaże ze strony Czarnej Sieci (Zhentarimów). Agresorzy starali się (i wciąż to czynią) zapewnić sobie kontrolę nad handlem od Morza Księżycowego aż do Wybrzeża Mieczy i pragnęli uczynić z Doliny Cienia państwo zależne od Twierdzy Zhentil. Panowanie Aumry zakończyło się tragicznie, gdy został on zamordowany przez agentów Czarnej Sieci.

    Jyordhan Fałszywy Lord
    Lord Aumry został zamordowany przez Zhentarimów, których z kolei schwytał i zabił wojownik imieniem Jyordhan. Wojownik ten, trzymając w ręku Naszyjnik Ashaby (symbol władzy), nazwał się nowym lordem, a lud go uznał. Nikt jednak nie wiedział, że Jyordhan również był zhentarimskim agentem, i że cała operacja była skrzętnie przygotowanym przestawieniem.

    Jyordhan opuścił Wykręconą Wieżę i zamieszkał w Zamku Krag, stojącym na wschodzie Doliny Cienia. Jego dwór szybko został opanowany przez agentów Czarnej Sieci. Kiedy lud burzył się, z Twierdzy Zhentil przybywały "pokojowo nastawione siły", które podtrzymywały władzę Jyordhana. Sylune, wdowa po lordzie Aumry, teraz świadoma zdrady, ale brzydząca się przemocą i rozlewem krwi, starała się robić wszystko, by Dolina jak najmniej ucierpiała pod złymi rządami.

    Khelben zabija Jyordhana
    Rządy Jyordhana zakończyło jego spotkanie z Khelbenem Arunsunem, zwanym również Czarnokijem. Według niektórych lord przyjął zaproszenie Khelbena i odwiedził Waterdeep, gdzie nagle zachorował i umarł. Jednak w rzeczywistości Jyordhan urządził zasadzkę na opuszczającego Dolinę Cienia Arunsuna, ale Czarnokij zdołał go zabić. Tak czy inaczej, Khelben wszedł w posiadanie Naszyjnika Ashaby (symbolu władzy nad Doliną) i powrócił z nim do Waterdeep, obiecując wystawić odpowiedniego kandydata na stanowisko lorda. Jyordhan rządził przez pięć lat i gdy go zabrakło, Zamek Krag opustoszał, a oddziały z Twierdzy Zhentil się wycofały. Za życia lord wybrał już swego następcę - Melvauntanina imieniem Lyran - jednak bez naszyjnika osobnik ten mógł jedynie być uważany za Pretendenta.

    Lordowie wybierani przez aklamację
    Aklamacja stała się podstawowym sposobem, w jaki lud Doliny Cienia wybierał swego władcę od czasu, gdy Khelben Czarnokij pokonał Jyordhana. Zwykle lord po prostu ustępował miejsca następcy, którego uznawali wszyscy poddani. Ten system miał swe wady - o czym później - ale mimo to sprawdzał się dość dobrze i pasował ceniącym wolność mieszkańcom Doliny Cienia. Dzięki temu unikali oni "genetycznej loterii, w której pojawiają się dobrzy biurokraci i źli królowie" (jak ujął to Elminster). Symbolem władzy jest Naszyjnik Ashaby, niegdyś należący do czarodzieja, a teraz potwierdzający prawo do pretendowania do tronu.

    Czas Bezkrólewia
    W czasie, gdy Naszyjnik Ashaby (symbol władzy) znajdował się w rękach Khelbena Czarnokija, władzę de facto sprawowała Sylune (wdowa po zamordowanym lordzie Aumry), choć okres ten przyjęło się nazywać Czasem Bezkrólewia. Sylune i drużyna poszukiwaczy przygód znana jako Banda Mane'a przyczynili się walnie do wygnania z Doliny Cienia sił Twierdzy Zhentil i utrzymania z dala potworów. Wykręcona Wieża - tradycyjna siedziba władzy - od dnia, gdy opuścił ją zły lord Jyordhan, pozostała niezamieszkana i ani Sylune, a nie żaden z jej towarzyszy nie pragnął zostać władcą. Po pewnym czasie Banda Mane'a wyruszyła ku innym ziemiom w poszukiwaniu nowych przygód.

    Doust Sulwood zostaje lordem Doliny Cienia
    Po trzech latach od pokonania złego lorda Jyordhana, Khelben Czarnokij wreszcie znalazł odpowiedniego kandydata na władcę Doliny - czy raczej grupę kandydatów. Byli to Rycerze Myth Drannor, nazwani tak z racji zainteresowania ziemiami elfów i związkami z tą rasą. Khelben dał im Naszyjnik Ashaby (symbol władzy) w zamian za przysługę wyświadczoną jemu i Dolinie Cienia. Przywódca rycerzy, łowca Florin Jastrzębi Pazur, nie pragnął władzy. Zgodził się na nią natomiast Doust Sulwood, który został nowym lordem, wspieranym przez Florina i Sylune (żonę zamordowanego lorda Aumry) oraz - w tajemnicy - również przez Khelbena.

    Doust zamieszkał w Wykręconej Wieży, wyganiając z niej uprzednio agentów Czarnej Sieci. Przywrócił również wiele demokratycznych pomysłów Ashaby, włączając w to Dwór Lorda, na którym wszyscy obywatele mogli wypowiadać się bez obawy przed represjami. Doust rządził pięć lat i okazał się dobrym władcą, kochanym przez lud. Obecność Rycerzy Myth Drannor zapewniała bezpieczeństwo krainie, szczególnie, że chciał ją najechać Lyran Nanther, Pretendent. Miał on zająć miejsce Jyordhana, jednakże bez wsparcia wygnanych Zhentarimów nie był w stanie zasiąść na tronie.

    Elminster przenosi się do Doliny Cienia
    Warto zauważyć, że za rządów Dousta Sulwood, Rycerza Myth Drannor, w Dolinie Cienia pojawił się Elminster, który założył tu swą siedzibę. Do tego czasu był on jedynie gościem, nieregularnie odwiedzającym krainę. W końcu zdecydował się jednak przejąć opuszczoną wieżę stojącą u stóp Starej Czaszki i oficjalnie ogłosił, że jest na emeryturze - co oznaczało, że czasem aktywnie uczestniczy w lokalnym życiu, a kiedy indziej wyrusza na długotrwałe wakacje do innych wymiarów. Mieszkańcy Doliny szybko zrozumieli, że nie mogą zawsze liczyć na potężnego maga. Kiedy jednak przebywał u siebie, gotów był im pomóc w każdym niebezpieczeństwie.

    Doust wybiera Mourngryma Amcathrę na swego następcę
    Doust Sulwood - zarekomendowany przez Khelbena Czarnokija na władcę Doliny Cienia - był lordem przez pięć lat. "To wydaje się ciągnąć jak tysiąclecia", mówił ponoć często. Nuda dworskiego życia i urok przygód w końcu go pokonały, zdecydował się więc ustąpić tronu i powrócić w szeregi Rycerzy Myth Drannor. Wręczył Naszyjnik Ashaby (symbol władzy) jednemu z młodszych rycerzy - szlachcicowi rodem z Waterdeep imieniem Mourngrym Amcathra. Khelben wysłał Mourngryma w innych celach, ale Doust polubił bezpośredniość i uczciwość młodzieńca, a także jego chęć chronienia małego osiedla przed niezliczonymi niebezpieczeństwami. Okazał się to być mądry wybór.

    Shaerl i Mourngrym spotykają się i biorą ślub
    Związek między Khelbenem "Czarnokijem" Arunsunem, a wyborem ostatnich dwóch lordów Doliny Cienia (Dousta Sulwood i Mourngryma Amcathry) nie uszedł uwagi najsilniejszego południowego sąsiada - Cormyru. Na północ wysłano agenta, który miał odkryć prawdziwe intencje Mourngryma i zapewnić dobre stosunki między Tronem Purpurowego Smoka, a Doliną. Szpiegiem była Shaerl Rowanmantle, wysłana przez Vangerdahasta (nie jest to pewne, gdyż wszystkie dokumenty dotyczącej tej sprawy zostały doszczętnie spalone w Suzail - tak przyjęto w opowieściach). Shaerl odkryła więcej, niż się spodziewano i zakochała się w młodym Mourngrymie. Młodzi pobrali się i zostali lordem i lady Doliny Cienia, a lojalność Shaerl obróciła się w stronę męża i nowej ojczyzny. Nie takie chyba były intencje Cormyru.

    Rządy Mourngryma
    Rządy Mourngryma Amcathry, rekomendowanego przez odchodzącego lorda Dousta Sulwood, były mniej spokojne, niż nowy władca się spodziewał. Pierwsza Bitwa o Dolinę Cienia miała miejsce w Roku Księcia (1357 KD). W jej wyniku siły młodego rycerza przegoniły wojska Lyrana Pretendenta, który raz jeszcze próbował przejąć władzę, jak pragnęła tego marionetka Zhentarimów - lord Jyordhan. Starcie to - choć znaczące - nie może się równać z większymi, które podczas Czasu Niepokojów (1358 KD/0 PR) toczyły się w tym samym miejscu pomiędzy siłami Doliny a dowodzonymi przez Bane'a oddziałami z Twierdzy Zhentil. Jeśli wspomina się o Bitwie o Dolinę Cienia bez podania daty, dotyczy to zwykle właśnie drugiej ze wspomnianych. Mourngrym musiał również poradzić sobie z licznymi potyczkami, atakami, próbami inwazji i innymi niebezpieczeństwami.

    Mourngrym i Shaerl mają jednego syna imieniem Scotti, który liczy sobie teraz dziewięć lat. Wedle tradycji nie jest on traktowany jako prawowity następca tronu i jego miejsce może zająć inny wojownik lub mag. Większość uważa, że Mourngrym będzie dzierżył Naszyjnik Ashaby aż jego syn wydorośleje, a potem - kiedy imię Scottiego zacznie być znane - abdykuje na jego rzecz. Jeśli tak się stanie, po raz pierwszy władza w Dolinie Cienia zostanie przekazana z ojca na syna.


    Historia Durparu i Złotego Varu

    Durpar i Złoty Var dzielą wspólną historię. Ponad trzy tysiące lat temu oba te kraje były ziemiami lennymi wielkiego królestwa Raurin. Gdy w roku 2488 KD Raurin upadł, kraje Durpar i Var ledwie uniknęły całkowitego zniszczenia.

    Zamieszki, masowe zniszczenia i wojenki między domami szlacheckimi były na porządku dziennym i oba kraje na blisko dwa tysiąclecia stoczyły się w barbarzyństwo. Wreszcie, gdy większość barbarzyńskich plemion została rozgromiona przez wielkie imperium Mulhorand, pojawił się przywódca. Satama, zwykły kupiec, doświadczył boskiego objawienia i sformułował zasady nowej filozofii. Głosiła ona, iż wszystkie istoty i wszystkie rzeczy na świecie są ze sobą połączone, są częściami jednego ducha stwórczego, zaś wszyscy bogowie Krain są zaledwie fragmentami tego jedynego jestestwa. Wkrótce wszystkie Lśniące Krainy uznały nauki Satamy za własne i na obszarze, który zaczął być znany jako Domeny Jedynego zasiane zostały nasiona cywilizacji.

    Ponieważ Domeny Jedynego obfitowały w naturalne bogactwa, powszechny stał się handel z Mulhorandem i Lurien. Kupcy cieszyli się najwyższym spośród wszystkich zawodów szacunkiem. Z biegiem czasu Maharajah Durparu i Rajah Var zostali zastąpieni przez Radę Kupców. W tym okresie ziemie te sporadycznie były najeżdżane przez amazonki z Dambrath, stoczono też wiele granicznych potyczek z sąsiednimi krajami Estagund i Ulgarth.

    W roku 1023 KD, po zawarciu zbrojnego pokoju z Ulgath, Rada Kupców zdecydowała, że należy coś zrobić ze zbrojnymi bandami z Estagund, których najazdy poważnie zagrażały ciągłości handlu z innymi krajami. Wojna była oczywiście pewną niedogodnością, ale handel, bezpieczny i nieprzerwany, miał dla Domen znaczenie wręcz życiowe.

    Jeradeem, najbogatszy z kupców kraju, został upoważniony do negocjacji nad porozumieniem. Podczas tych rozmów udowodnił, przynajmniej w oczach Durparian, że w istocie jest takim mistrzem kupieckim, za jakiego uchodzi. Estagund w owym czasie przeprowadził nierozsądną inwazję na Dambrath. Żądne zemsty kobiety-wojowniczki z tego kraju zabiły niemal wszystkich zdolnych do walki żołnierzy, jacy zostali przeciw nim wysłani. Veldorn miał ciągłe kłopoty z potworami, zaś na Estagund wkrótce spadła potężna zaraza.

    I w tej właśnie sytuacji Jeradeem wykazał się owym wspaniałym kupieckim instynktem. Nie mógł pozwolić, żeby przepadła taka okazja i rozpoczął targi, które doprowadziły do najbardziej zadziwiającej transakcji wszystkich czasów. Spotkał się z władcami Estagundu - tchórzliwym królem i jego szlachtą - i wyłożył im przewagi durpariańskiego stylu życia i filozofii jedności wszystkich rzeczy, jestestwa Adama. Całymi dniami prowadził targi, aż w końcu król ustąpił. W imieniu Durparu i Var kupiec nabył cały Estagund za cenę 24 szlachetnych kamieni. Obiecał również zbrojną ochronę oraz pomoc we wprowadzeniu w durpariański styl życia. I tak oto zostały sformowane i powstały Lśniące Krainy.

    W ciągu następnych stu lat trzy kraje dzieliły obyczaje i żyły wspólnym życiem, zaś z pomocą dodatkowej siły i zasobów Estagundu, durpariańscy kupcy zwiększyli jeszcze zasięg prowadzonego przez siebie handlu. Dotarli na wschód aż do Kara Tur, na północ po Morze Spadających Gwiazd i na zachód do Dambrath i Halruai. Obecnie, po odkryciu nowych, obiecujących krain Maztica i Zaakhara, przyszłość rysuje się w naprawdę jasnych barwach.


    Historia Dzwonu w Głębinach

    Jedno z największych i najbardziej tajemniczych miejsc przy brzegach Morza Księżycowego - Dzwon w Głębinach - jest związane z legendarną Północną Twierdzą, wyspiarskim królestwem, które było pierwszym bastionem ludzkości w tej zimnej krainie. Północna Twierdza była wielkim, magicznym miastem, dzięki ochronie którego ludzkość wreszcie zaczęła wypierać hordy orków i obejmować władzę nad morzem.

    Potęga Północnej Twierdzy wystawiła miasto na ataki orków, olbrzymów i przedstawicieli innych złych ras. Istoty te były jednak niezbyt silnie związane z morzem, dzięki czemu Północna Twierdza mogła czuć się bezpiecznie. Aż do dnia, gdy (jak mówi legenda) 40 000 nieludzkich magów, szamanów i kapłanów wszelkich plugawych ras zebrało się na północnym brzegu Morza Księżycowego i rozpoczęło inkantację, mającą sprowadzić na ludzi zemstę okrutnych bogów. Bogowie ci, a przynajmniej kilku z nich, przybyli i zabili swych kapłanów za zakłócanie im spokoju. Jednak również zatopili Północną Twierdzę pod morskimi falami.

    Smukłe, połamane iglice wież Północnej Twierdzy wciąż jeszcze można dojrzeć w wodzie, jeśli przepłynie się w ich pobliżu. Mało kto jednak pragnie je zobaczyć, gdyż ponoć ten region jest nawiedzany przez dawnych obrońców miasta, pragnących zwiększyć swe szeregi - szeregi, czuwające nad tą zimną krainą. A w mgliste noce odzywają się uwięzione w zatopionych wieżach dzwony, których dźwięki słychać nawet w Hillsfar.


    Historia Estagundu

    Historia Estagundu podąża innymi ścieżkami niż historia Durparu i Varu. Gunderianie zostali podbici w roku 551 KD przez Reinhara I, wodza Arkaiunów z Dambrath. Odzyskali niepodległość, gdy Reinhar został zabity przez Mycontila, arcymaga Halruan, jednak potem kraj szybko rozpadł się na szereg niezależnych miast-państw.

    Potyczki z Varem i między poszczególnymi miastami ciągnęły się przez kilka stuleci, do czasu aż kraj ponownie został zjednoczony pod berłem króla. Król Bornial był dobrym władcą i za jego panowania Estagund podniósł się z upadku i zaczął prosperować. Jednak następcy nie odziedziczyli po nim mądrości, czego wyraźnie dowiódł król Selkarin w roku 1053 KD. Nie udało mu się podbić Durparu, zaś i Veldorn oparł się jego zapędom. Selkarin zwrócił więc swą uwagę w stronę matriarchatu Dambrath. Poprowadził na ten kraj wielką flotę i poniósł dotkliwą klęskę, tracąc nie tylko armię, ale i życie. Selkarin zginął bezdzietnie, więc na tron wstąpił jego brat, Seltarir. Nowy władca objął kraj praktycznie pozbawiony sił zbrojnych i stojący w obliczu nowej, nieprzewidzianej katastrofy: głodu. Głód został wywołany przez suszę, która całoroczne zbiory Estagundu sprowadziła niemal do zera. To wszystko sprawiło, iż chętnie wysłuchał propozycji durpariańskiego kupca Jeradeema i doszło do legendarnej transakcji, w wyniku którejzostało sprzedane całe państwo Estagund. Wbrew popularnej plotce, Seltarir nie sprzedał swego kraju za 24 perły. W rzeczywistości otrzymał diamenty, warte niemal milion sztuk złota. To nagłe bogactwo dało mu niemal natychmiastowe miejsce w Radzie Kupców, zachował więc również pewien zakres władzy. Chaka Seltarir jest do dziś najbogatszym chaka w Estagundzie. W latach, które nastąpiły później Gunderianie zaczęli odbudowę swego życia w nowych warunkach i teraz współzawodniczą z kupcami z Durparu i Varu jak równy z równym.


    Historia Gondegala Zaginionego Króla

    Arabel, przez długi czas znajdująca się pod dominacją Cormyru, na pewien czas stała się centrum imperium, stworzonego przez wojownika. Tym wojownikiem był Gondegal, Zaginiony Król, który w Roku Smoka (1352 KD) podjął próbę wykrojenia dla siebie królestwa z centrum w Arabel. Na północy oparło się ono o Góry Desertsmouth, na południu i zachodzie sięgnęło Wyvernwater i farm wokół Eveningstar, na wschodzie Przesmyku Tilvera i przełęczy górskich.

    W latach, które nadeszły ludzie zaczęli mówić, że władza Gondegala nie sięgała dalej niż jego miecz. Nie mógł obronić swoich ziem przed ciągłymi atakami ze strony Cormyru, Sembii, Doliny Sztyletów, Tilvertonu i kilku innych Dolin - z nich wszystkich wytoczył krew w trakcie tworzenia swego królestwa.

    Gondegal rządził krócej niż sezon, chociaż realnie zasiadał na tronie zaledwie osiem dni. Resztę tego okresu spędził walcząc tu lub tam to z jednym, to z innym przeciwnikiem. Jego oddziały składały się głównie z najemników, zaś jego skarbiec zagrabionych dóbr był niewielki i wkrótce zaczął świecić pustkami. Pewnej nocy, w obliczu nadciągających oddziałów Cormyru, wojska Gondegala po prostu rozpłynęły się we mgle. Następnego ranka król Azoun IV odbił Arabel nie zakrwawiwszy nawet swego miecza.

    Nikt nigdy nie odnalazł ciała Gondegala. Wiadomo, że uciekł on na północ, a potem na wschód przez Teshwave, jednak jego późniejsze losy są tylko pożywką dla domysłów i legend. Niektórzy wierzą, że nadal żyje, przebywając z garstką swych wiernych popleczników i utrzymując dwór gdzieś w jakichś dzikich ostępach - ostrożny i bezwzględny rozbójnik, który dokłada wszelkich starań, by nikt nie przeżył jego ataku i nie zaniósł gdzieś opowieści o nim. Gdy całe karawany znikają bez śladu między Wielką Doliną a dalekim Impiltur, wieczorami w gospodach nikt nie ma wątpliwości, iż to on właśnie jest za to odpowiedzialny.

    Gondegal był opisywany jako wysoki, srebrnowłosy wojownik o niemałych umiejętnościach i wysokiej inteligencji. Jego znakiem była głowa szarego wilka, zwrócona pyskiem naprzód, z czerwonymi oczyma. Strażnicy często namawiają kupców, żeby wzmocnili ochronę jakiejś szczególnej karawany lub inaczej "wasze złoto wkrótce będzie błyszczało na tronie Gondegala". Gondegal znakomicie władał mieczem, zaś w jego neutralnym podejściu do życia wyraźnie zaznaczały się wpływy chaosu. Jeśli rzeczywiście nadal żyje, nie wiadomo ani kim mogą być jego sprzymierzeńcy i poplecznicy, ani jaka magia czy skarby stoją do jego dyspozycji.

    Rządy Gondegala miały znaczny wpływ na króla Cormyru, będącego wówczas w drugiej dekadzie swego panowania. Nie tylko był on zmuszony stłumić krwawą rebelię w swym własnym kraju, ale też do zwrócenia bardziej uważnej uwagi na to, co się dzieje poza Suzail, do przyjęcia postawy władcy całego narodu, a nie tylko miasta-państwa. Co więcej, bezkrwawe zajęcie Arabel było jego pierwszym prawdziwym doświadczeniem jako wodza armii, zaś radość, jaką czerpał z "wyzwolenia" mieszkańców Arabel pozostaje z nim do dziś.


    Historia Halruai

    Halruaę założyli przed wiekami magowie uciekający przed Phaerimmami w głąb krainy, która stała się pustynią Anauroch. Pierwsi czarodzieje przybyli na latających statkach wynalezionych przez Netheril, a ich oczom ukazała się kraina zamieszkana jedynie przez pasterzy i wielkie stada aurochów i dzikich rothe. Postanowili zatrzymać się i stawić czoło pogoni. Jednakże Phaerimmowie nie podążali ich śladem, ale od tego czasu Halruaa i tak nie raz musiała już odpierać ataki sąsiadów.

    Przez stulecia Dambrath nie raz atakował porty i granice Halruai. Pewnego razu odporni na magię barbarzyńcy, Dambraii, opanowali cały południowy brzeg Jeziora Halruaa. Na szczęście podczas jednej z bitew wielki arcymag Mycontil zdołał pokonać ich wodza. Tak oto atak 40 000 Dambraii odparło 500 Halruan. Niestety ponad 200 obrońców, wliczając w to Mycontila, straciło życie.

    Ostatni atak na Halruaę miał miejsce mniej niż 100 lat temu, a poprowadził go głodny potęgi król Lapaliiya, który wraz ze swym wojskiem przebył przełęcz Telath i sprzymierzył się z bandytami z pustkowi. Tym jednak razem Halruanie mogli wystawić większe siły - wojowników i magów na podniebnych okrętach. Atak łatwo zdołano odeprzeć.

    Jakieś 500 lat temu na Halruaę spadła również klęska wojny domowej, do której doprowadziła znaczna część magów, pragnących prowadzić nowe magiczne doświadczenia, nie popierane nawet przez Netheril. Renegatów wygnano, ale zdołali oni znaleźć swój dom w krainie Thay - a przynajmniej tak powiadają Halruanie.

    Od tego czasu w Halruai panuje pokój (mieszkańcy tego kraju nigdy nie wywoływali wojen), choć wciąż napadają na nią piraci Dambraii, bandyci z pustkowi czy dzikusy z dżungli Mhair oraz wszyscy inni - nawet czarodzieje - którzy uważają, że w Halruai magia i bogactwo rośnie na drzewach.

    Te ciągłe najazdy sprawiły, że Halruaanie są bardzo tradycyjni i bojowi, nastawieni jednak na obronę swych ziem. Powiada się również, że ich władcami zawsze byli czarodzieje, i że tak już na wieki wieków zostanie.


    Historia Luiren, Krainy Niziołków

    Niziołki z Luiren utrzymują, że właśnie z tej krainy pochodzą wszyscy ich ziomkowie, żyjący teraz w Krainach. Zapewne wielu niziołków nie zgodzi się z tą teorią, trzeba jednak przyznać, że Luiren liczy sobie setki, jeśli nie tysiące lat.

    Historia Luiren to historia krainy podbijanej i zniewalanej. Przez stulecia ziemie niziołków padały ofiarą barbarzyńców zamieszkujących Dambrath, królestwo Estagundu, a raz nawet zostały splądrowane przez potwory z Beldorn. W każdym jednak wypadku mieszkańcom udawało się w końcu wygnać najeźdźców, w większości przypadków dzięki temu, iż nie doceniali oni niziołków, widząc ich skromną posturę. W zakończeniu podbojów pomogły również spryt, oszustwa i ogólne sprawianie kłopotów.

    W tej chwili Luiren cieszy się niezwykłym rozkwitem. Niziołki wykorzystują dobre stosunki z Durparem - swym największym odbiorcą dóbr i swym największym konkurentem. Silne związki z tym królestwem pomogły również Luiren uchronić przed kolejną inwazją Dambraii. Władcy Dambrath zdają sobie również sprawę, że jeśli zaczną ekspansję na wschód, to rozsierdzą Durpar oraz Var i Esagund. Groza handlowego embarga i/lub militarnych konsekwencji trzyma co agresywniejsze narody z dala od Luiren.


    Historia Martwej Trójki

    Historia Martwej Trójki: 'KOŚCI, ZABAWA CZASZKAMI I PUSTY TRON'

    Przed wiekami był tylko jeden bóg walki, śmierci i umarłych - zwano go Jergal, Pan Końca Wszechrzeczy. Jergal żywił się przede wszystkim niezgodą panującą między śmiertelnymi. Kiedy istoty zabijały się nawzajem w pragnieniu zdobycia potęgi lub w nienawiści, witał je w swym królestwie wiecznego mroku. A ponieważ każdy żyjący w końcu umiera, wszyscy trafiali do Jergala, którego siła wzrastała; z czasem z jego domeną nie mogli równać się żadni bogowie. Potem jednakże Jergala znudziło wypełnianie tych samych, znanych obowiązków. Gdy nie ma wyzwań, pozostaje pustka, a w pustce istnieje jedynie mrok. I w takim przypadku różnica pomiędzy absolutną władzą i absolutną bezsilnością jest niezauważalna.

    W tych mrocznych czasach narodziło się trzech potężnych śmiertelników - Bane, Bhaal i Myrkul - którzy pragnęli mocy Jergala. Ta trójka zawarła plugawy pakt, postanawiając zdobyć tę nieskończoną moc lub umrzeć. Przemierzyli wzdłuż i wszerz całe Krainy, poszukując potężnej magii oraz niezwykłych zaklęć i nieustannie przeciwstawiając się śmierci. Bez względu na to jakiemu stworowi stawili czoło lub po jaki czar sięgnęli, zawsze wychodzili z próby nietknięci. Aż w końcu zniszczyli jednego z Siedmiu Zagubionych Bogów i każdy z nich posiadł część jego boskiej istoty.

    Trójka wyruszyła na Szare Pustkowia i odnalazła Zamek Kości. Pokonała armie szkieletów, legiony zombie, hordy bezcielesnych nieumarłych i gromadę liszy. I zdobyła przedmiot, którego poszukiwała całe życie - Kościany Tron.

    - Obejmuję we władanie ten tron zła - wykrzyknął Bane tyran. - Zniszczę cię, nim ruszysz palcem - zagroził Bhaal zabójca. - A ja na wieczność uwiężę wasze dusze - obiecał Myrkul nekromanta.

    Zmęczony Jergal wstał ze swego tronu i powiedział: - Wasz jest ten tron. Ja jestem już znudzony tą pustą potęgą. Weźcie ją, jeśli tego pragniecie. A ja obiecuję służyć wam radami, póki nie przyzwyczaicie się do nowego życia. - Oszołomiona trójca nie zareagowała, a Pan Umarłych ciągnął: - Któż z was będzie rządził?

    Trójka natychmiast rozpoczęła między sobą bitwę, a Jergal obserwował ich obojętnie. A kiedy okazało się, że albo będą walczyć przez wieczność, albo wszyscy umrą z wyczerpania, Pan Końca Wszechrzeczy zareagował. - Czy po tak wielkim poświęceniu, chcecie teraz odejść z niczym? Dlaczego nie podzielicie władzy na trzy i nie zagracie o nią? - spytał.

    Bane, Bhaal i Myrkul rozważyli propozycję boga i zgodzili się na nią. Jergal wziął głowy trzech ze swych najpotężniejszych liszy i wręczył po jednej każdemu z pretendentów. Wytłumaczył, że zwycięży ten, który jednym rzutem potoczy czaszkę dalej po Szarych Pustkowiach.

    Los sprawił, że w tym właśnie czasie Jergala odwiedził Malar Władca Zwierząt. Przybyły szybko zorientował się, że zwycięzca zawodów posiądzie całą potęgę Pana Umarłych i zaczął ścigać czaszki - on również pragnął wziąć udział w rozgrywce. Widząc co się stało, Bane, Bhaal i Myrkul raz jeszcze starli się ze sobą i Jergal znów musiał zareagować: - Dlaczego nie pozwolicie Pani Szczęścia zadecydować kto zwycięży, a nie będziecie musieli dzielić się z Panem Zwierząt?

    Trzech mężów zgodziło się, a Jergal oderwał swe kościane palce i wręczył je graczom. A kiedy Malar wrócił, zakończywszy pościg za czaszkami, rozgrywka dobiegła już końca.

    - Jako zwycięzca - wykrzyknął triumfujący Bane - będę przez wieczność rządził jako największy tyran. Wywołam powszechną nienawiść i wojny, a wszyscy, którzy przybędą do mego królestwa, będą kłaniać mi się w pas.

    - Ja zaś - zadeklarował Myrkul, który zajął drugie miejsce - wybieram umarłych, przez co staję się prawdziwym zwycięzcą, gdyż wszystko prędzej czy później będzie moje. Musisz wszak wiedzieć, Bane, że nawet bogowie umierają.

    - A ja wybieram śmierć - stwierdził przegrany Bhaal - i w ten sposób wszystko, czym rządzi Lord Bane, będzie trafiać do Lorda Myrkula za moją sprawą. Obaj musicie oddać mi cześć i spełniać moje życzenia. Inaczej bowiem zniszczę twe królestwo, Bane, zabijając twych poddanych lub opróżnię twoje, Myrkul, powstrzymując mą karzącą dłoń.

    Malar zawył w rozpaczy, nie mógł jednak nic zrobić; pozostały mu jedynie jego zwierzęta.

    A Jergal tylko uśmiechał się, gdyż tak oto został wybawiony.


    Historia Monety Losu

    Podług starych opowieści szczęście odgrywa istotną rolę w życiu każdego z nas. W chwili, gdy w Krainach rodzi się nowe dziecko, Tymora rzuca monetą wybitą z pozostałości pierwszej bogini szczęścia, Tyche, a Beshaba wykrzykuje w mrok: księżyc (orzeł) lub płaszcz (reszka). Jeśli Beshaba zgadnie, na noworodku do końca życia ciąży przekleństwo nieszczęścia. Jeżeli zaś pomyli się, Pani Szczęścia uśmiecha się, radując z przyszłości dziecka. W bardzo niewielu przypadkach moneta staje na kancie - ci (nie)szczęśliwcy mogą kuć własny los i mają wpływ na swe przeznaczenie.


    Historia Morza Księżycowego

    Morze Księżycowe przez długi czas było granicą między ziemiami elfów a mrocznymi, groźnymi krainami Ride i Thar - domem smoków, olbrzymów i ogrów. Głębokie morze stanowiło doskonałą zaporę dla najeźdźców i wojownicze plemiona, szukające podbojów, musiały przed inwazją objeżdżać je przez ziemie, na których znajdowały się Yulash, Twierdza Zhentil i Hillsfar.

    Pierwszą prawdziwą osadą na wybrzeżu Morza Księżycowego była Północna Twierdza - błyszcząca cytadela, będąca latarnią cywilizacji i punktem startowym kupieckich karawan, podążających na północ w poszukiwaniu kontaktów z krasnoludami z Tethyamar i Mroźnych Krain, którzy sprzedawali dzieła swych rąk w zamian za magię. Północną Twierdzę spotkał niestety smutny koniec - zatonęła w lodowatych wodach Morza Księżycowego, zniszczona przez nieludzkie siły.

    Podobnie miała się sprawa z innymi osiedlami ludzkimi w tych okolicach. Przez kilka lat trwały one dzięki sile woli i ostrym mieczom, a potem ulegały atakom goblinów, orków, smoków, obserwatorów czy olbrzymów. Phlan raz po raz odradzało się i padało. Yulash zmieniło się w ruiny, choć przed dekadą tętniło życiem. Hulburg i Sulasspryn to teraz opustoszałe ruiny. Każde z miast na brzegach Morza Księżycowego staje na progu zniszczenia, by potem zostać odbudowane.

    Ta cykliczność może być powodem, dla którego przetrwały tylko najsilniejsze, najbrutalniejsze i najlepiej prosperujące z miast. Największymi - Hillsfar, Mulmaster i niezbadaną Twierdzą Zhentil - rządzą złe istoty, trzymające swych poddanych żelazną ręką. Słabsze - Drzewo Elfów, Phlan i Thentia - nie są może tak złe, ale nie mniej silne, niezależne i dość chaotyczne. Morze Księżycowe na wiele sposobów stanowi granicę, a okoliczni mieszkańcy mają graniczną mentalność.


    Historia Mrocznych Elfów, Mroczne Wojny

    Wojownicza natura mrocznych elfów nie uległa zmianie po ucieczce z powierzchni podczas Upadku. Tak naprawdę, te elfy wdały się w następne wojny, dzięki którym miały zapewnić sobie panowanie w Świecie Mroku. Zaczęły od okradania jednych krasnoludów z magicznych przedmiotów i używania ich przeciw innym - w ten sposób wywołały nienawiść, która nie minęła do dzisiejszego dnia.

    Mroczne elfy walczyły również między sobą - szlachta ze szlachtą, kapłani z kapłanami; wszyscy pragnęli rządzić nowym królestwem. Powszechną wojnę skończyła potężna magiczna eksplozja, w wyniku której zawalił się strop największej krasnoludzkiej jaskini zdobytej przez elfy - wielkiego Bhaerynden. Wybuch nie tylko zabił wiele elfów, ale również zrujnował krasnoludzkie miasta. Jaskinię - teraz otwartą na słoneczne światło - nazwano "Wielką Rozpadliną". Niedobitki mrocznej szlachty zebrały lud, niewolników i wszystko, co przetrwało wybuch. Nastąpiła wielka ucieczka w głąb Świata Mroku w poszukiwaniu nowych miejsc do zamieszkania. W wyniku tego "Rozproszenia" powstało wiele rywalizujących ze sobą miast, w których po dziś żyją mroczne elfy.


    Historia Mrocznych Elfów, Upadek

    Niewiele wiemy o historii Ilythiiri - "elfów południa" - poprzedzającej to ważne wydarzenie. Przede wszystkim to, że już wtedy zwano je "mrocznymi", a to z powodu odcienia skóry. Mieszkały wtedy w dżunglach i gorących lasach południa. Ilythiiri były dumne, wojownicze, zaawansowane kulturowo (niektórzy mędrcy powiadają, że "dekadenckie"). Napadały na wszystkich sąsiadów, nawet na inne plemiona elfów. Okrutne najazdy, deprawacja, wojownicza szlachta i duchowieństwo oddane dwóm plugawym bóstwom - Ghaunadaurowi i Lolth - zmusiły elfy, ludzi, krasnoludy i inne rasy do zjednoczenia się przeciw Ilythiiri.

    Mroczne elfy - pokonane w serii ogromnych magicznych bitew - zostały zmuszone do ucieczki pod powierzchnię ziemi, do odkrytych wcześniej jaskiń. To wydarzenie, zwane dziś "Upadkiem", określa koniec życia tej rasy w świetle słońca.


    Historia Ostatniej Wędrówki Olbrzymów

    Na wschód od Wielkiej Rozpadliny, we Wschodnim Shaar niegdyś istniało państwo tytanów. Imperium powstało u zarania Faerunu, a jego władcy w swej arogancji rzucili wyzwanie bogom. Za karę potęgi przeklęły panującego monarchę ciekawością, a jego ziomków oddaniem. A potem potęgi zrzuciły z niebios gwiazdę, która wybiła w ziemi potężną jamę, dziś zwaną Morzem Spadających Gwiazd. Gwiezdna kula powoli nabierała prędkości, pędząc poprzez naród tytanów ku południu.

    Król tytanów - nie potrafiąc powstrzymać ciekawości - ruszył za toczącą się kulą, a jego oddani ziomkowie ruszyli jego śladem. Meteoryt toczył się i toczył, aż w końcu dotarł do Wielkiego Morza i zniknął w jego głębinach. Monarcha wskoczył w otchłań, a za nim - niczym lemingi - ruszyła cała rasa tytanów. Wtedy widziano ich po raz ostatni.

    Potęgi, zawstydzone wywołanym przez siebie zniszczeniem, postanowiły w przyszłości trzymać w ryzach zarówno lojalność, jak i ciekawość. Tak też czynią po dziś dzień, zapobiegając tym samym pojawianiu się nowych pomysłów i pełnej współpracy między rasami Torilu.


    Historia Północy

    Pierwszy Rozkwit

    Złote elfy przez tysiąclecia mieszkały w Illefarn (teraz stoi tam Waterdeep) i Eaerlann (wzdłuż Lśniącej Rzeki). Ze swych wspaniałych leśnych miast prowadziły handel ze stawiającymi pierwsze kroki ludźmi z Netheril czy Illusk i odpierały ataki goblinów. W tym czasie krasnoludzkie klany zjednoczyły się, tworząc naród Delzoun, nazwany imieniem twórcy zjednoczenia. Naród ten zamieszkiwał głównie pod ziemią, w jaskiniach, ciągnących się od Gór Lodowych do Gór Nicości. Przełęcz Srebrnego Księżyca była ich zachodnią granicą, Morze Wąskie wschodnim brzegiem. Z północy, spoza Grzbietu Świata nadciągnęły orki, elfy odparły je jednak, wydając krwawe bitwy. Do dziś dnia tamte ziemie są domem orków i podobnych im ras.


    Wojny o Koronę

    Grupy ludzi nadciągały znad Morza Lśnień i z Wybrzeża Mieczy. Stali się oni marynarzami, którzy przemierzyli wody, docierając aż do Moonshae, Mintarn, Ruathym i innych północnych wysp. Tymczasem elfy wplątały się w nieustającą wojnę między sobą, po której pozostawało coraz więcej ruin, powoli zajmowanych przez ludzi i orki. Być może najważniejszą przyczyną zguby pięknej rasy było Mroczne Nieszczęście - zabójcza magia, która przybrała formę ciemnej, płonącej chmury. Objęła ona całunem królestwo Mieyritar, a kiedy rozpłynęła się kilka miesięcy później, nie żył już żaden elf i nie rosło żadne drzewo. Pozostało jedynie wielkie, otwarte, spalone wrzosowisko - Wielkie Moczary.

    Nie wszystko jednak potoczyło się źle dla elfów. Co prawda były w odwrocie, gdyż napierali na nie barbarzyńscy ludzie i hordy orków, ale ich potęga powoli odradzała się na Dworze Elfów i w Everesce (która do dziś jest ich twierdzą). Postanowiły nawiązać współpracę z krasnoludami, spokojniejszymi ludźmi i innymi elfami - był to jedyny sposób na przetrwanie ataku orków, napadów ludzi i napływu potworów (ogrów, bugbearów, trolli, goblinów, gnolli i wszelakich nieludzi), wiedzionych przez wzrastających w potęgę olbrzymów. Ku zaskoczeniu wszystkich, przynajmniej w trzech miejscach - Upadłych Królestwach, miastach Silverymoon i Myth Drannor - próby te zakończyły się niezwykłym sukcesem.

    Na wschodzie, na piaszczystych brzegach spokojnego i błękitnego Morza Wąskiego rybackie wioski ludzi przeradzały się w małe miasta, a potem łączyły ze sobą, tworząc Netheril. Mędrcy uważają, że do tego zjednoczenia przyczynił się potężny człowiek-czarodziej, który odkrył księgę, zawierającą wiedzę o potężnej magii; grimuar ten miał ponoć przetrwać Dni Grzmotu, a w legendach nazwano go Zwojem Nicości. Pod rządami tego bezimiennego czarodzieja i jego następców, królestwo wzrastało w siłę i chwałę, stając się pierwszym i zarazem najpotężniejszym państwem ludzi na Północy. Niektórzy utrzymują, że w tych dniach pojawili się wśród ludzi czarodzieje, którzy powoli zastępowali szamanów itp. Przez prawie 3000 lat Netheril dominował na Północy, ale nawet jego legendarni magowie nie potrafili powstrzymać nadchodzącej zagłady.


    Ostatnie wydarzenia

    W późnych letnich miesiącach 1367 roku ogromna horda orków spadła z Grzbietu Świata, pędząc na południe w głąb bogatych ziem Północy. Dowodzone przez króla Greneire'a siły wkroczyły między Księżycowym Lasem a Zimną Knieją, zatrzymując się pod murami Cytadeli Wielu Strzał.

    Król Obould, ork i władca Cytadeli Wielu Strzał, przeraził się na wieść o hordzie swych pobratymców, choć wiedział, iż wspólnie mogą wyruszyć na ludzi z Północy i pomiot z Piekielnych Wrót. Niestety plemienni szamani przewidzieli spowodowany zdradą upadek jego cytadeli i powiedzieli królowi, że zostanie on zabity przez inne orki.

    Mroczny był to dzień, gdy na równinach otaczających Cytadelę Wielu Strzał pojawił się król Greneire i jego horda 150000 orków. Obould ogłosił, że zbliżające się siły chcą wygnać jego i jego poddanych z ich domu i zostawić na pastwę mięsożernych bestii. Przyrzekł, biorąc sobie na świadka Gruumsh, że Cytadela Wielu Strzał rozgromi tych zdradzieckich orków niczym "elfy podczas karnawału".

    Przez cztery miesiące 40 000 orków broniło cytadeli. Odpierano atak za atakiem i za każdym razem padało więcej najeźdźców niż obrońców. Niestety, nienajlepsze warunki życia za murami (które, powiedzmy szczerze, nigdy nie należały do dobrych) również zbierały swe żniwo.

    Kulminacja bitwy o Cytadelę Wielu Strzał przypadła na pierwszy tydzień Uktar. Ziemię, obrońców i najeźdźców pokrywała cienka warstwa śniegu. Król Greneire rzucił wszystkich swych żołnierzy na wroga. Wrota w końcu poddały się taranom i cytadelę opanował szał tańczących ostrzy. W chaosie królowie dojrzeli się i rzucili na siebie. Niemal w tej samej chwili cytadela zaczęła płonąć.

    Orki, które przeżyły bitwę, przez długi jeszcze czas opowiadały o niezwykłej potędze dwóch królów, walczących na oczach swych zamarłych w bezruchu żołnierzy. W końcu Obould przebił mieczem Greneire'a. Nim jednak wódz najeźdźców wydał ostatni dech, zdołał poważnie zranić swego przeciwnika. Orki znów rzuciły się na siebie i nikt nie jest dziś pewien, co stało się z królem Obouldem.

    Z dymu i śniegu wyłonił się prawdziwy zwycięzca: krasnoludy z Klanu Wojowniczej Korony, wspierane przez kontyngent z Silverymoon. Nowi najeźdźcy rzucili się przez strzaskane drzwi i szybko wypędziły wyczerpane orki z cytadeli na równiny.

    Władzę nad Cytadelą Wielu Strzał objął król Emerus, a krasnoludy nazwały miasto jego starym mianem - Felbarr. Mimo to większość mieszkańców Północy wciąż mówiła o nim jako o Cytadeli i z ciekawością czekała, czy przetrwa ono najazd kolejnej hordy orków. Wódz Wojowniczych Koron wezwał wszystkich swych ziomków, by przybywali i wzmacniali szeregi obrońców miasta. Szeroko rozpowszechnia się też wśród społeczeństwa krasnoludów wieść o odkryciu nowej żyły złota i srebra.


    Eksodus Elfów

    Ta epoka pozostawiła za sobą siedziby elfów, otwarte na chciwość łupiących je ludzi i orków. Kiedy elfy zdecydowały się opuścić Północ i wyruszyć do Evermeet, ich dzieła szybko znikły - pozostały jedynie takie miejsca, jak Stara Droga czy zrujnowany port w Strzelistej Puszczy. Jednakże w tych dniach nie tylko elfy miały pozostawić za sobą swe stare domy; również ludzie z Netheril stanęli na przełomie swej historii.

    Zagłada spadła na Netheril pod postacią pustyni, która pożarła Wąskie Morze i wypełniła jego brzegi suchym pyłem i miałkim piaskiem. Legenda mówi, iż wielcy czarodzieje z Netheril szybko zrozumieli, że ich kraj jest stracony i opuścili go oraz swych rodaków, uciekając gdzie tylko się dało i zabierając ze sobą sekrety magii. Bardziej prawdopodobna jest jednak powolna migracja, która rozpoczęła się jakieś 3000 lat temu i osiągnęła szczyt 1500 lat później.

    Tak czy inaczej, czarodzieje opuścili Netheril. Tymczasem ciężkie dni przeżywały również krasnoludy z niegdyś majestatycznej twierdzy Delzoun. A potem nadeszły orki, które zawsze były wrogo nastawione do Północy. Co jakiś czas wypełzały one ze swych nor i atakowały, w inny sposób nie mogąc utrzymać rosnącej populacji. Tym razem wypadły z jaskiń Grzbietu Świata, wyłoniły się z opuszczonych kopalni Szarych Szczytów, wyruszyły z utraconych krasnoludzkich siedzib w Górach Lodowych, wystrzeliły z krypt Gór Nicości i wyskoczyły z wnętrza Gór Księżycowych. Nigdy wcześniej czy później nie zdarzył się podobny najazd orków. Delzouni zostali rozbici i pozostawieni sami sobie. Pozbawione wsparcia czarodziejów Netheril wytarto z kart historii. Samotne elfy Eaerlann oparły się siłom orków i z pomocą entów z Turlang i innych nieznanych sprzymierzeńców zdołały odsunąć na kilka stuleci koniec swego królestwa.

    Na wschodzie Eaerlannie zbudowali fortecę Ascalhorn i - gdy ich sprzymierzeńcy zbudowali Karse w Strzelistej Puszczy - przekazali ją uciekinierom z Netheril. Część uchodźców założyła również Llorkh i Grzmiącą Wodę. A inni przemierzyli wzgórza i równiny, wędrując na wschód i północ od Strzelistej Puszczy. To oni są przodkami Uthgardt i założycielami Silverymoon, Everlundu i Sundabaru.


    Ekspansja Ludzkości

    Łatwo przystosowujący się do sytuacji ludzie wykorzystywali magię, której nauczyli się od dumniejszych ras lub którą tym rasom wyrwali. Z jej pomocą zdołali pokonać wszystkich wrogów, a także - po pewnym czasie - złamać potęgę olbrzymów i orków. Ciągłe i bardzo liczne małżeństwa między ludźmi a elfami, doprowadziły również do niemal całkowitego zniknięcia elfów czystej krwi.

    Na dalekim zachodzie także żyli ludzie - Lodowi Łowcy, mądrzy i sprytni, ale prymitywni. Od niezliczonych lat prowadzili prosty żywot. Istnieli na pokolenia przed tym, jak założyciele Netheril pierwszy raz stanęli na zachodnim brzegu Morza Wąskiego. Niestety, ten pokojowy lud padł w końcu ofiarą nadciągających z południa najeźdźców - na smukłych, surowych łodziach przypłynęła rasa wysokich, owłosionych, wojowniczych ludzi, którzy wygnali Lodowych Łowców z ziemi ich przodków.

    Najeźdźcy - zwani Ludźmi z Północy - rozpanoszyli się po wybrzeżu, zakładając wsie na ziemiach ciągnących się od brzegów Krętej Wody aż do wąwozów Mirar. Spychali Lodowych Łowców coraz dalej i dalej na północ, jednocześnie zmuszając goblinoidy do powrotu w górskie ostępy i skłócając wewnętrznie ostatnią Radę Illefarn. W 500 lat po ich przybyciu nie było już ludu Illefarn - wszyscy przenieśli się do Evermeet.

    Ludzie z Północy pożeglowali dalej na zachód, zajmując coraz więcej ziem i tworząc kolonie na większych wyspach, takich jak Ruathym i Gundarlun, aż w końcu zajmując wszystkie wyspy na północnym morzu. Ich ziomkowie powędrowali na północ, przebyli Grzbiet Świata i stali się prymitywnymi barbarzyńcami z Doliny Lodowego Wichru.

    W ciągu następnych stuleci Ascalhom zmieniło się w Piekielne Wrota, wpadło bowiem w ręce diabłów; Eaerlann zaś popadło w ruinę po kolejnym ataku hordy orków. Elfy uciekły na południowy-wschód i przyłączyły się do Ludzi z Północy, do potomków ludu z Netheril i do krasnoludów, tworząc państwo zwane później Upadłym Królestwem. Ta dziedzina nie miała długiego życia - padła ofiarą następnej inwazji orków. Jej mieszkańcy zdołali jednak ostatkiem sił zadać goblinoidom rany, z których do dziś nie mogą się one uleczyć.


    1368: Rok Sztandaru

    Krasnoludy dopiero od roku władały miastem Felbarr, gdy nasłana przez Zhentarimów drużyna poszukiwaczy przygód wdarła się do jaskiń Wielkiego Robala i zabiła Elrema Mądrego - szamana i przywódcę klanu. Plemienni wojownicy pozbyli się kilku przeciwników, ale niestety co najmniej trzech z nich - oraz znaczna część ukradzionego skarbu Elrema - teleportowało się w bezpieczne miejsce.

    Według Themrina, obecnego szamana plemienia, Elrem obiecał "nawet po stracie cielesnej postaci strzec swego ludu jako duch". Mimo tych słów otuchy, klan ledwie przetrwał srogą i śnieżną zimę. Morale krasnoludów i ich liczebność znacznie spadły.

    Zaufani goście odwiedzający siedzibę barbarzyńców stwierdzili, że Themrin i Gweshen "Żelazna Dłoń" Talistars noszą jakiegoś rodzaju pancerze, wykonane ze skóry Elrema. Takie wykorzystanie ciała byłego szamana jako "ochrony" zapewne podpowiedziały im senne wizje. Pancerz taki przypomina zwykłą skórzaną zbroję, ale zdaje się odbijać ciosy tak, jakby był pełną zbroją płytową.

    Nesme poinformowało o drastycznym wzroście ataków trolli na bagnach Evermoor, a różne źródła potwierdzają, iż coś zmusza stwory do opuszczenia wrzosowisk. Tajemnica ich eksodusu najpewniej pozostanie niewyjaśniona przez resztę roku. Przynajmniej jednak teraz poszukiwacze przygód mają niekończące się źródło trolli uciekających z bagna.

    Jednak najdziwniejszym wydarzeniem roku pozostanie chyba marsz plemienia Błękitnego Niedźwiedzia pod wodzą szamana Tanta Hagara na opanowane przez diabły Piekielne Wrota. Całe Krainy z różnych źródeł usłyszały wieść, iż po krótkiej walce Tanta Hagara obwołał się nowym władcą miasta.


    1369, Rok Rękawicy

    Zamieszanie panujące w Piekielnych Wrotach sprawiało, że poszukiwacze przygód mieli pełne ręce roboty. Grupa Harfiarzy, korzystając z magii, przedostała się na teren miasta i odkryła, że Tanta Hagara jest annis. Nie miało to najmniejszego wpływu na mir, jakim Błękitne Niedźwiedzie darzyły swą potężną władczynię, co więcej, skłoniło oddziały Piekielnych Wrót do ataków na karawany, przemierzające szlak do Sundabaru. Jakby tego było mało wysłano kilka oddziałów tanar'ri, aby niepokoiły Cytadelę Mgieł, Sundabar i Silverymoon. Tanta Hagara oznajmiła swoim "lojalnym żołnierzom", że istniejące w tych miastach bramy pozwolą innym tanar'ri "przyłączyć się do nas w bitewnej chwale i zapanować nad całą Północą!".

    Alustriel rzuciła potężne zaklęcie, aby uchronić Silverymoon przed najazdami tanar'ri, dzięki czemu miasto nie ucierpiało od ich ataków. Władca Mgieł z Cytadeli Mgieł wziął oczywiście udział w obronie swojej twierdzy. Pojawiły się również pogłoski, że wsparli go entowie ze Strzelistej Puszczy.

    Najbardziej ucierpiał Sundabar, gdyż demoniczne hordy przedarły się przez mury i siały spustoszenie na ulicach miasta. Podczas gdy poszukiwacze przygód walczyli z tanar'ri, Helm Dwarfriend poprowadził duży oddział miejskiej gwardii przeciwko pozostałym napastnikom i wyparł ich z Sundabaru. Demony z Piekielnych Wrót zostały przegnane, ale zwycięzcom przyszło zapłacić straszliwą cenę za wiktorię - miasto płonęło. Ogień ugaszono dopiero po dwóch dniach; rozpoczęła się powolna odbudowa Sundbaru.

    W połowie Eleasiasa, pogłoski, że Turlang, potężny ent, zamieszkujący północną część Strzelistej Puszczy, brał udział w walkach niedaleko Cytadeli Mgieł dotarły do uszu Tanty Hagary, wiedźmy władającej Piekielnymi Wrotami. Informacje o pomocy, jakiej Turlang udzielił Mistrzowi Mgieł nie umknęły jej uwadze, jednak o wiele bardziej zainteresowały ją wzmianki o tym, jakoby w Cytadeli Mgieł znajdował się artefakt z innego wymiaru egzystencji.

    Tanta zgromadziła potężną armię, składającą się z ponad 100 tanar'ri i innych demonów oraz 500 członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia i wysłała ją, aby złupiła Cytadelę Mgieł. Jednak w czasie, gdy siły zła kierowały się w stronę Strzelistej Puszczy, Mistrz Mgieł wprowadził swój plan w życie. Dwóch agentów Harfiarzy, bard Cryshana Fireglen i kapłan Mystry znany, jako Spellviper, dostali się do Piekielnych Wrót, przebrani za członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia. Każdy dzierżył część artefaktu z innego wymiaru, zwanego Kryształem Strażnika Bramy.

    Artefakt ten miał kształt trzyramiennej gwiazdy i był wykonany z onyksu i nieznanego metalu, który stał się jednością z kamieniem. Każde ramię gwiazdy było niezależnym przedmiotem magicznym, który po złączeniu stawał się potężnym artefaktem. Posiadał on wiele mocy, ale jej nadrzędną funkcją było niszczenie magicznych osłon, łącznie z mythalami i innymi potężnymi czarami ochronnymi. Według legend, kryształ został stworzony przez potężnego lisza, który z jego pomocą odbierał kapłanom moc, sprawiając, że tracili zdolność odpędzania nieumarłych i używania magii nekromanckiej w promieniu 50 mil od artefaktu.

    Mistrz Mgieł chciał wykorzystać jednak kryształ w inny sposób, ale potrzebował dwóch ochotników, którzy pomogliby mu umieścić dwa z jego ramion w odpowiednich miejscach na terenie pilnie strzeżonych Piekielnych Bram. W praktyce, potrzebował kogoś, kto poświęci swe życie, aby pozbyć się demonów na zawsze. Spellviper i Cryshana zgodzili się wziąć udział w samobójczej misji. Dzierżący kawałki kryształu, Harfiarze czekali aż Mistrz Mgieł, za pomocą trzeciego kawałka, uaktywni potężną magię, która zmiecie siedlisko zła z powierzchni ziemi. W momencie, gdy nad miastem pojawiała się potężniejąca z każdą chwilą purpurowa poświata, było już za późno, aby któryś z demonów mógł przerwać dzieło zniszczenia.

    Moc Kryształu Strażnika Bramy zmiotła bariery magiczne otaczające miasto, wywołując implozję, która wytworzyła potężne trzęsienie ziemi, odczuwalne w promieniu 100 mil. W momencie, gdy zasłony chroniące miasto opadły, potężna fala magicznej energii, wytworzonej przez artefakt dokończyła dzieła zniszczenia. W zrównanym z ziemią mieście nie pozostał nikt żywy; było cicho i martwo.

    Oddziały tanar'ri z Piekielnych Wrót nie były pewne, co się wydarzyło, poczuły jednak energię wyzwoloną wybuchem kryształu. Teraz walczyły o zachowanie życia, gdyż entowie, korredy, centaury, satyry, driady, i inni mieszkańcy Strzelistej Puszczy - razem z obrońcami Cytadeli Mgieł - wypierały je ze swych ziem. W bitwie zginął jeden z najmożniejszych władców Północy, zabrał jednak ze sobą do grobu co najmniej sześć Tanar'ri. Faurael Blackhammer, władca Triboaru, poległ wraz ze swymi oddziałami tuż przed końcem bitwy.

    W wiele tygodni po ostatecznej rozprawie z oddziałami Piekielnych Wrót, entowie zablokowali przejście na północ, łącząc rzeki Krwawą i Delimbiyr. O ile entowie nie przejmują się za bardzo poszukiwaczami przygód i myśliwymi, przemierzającymi te okolice, o tyle wszystkie karawany zmierzające do Sundabaru są zawracane - nie podlega to żadnym negocjacjom.

    Podczas kolejnego "kataklizmu", za który obwiniono Turlanga, Przesmyk Tumstone został zablokowany przez potężną lawinę. Ta ostateczna plaga odcięła Upvale od reszty świata. W chwili obecnej miejsce, zajmowane kiedyś przez Piekielne Wrota odwiedzają tylko poszukiwacze przygód oraz inni dzielni wędrowcy.

    Mistrz Mgieł był często pytany przez najpotężniejszych czarodziejów w Krainach, między innymi Elminstera z Doliny Cienia i Khelbena Arunsuna, o miejsce spoczynku kryształu Strażnika Bramy. Większość źródeł podaje, że kawałki kryształu zostały rozrzucone ponownie po wymiarach, ale czy tak jest naprawdę nie wie nikt.

    W okolicach Nesme odkryto źródło migracji trolli. Mgielne i chmurne olbrzymy osiedliły się na moczarach, zmuszając trolle do opuszczenia swego nowego "domu". Mimo że nie określono dokładnie populacji olbrzymów, zamieszkujących Wielkie Moczary, ich liczbę szacuje się na kilkaset. W chwili obecnej gęsta mgła bez przerwy unosi się nad bagnami Evermoor i jest ona jeszcze mniej przejrzysta niż przed nadejściem olbrzymów. Wiele osób wierzy, że to dzieło chmurnych olbrzymów, ale nikt nie jest tego pewien.

    Alustriel z Silverymoon wysyła oddział gwardii w celu zbadania wschodnich granic moczarów. Przywożą oni wiadomości, że na obszarze zamieszkałym poprzednio przez trolle osiedliła się społeczność około 20 mgielnych olbrzymów, "dobrych i przyjaznych".

    Gwardziści z sąsiedniego Nesme nie mieli jednak tyle szczęścia, napotkali bowiem klan agresywnych, ciskających głazami mgielnych i chmurnych olbrzymów, które zdziesiątkowały ich oddział. Jakby tego było mało, do Nesme dotarła drużyna straszliwie poparzonych poszukiwaczy przygód, twierdzących, że w siedzibie mgielnych olbrzymów zaatakował ich czarny smok. Wygląda na to, że na moczarach osiedliły się zarówno dobre, jak i złe olbrzymy.


    Powrót Bestii (1367 - ?)

    Mędrcy, filozofowie, historycy i kapłani wyczuwali pierwsze oznaki nadchodzących zmian. Zapowiedzieli powolne przemiany w przeciągu następnej dekady, ale jeszcze za życia ludzi narodzonych pierwszego dnia tego wieku. Wierzyli, że bestia, która kiedyś władała światem powróci, aby odzyskać to, co się jej prawnie należy, więżąc i zniewalając władców. Tam gdzie kiedyś władały elfy, dzisiaj ludzie sprawują władzę, ale ich dziedzina - jak w przypadku wszystkich poprzednich cywilizacji - przynależy się bestii.


    1370, Rok Kufla

    Tuż przed nadejściem wiosny na Dzikiej Północy, we wszystkich miastach tego regionu rozniosły się pogłoski o entach, gromadzących się w Strzelistej Puszczy. Wyglądało na to, że wszystkie istoty lasu połączyły swe siły, aby uleczyć las po upadku Piekielnych Wrót. A w ruinach tego przeklętego miejsca, musi się jeszcze coś ukrywać, gdyż Bractwo Steranych Serc nigdy nie wydostało się z głębin pod miastem. Entowie blokując wejście do ruin, uwięzili zło, które kryje się teraz głęboko, z dala od ludzi.

    Na północy dzieje się jednak o wiele więcej. Luskan ciągle igra z wojną, mając ochotę na sąsiednie miasta, gniewając tym Waterdeep. Barbarzyńcy burzą się na północy, gotowi do wzięcia szybkiego odwetu za najazdy na ich święte siedliska. Pojawiają się pogłoski o agentach Zhentarimów, przemierzających Upadłe Krainy w poszukiwaniu potężnej magii, pozostałej po Netheril. Na Dzikim Pograniczu pełno jest poszukiwaczy przygód.


    Historia Rzeki Jednorożca

    Bardowie i mędrcy rozpowszechniali historię, że źródła Rzeki Jednorożca są, w rzeczywistości, Źródłem Życia i kolebką cielesności. Jest powiedziane: naturalna rasa wyszła z łona Chauntei na Toril ze źródeł rzeki, i później migrowała wzdłuż Rzeki Jednorożca do zewnętrznego świata. Niektórzy powiadają, że u źródeł rzeki rezyduje córka Chauntei, która wyprowadza nowonarodzonych na świat, inni powiadają, że to Shialla nadzoruje cały proces.

    Niezależnie od tego, jaka jest prawda, elfy, korredy i niziołki zgadzają się, że Rzeka Jednorożca to miejsce święte o niewysłowionej czystości. W wyniku tego, wszystkie te rasy silnie wierzą, że, jeżeli rzeka zostanie kiedykolwiek splugawiona, nigdy żadna nowa rasa nie pojawi się na Torilu.


    Historia Sembii

    W Sembii osiedlili się ludzie, przybyli do Morza Spadających Gwiazd z południa. Ludzie, którym spodobały się rosnące tu potężne, wspaniałe drzewa, tak cenione w szkutnictwie. Mijały lata i drwale wycinali coraz większe połacie lasu, wchodząc w coraz częstsze konflikty z elfami, które obawiały się straty całego lasu. A do tego z pewnością by doszło, gdyby pospiesznie zebrana armia najemników nie została pokonana przez elfy pod Śpiewającą Strzałą (r. 884 KD). To przekonało wyniosłych Chondath do opuszczenia swych siedzib w tych okolicach i pozwoliło Sembianom zapewnić sobie niezależność (był to jednak tylko zbiór miast-państw, przypominających dzisiejsze Morze Księżycowe czy Vast). I mniej więcej wtedy na scenie pojawił się Kruk.

    Młody kraj wzrastał w siłę wraz z rozwijającymi się gospodarstwami, powstałymi w miejscu wyciętych połaci lasu. Z południa przybyli rzemieślnicy, pragnący wykorzystać szansę, jaką oferowała nowa kraina i jej bogactwa. Wraz z nimi nadciągnęli kupcy. W obliczu nieustającego "zagrożenia ze strony elfów" Rauthauvyr Kruk zjednoczył miasta-państwa i zaczął nalegać na utrzymywanie stałej armii, która nieustannie pilnowała granic Sembii i przecinających ją szlaków. W tym czasie (r. 913 KD) Sembianie stali się prawdziwym narodem.

    W tym też czasie ludzie odkryli mineralne bogactwa, które kryło Morze Księżycowe (Morze Smoka), a to zachęciło do stworzenia większej liczby handlowych szlaków przecinających las elfów, dzięki którym Sembia otworzyłaby wrota na świat. Kruk samotnie wyruszył do Dworu Elfów jako posłaniec i - stając przed radą - poprosił jej członków by wyrazili zgodę na budowę drogi otwartej dla ludzi, a łączącej Sembię z Morzem Smoka (stary szlak został zniszczony podczas konfliktu i zarósł). Kruk zaproponował, by elfy ustaliły, którędy szlak będzie szedł i sprawowały kontrolę nad otaczającym go lasem, uniemożliwiając wycinanie drzew i budowanie osad. Elfy już wcześniej zawarły podobny układ z mieszkańcami Dolin i nie miały problemu z taką koncepcją umowy. Jednakże mieszkańcy Doliny Velara (teraz Dolina Harrow) odrzucili tę propozycję, nie pragnąc lub nie potrzebując w tym czasie drogi (co ciekawe, późniejszy władca Doliny Harrow rozkazał zbudować katastrofalny Szlak Siekiery). Elfy, chcąc uniknąć złamania długotrwałegosojuszu, odrzuciły propozycję Kruka.

    Znieważony tym Kruk zagroził eksterminacją niedobitków sembijskich elfów, odciętych teraz w Amothoi. Stwierdził jednak, że jeśli droga powstanie, będą one mogły zdecydować się na handel lub nie. Elfy uległy pod presją i finansowa przyszłość Sembii została zapewniona. Hillsfar, zbudowane nad brzegiem Morza Smoka oraz Drzewo Elfów stały się miejscem handlowych spotkań ludzi i elfów. Rada zadecydowała, że droga będzie biegła u podnóży Stojącego Kamienia, dzięki czemu już zawsze będzie przypominać o mniej wrogich stosunkach między elfami i ludźmi. Przez lata elfy z Amothoi wędrowały na północ do swych braci lub wyruszały na poszukiwanie Evermeet, a ich las powoli znikał.

    Bogactwa Sembii z roku na rok rosły; krajem rządzili coraz mądrzejsi kupcy, tacy jak Saer (od którego nazwano Saerb) czy Selgar (ku czci którego Chancelgaunt przemianowano na Selgaunt). Przed odejściem Rauthauvyr Kruk upewnił się, że kupcy ci mają oparcie w radzie starszych, która będzie radzić im i starać się, by władza nie opierała się na sile. A potem ten dalekowzroczny mąż, twórca narodu, w owym czasie już na wpół ślepy i zniedołężniały w wyniku wojennych ran, wyruszył na północ i zniknął w lesie elfów. Nikt nie wie, co z nim się stało i gdzie spoczywają jego kości - z wyjątkiem może najstarszych elfów.


    Historia Sióstr Światła i Ciemności

    Były to narodziny świata i niebios. Po stworzeniu przez Lorda Ao Kryształowej Sfery, nastał okres bezczasowej nicości, mglistego królestwa cieni, w którym światło i ciemność były jednością. Z tego chaosu narodziło się 13 Władców Cieni, Shadevarich - nikt nie potrafi określić czy pojawili się znikąd, czy też są dziećmi samego cienia.

    Potem na świat przyszły dwie bliźniacze boginie, które były dla siebie jak yin i yang; łączyła je taka więź, że myślały o sobie jak o jednej osobie. Boginie o dwóch obliczach stworzyły boskie ciała kryształowej sfery i wspólnie natchnęły je życiem, pochodzącym od Matki Ziemi, Chauntei. (Na początku Chauntea opiekowała się całą Kryształową Sferą.) Nowy wszechświat był rozświetlany przez oblicze srebrnowłosej bogini, która nazywała się Selune, i skrywany w cieniach przez drzewa kruczowłosej bogini, Shar; nie było jednak w nim jeszcze wtedy ani ciepła, ani ognia.

    Chauntea błagała o ciepło, dzięki któremu mogłaby zasiać życie na planetach, będących jej ciałem i członkami, i wtedy po raz pierwszy dwie siostry, które były jednością, pokłóciły się. Srebrzysta Selune spierała się ze swoją mroczną siostrą czy życie ma, bądź też nie ma być zasiane na światach. Podczas wielkiej pożogi narodzili się bogowie wojny, chorób, morderstwa, śmierci, i wielu, wielu innych. W pewnym momencie podczas bitwy, Selune uzyskała przewagę i sięgnęła przez czas i przestrzeń do krainy wiecznego ognia. Walcząc z bólem wywoływanym przez płomienie, które wypalały ją do szczętu, odłamała kawałek tego wiecznie żywego ognia i umieściła na jednym z ciał niebieskich, aby płonął na niebie i ogrzewał Chaunteę.

    Rozzłoszczona Shar uderzyła ze zdwojoną siła na ranną siostrę; zaczęła przechwytywać całe światło i ciepło. Selune ponownie poświęciła cząstkę siebie i wydarła boską esencję magii ze swojego ciała, ciskając ją w ostatnim geście rozpaczy przeciwko siostrze. Akt ten omal nie doprowadził do jej śmierci i jednocześnie stworzył boginię magii, znaną teraz jako Mystra, ale kiedyś jako Mystryl. Mimo że Mystryl została powita zarówno z białej jak i czarnej magii, wolała swą pierwszą matkę, Selune, pomagając srebrnej bogini w zwycięstwie nad jej bardziej potężną, mroczną bliźniaczką. Trawiona przez żal z porażki, Shar zaprzysięgła wieczną zemstę.

    Bliźniacze boginie współzawodniczyły przez eony, tak jak życie zmagało się na Torilu i innych planetach pod uważnym spojrzeniem Chauntei. Shar pozostała potężna, ale samotna, podczas gdy Selune, otoczona była przez swe córy i synów, oraz wielu innych bogów. Po pewnym czasie, Shar odzyskała pełnię mocy, wspomagana przez shadevarich, którzy przedkładali noc ponad oślepiające światło i którzy gnębili Krainy szukając sposobu stopienia światła i mroku w cienisty chaos, tak jak to było przed wiekami. Plany Shar dotyczące przemiany świata na swój obraz i podobieństwo spełzły na niczym. Przeszkodził jej w tym Azuth Wysoki, za życia największy z ludzkich czarodziejów, teraz małżonek Mystry (następczyni Mystryl), który znalazł sposób, aby uwięzić shadevarich w niewielkiej kryształowej sferze, położonej poza granicami świata.


    Historia Tethyru

    Przez ostatnie 1500 lat w Tethyrze władzę absolutną sprawowała jedna, silna rodzina królewska. Kiedy król umierał lub stawał się niezdolny do sprawowania władzy, na tronie zasiadał jego najstarszy syn. Rodzinne drzewo genealogiczne stawało się coraz bardziej rozrośnięte i skomplikowane i zaczęły się, nieuniknione w takiej sytuacji, wojny o sukcesję i nieustanne kłótnie o to, czyj kuzyn i dlaczego ma największe prawo do tronu. Te wojny domowe były jednak zwykle bardzo krótkie i gdy walki się kończyły, system powracał do normy (aż do następnej tego typu dysputy za kilkadziesiąt czy kilkaset lat).

    Ten porządek rzeczy załamał się 10 lat temu. Przedstawiciele obecnie władającej rodziny zasiadają na tronie od ponad 350 lat, tak długo, iż porzucili swe nazwisko rodowe (teraz już chyba nawet nikt go nie pamięta) i nazwali się po prostu Tethyr. Król Alemander IV rządził wygodnie z Zamku Tethyr i kraj wydawał się być dość szczęśliwy, jednak wśród ludności Tethyru przepływały mocne prądy niezadowolenia. Przepisy zezwalały na posiadanie ziemi wyłącznie ludziom, a ponieważ większość praw i przywilejów płynęła z faktu posiadania ziemi, wszyscy inni humanoidzi zostali zepchnięci do rangi obywateli drugiej kategorii. Szczególnie źle sytuacja wyglądała dla elfów, którzy zostali zepchnięci przez oddziały armii królewskiej głęboko w Las Tethyr. Alemander IV zabrał ziemię prawowitym właścicielom i rozdał rodzinom szlacheckim, które obiecały wyższe kontrybucje na rzecz skarbca królewskiego. Społeczne i ekonomiczne nierówności oraz kilka kolejnych srogich zim i kilka lat słabych urodzajów sprawiły, iż czas dojrzał dozmian.

    Potrzeba jednak czegoś więcej niż tylko kilku lat niesprzyjającej pogody, żeby pozbyć się króla. Potrzebna jest również zdrada. W historii upadku Domu Tethyr rolę zdrajców odegrali ambitny generał i niecierpliwy następca tronu. Książę Alemander miał już dość czekania, aż pełen sił witalnych Alemander IV ustąpi mu miejsca, dogadał się więc z generałem Nashramem Sharbonethem, dowódcą największego korpusu królewskiej armii. Podczas gdy Sharboneth maszerował ze swymi oddziałami na Tethyr, rekrutując po drodze spore grupy niezadowolonych chłopów, skuszonych obietnicą reformy rolnej, przyszły król Alemander V wyciszał alarmujące doniesienia królewskich szpiegów i doradców - niektórych, najbardziej natarczywych, uciszając na dobre przez zabójstwo lub wygnanie. Gdy oddziały Sharbonetha zjawiły się pod Zamkiem Tethyr i przystąpiły do oblężenia, było już za późno, by lojaliści mogli udzielić królowi jakiejkolwiek pomocy.

    Plan zakładał, że w czasie, gdy Sharboneth przypuści bezpośredni atak na Zamek (używając zbędnych chłopów jako pierwszej siły uderzeniowej), garstka doborowych żołnierzy zostanie wprowadzona przez księcia sekretnym wejściem, po czym wyeliminuje kluczowych strażników i otworzy bramy. Książę zaś, który jako jedna z niewielu osób miał dostęp do osoby króla, w tym czasie zamorduje swego ojca. Żołnierze podłożą ogień, który zniszczy wszelkie dowody zdrady i książę wraz z generałem wyjdą z pogorzeliska i ogłoszą nowy, wspólny rząd.

    Plan został wykonany bardzo dokładnie, ale tylko do pewnego punktu. Sharboneth przechytrzył księcia - jego ludzie byli znacznie bardziej wydajni w podkładaniu ognia i książę Alemander (wraz z większością swych współkonspiratorów) zginął straszną śmiercią w płomieniach. Mniej więcej jednocześnie szpieg, umieszczony w sztabie generała przez równie chytrego księcia, zamordował Sharbonetha i rozpuścił jego ciało w pojemniku z mocnym kwasem.

    Na domiar złego, nikt nie doceniał niechęci, jaką obywatele Tethyr czuli do rodziny królewskiej. Gdy Zamek Tethyr upadł, nikt nie był w stanie powstrzymać kipiącego gniewem tłumu. W ciągu jednej nocy najbardziej dumna, najsilniejsza warownia w całym kraju została obrócona w dymiące zgliszcza. Wszystko, co miało jakąkolwiek wartość - wspaniałe gobeliny, naczynia i srebrna zastawa, meble, biżuteria, broń, ubiory, zbroje, obrazy, rzeźby itd. - zostało bądź rozkradzione lub spalone, bądź po prostu rozerwane na strzępy i wdeptane w ziemię.

    Chaos rozprzestrzenił się równie szybko, jak i wieści o upadku rodziny królewskiej. W czasie, który teraz jest znany jako "Dziesięć Czarnych Dni Eleintu" każdy, kto miał jakiekolwiek więzy krwi z rodziną królewską (lub choćby był o nie podejrzewany) położył głowę pod miecz. Prowadziło to do sytuacji, nie pozbawionych swoistego "czarnego humoru", gdy ci, którzy zaledwie tydzień wcześniej wychwalali się, iż są szóstymi kuzynami po kądzieli królewskiej ciotki ze strony ojca, teraz na próżno usiłowali przekonać gniewny tłum, iż "tylko żartowali".

    Ci z wielkiej szlachty, którzy byli najsilniejszymi poplecznikami króla również zostali zaatakowani i kilka warownych siedzib rodowych padło i zostało zburzonych. Przetrwali ci lokalni władcy, którzy odpowiednio przekonująco dystansowali się od rodu Tethyr lub cieszyli się dostateczną popularnością (lub byli dostatecznie silni). Ci właśnie ocaleli karmazyni byli pierwszymi graczami w partii, która miała zadecydować o losie Tethyru.

    Jedna rzecz była pewna - żaden przywódca lub rząd, zbyt przypominający swym działaniem styl, uprawiany przez ród Tethyr, nie zostałby zaakceptowany. Słowo "rojalista" stało się w Tethyr przekleństwem i obelgą. Walka o władzę trwa tam po dziś dzień i nic nie wskazuje na to, żeby miała się wkrótce zakończyć.


    Historia Ulgarath

    Ulgarath został zasiedlony przez wielkie imperium Raurin, w okresie jego największej świetności. Gdy imperium upadło, przez stulecia w krainie tej panowali barbarzyńcy. W tym okresie ziemie te były kilkakrotnie jednoczone przez wodzów różnych plemion. Walczyli oni z innymi barbarzyńcami, w szczególności z Durparczykami i ze Złotym Varem. W r. 202 KD zostali oni prawie doszczętnie wybici przez siły Mulhorandu.

    W r. 348 KD przybyła na te ziemie grupa banitów uciekających przed wyrokami Mulhorandzkich królów-kapłanów. Zastali żyzne, niemal nie zamieszkane ziemie. Osiedlili się więc, zaczęli uprawiać rolę i wychowywać dzieci. Nowi mieszkańcy Ulgarath powoli rośli w siłę, a i ich sąsiedzi również szybko się wzmacniali. Ale, o ile w Durparze najważniejsze były handel i filozofia równowagi, to w Ulgarath panowało rolnictwo. Wykształciły się tu ostry podział kastowy na panów i chłopów. W r. 1002 KD, wielusetletnie potyczki pomiędzy Ulgarath i Durparem zakończyły się, gdyż kraje te osiągnęły równowagę sił. Zbyt wiele lat trwały ustawiczne walki, aby kraje te mogły sobie w pełni zaufać, ale ponieważ granica była z obu stron bardzo silnie broniona, zrezygnowały one z jakichkolwiek planów podboju.

    Bardzo ważnym czynnikiem dla obu tych krajów jest handel Ulgarath ze Lśniącymi Krainami. W Ulgarath wytwarzanych jest wiele towarów, którymi handlują Durpariańscy kupcy. W zamian Ulgarath otrzymuje wiele egzotycznych dóbr, niedostępnych w inny sposób. Oczywiście kupcy z Durparu czerpią z tego handlu wielkie zyski. Obecny król, Drasna Szczęśliwy popiera zapoczątkowany przez swoich poprzedników pokój z Durparem.


    Historia Vast

    Dwa tysiąclecia temu Vast nosiło nazwę Vastar i było krainą orków. To tutaj narodziły się hordy goblinów, które wypływały na wschód i przekraczały Smoczą Wodę w swych drewnianych łupinach, aby najeżdżać elfy. Orki zostały wyparte przez napierające krasnoludy, które ustanowiły Królestwo Błyszczących Mieczy. Działo się to w czasach, gdy pierwsi ludzie przybyli do Vast, razem z magiem Maskyrem.

    Królestwo krasnoludów było przez cały czas nękane przez najazdy żądnych zemsty orków, okres względnego spokoju w historii Królestwa Błyszczących Mieczy to około 40 lat. Później krasnoludy poniosły klęskę i ich niedobitkom udało się zbiec tylko dzięki pomocy ludzkich i elfich sojuszników. Krasnoludy, które przeżyły pozostawiły swoje dotychczasowe włości nowoprzybyłym ludziom i wycofały się na wschód, południe i do odosobnionych, ukrytych siedzib na terenie Vast.

    Największe sukcesy spośród ludzi odnieśli poszukiwacze przygód, których głód był zaspokajany przez złoto, a pragnienie gaszone przez wielkie czyny. Był to Czas Chwalebnych Głupców, i są tacy, którzy twierdzą, że ten wiek się nie skończył, gdyż poszukiwacze przygód ciągle władają miastami Calaunt i Ravens Bluff. Orki są dzisiaj opanowane, jeżeli nie podbite, i handel rozwija się w krainach Vast. Jednak, dla wielu śmiałków z awanturniczą krwią, są to ciągle tereny dzikie, w których można udowodnić swą wartość.


    Historia Waterdeep

    Już ponad dwa tysiące lat temu Waterdeep było miejscem spotkań północnych plemion i kupców z południa. Około 1000 lat temu powstały w tym miejscu stałe osady. Pierwsza wzmianka o Waterdeep (nie chodziło o miejsce, ale o grupę wodzów) pochodzi sprzed około 400 lat. Jako rok założenia miasta podaje się rok 1032 KD, kiedy to Ahghairon został pierwszym Władcą Waterdeep. Ten rok jest również pierwszym rokiem Kalendarza Północy. Miasto rozwijało się w wielkim tempie i przed rokiem 1248 KD założono tu cechy i Miasto Umarłych. Niedługo później mistrzowie cechów przejęli kontrolę, wywołując okres niepokoju i brutalnego konfliktu znanego jako Wojna Cechów. Dopiero w roku 1273 KD ustanowiono dzisiejszy system władzy (czy też może jej braku). W tym roku powołano Rajców i przywrócono władzę tajnym Władcom Waterdeep. Od tego czasu miasto stale rośnie i się bogaci. Ludzie i przedstawiciele innych ras ze wszystkich zakątków Krain przybywają do Miasta Wspaniałości aby szukać tu szczęścia i bogactwa. Kupcy, którym powodzi sięznakomicie założyli cechy i stali się swego rodzaju wyższą klasą, popierają tajemniczych Władców Waterdeep. Ci ostatni zarządzają miastem w sposób sprawiedliwy i stosunkowo łagodny, a pomagają im w tym straż miejska (żołnierze), wartownicy (policja) i ponad 20 odzianych na czarno rajców. To wszystko powoduje, że w Waterdeep żyją w pokoju osoby różnych wyznań, narodowości i kultur. To zaś ożywiło handel i zamieniło Waterdeep w wielkie i żywe miasto.


    Okres 0, Targowiska i osadnicy

    Niewiele osób zna najdawniejsze dzieje miasta, które miało swoje początki ponad tysiąc lat temu, gdy do Północy rzeczywiście pasowała nazwa, nadal pogardliwie używana przez mieszkańców Południa: "Dzika Północ". W owych czasach większość tych obszarów porośnięta była przepastnymi, pierwotnymi puszczami, a zamieszkiwały je krasnoludy i gobliny (głównie północne góry i pogórza), oraz elfy (rzadko rozsiane leśne osady). Na Wybrzeżu Mieczy osiedliło się kilka prymitywnych, ludzkich plemion zajmujących się rybołówstwem, łowiectwem i zbieractwem oraz handlem z kupcami przypływającymi z południa. W zamian za owoce swoich łowów dostawali oni ozdoby, metalowe narzędzia, a czasami nawet broń. Na wiosnę statki te przypływały głównie po drzewa do budowy statków, ponieważ tylko tam ostały się okazy odpowiednio duże.

    Na jesieni zaś, przypływali ci, którzy potrzebowali drzewa na naprawy, lub którym nie poszczęściło się i musieli zapełnić puste ładownie, choćby ładunkiem drewna. Większość spotkań odbywała się w miejscu będącym naturalnym portem osłoniętym od morza półwyspem, czy też skalistą wysepką.


    Okres I, Wiek Wodzów

    W miarę upływu lat w wyniku wycinania drzew puszcza coraz bardziej odsuwała się od wybrzeża i plemiona zaczęły się osiedlać i uprawiać ziemię. Bardziej zapobiegliwe wśród nich chciały kontrolować handel drewnem, aby zapewnić sobie większy dostęp do broni i narzędzi. Takie próby wywoływały gniew innych plemion, którym nie podobało się nagłe wzbogacenie ich sąsiadów. Powodowało to ataki i wyżynanie słabszych plemion przez silniejsze. Najważniejszym z tych plemion było to, przewodzone przez Nimoara. Podbiło ono znajdujące się nad zatoką osiedle, zamieszkało tam i wzniosło ziemne umocnienia, aby bronić swojej własności. Udało im się odeprzeć kilka ataków piratów i innych plemion, dzięki czemu mogli się rozwijać we względnym spokoju. Swoje miasteczko nazwali oni "Miastem Głębokiej Wody" - Waterdeep.

    Dalej na północ, plemiona orków rozmnożyły się tak, że nie wystarczały im już ich dawne siedziby. Próby rozszerzenia ich podziemnych włości zostały powstrzymane przez stawiających zacięty opór krasnoludów (orkom udało się jednak zniszczyć wiele grup gnomów), ale na powierzchni niezliczone hordy goblinoidów wylały się z gór i atakowały wszystko, co im stanęło na drodze. Niektórym osadom elfów udało się obronić, ale wielu innych mieszkańców północy zostało zepchniętych na południe. Jedną z owych zepchniętych grup byli "wieczyści" (trolle), które dotarły na niedawno oczyszczone ziemie na północny-wschód od siedziby Nimoara, na ziemie zwane teraz Trollowymi Moczarami. Mniej więcej w tym samym czasie Nimoar umarł ze starości. Mieszkańców Waterdeep (tak bowiem nazwali port kapitanowie statków) do walki z trollami prowadzili młodsi wodzowie. Krwawe zmagania z potworami trwały ponad dziesięć lat, aż do czasu kiedy osadników wsparł swoją magią Ahghairon - młody czarodziej z Północy. "Wieczyści" zostali rozgromieni,zaś z biegiem lat wzrastały moc i umiejętności młodego maga, aż stał się mistrzem w swym rzemiośle. Musiał on również odnaleźć zapas eliksirów młodości (lub nauczyć się je robić), ponieważ przez wiele dziesięcioleci, które spędził w mieście cały czas wyglądał na młodego człowieka.

    W obawie przed dalszymi atakami mieszkańcy Waterdeep wznieśli wieżę obronną na zboczach góry Waterdeep, skąd w razie niebezpieczeństwa, można by było zasypać trolle ognistymi strzałami. Wiele plemion, które schroniły się w mieście uciekając przed atakami "wieczystych" zdecydowało się pozostać powiększając miasto, którego mury musiały być kilkakrotnie rozszerzane. Wodzowie zarządzali Wolnym Miastem Waterdeep, które będąc niezależnym coraz bardziej się bogaciło.


    Okres II, początek rządów Władców

    Gdy Ahghairon maił 112 lat, doszło do ostrej kłótni pomiędzy nim, a ówczesnym Wodzem Waterdeep - Raurlorem. Chciał on użyć bogactw i sił zbrojnych Waterdeep w celu stworzenia imperium Północy, z stolicą w Waterdeep (i Raurlorem jako władcą). Gdy zaczął on zbierać armię mag publicznie sprzeciwił się jego planom. Gdy Wódz rozkazał zakuć czarodzieja w łańcuch, ten za pomocą magii odrzucił tych, którzy próbowali go spętać. Ogarnięty gniewem Raurlor sam rzucił się z mieczem na Ahghairona. Mag uniósł się w powietrze, tuż poza zasięg miecza Wodza i gdy ten próbował uderzyć mieczem w jego stopy, wykonał kilka gestów. Miecz Raurlora przemienił się w jego własnej ręce w jadowitego węża i go ukąsił. Wódz umarł na skutek działania trucizny na oczach licznie zgromadzonych ludzi. Czarodziej rozkazał zgromadzić wszystkich oficerów armii Waterdeep i głowy rodzin miasta. W czasie gdy posłańcy gromadzili wezwanych, Ahgharion rozpalił płomień na tronie Wodza, tak aby nikt nie mógł na nim usiąść. Gdy wszyscy się zgromadzili magjednym gestem zgasił płomienie i ukazał się tron, na którym nie widać było najmniejszych śladów przypalenia. Następnie czarodziej zasiadł na tronie i ogłosił się pierwszym Władcą Waterdeep, stwierdzając, że od tego dnia w mieście będzie rządziła nie siła, a mądrość. Ogłosił, że potajemnie wybierze grupę ludzi, którzy będą mu równi i zamaskowani będą razem z nim władać miastem. Ludzie ci mieli by pochodzić ze wszystkich grup społecznych miasta i pozostawać przy władzy, jak długo by sobie tego życzyli.

    Mieszkańcy miasta usłyszawszy tę propozycję zgodzili się na nią i tak przez następnych dwieście lat Ahghairon, wspomagany przez tajemniczych Władców zarządzał Waterdeep. W tych latach Władcy stanowili grupę pięciu, sześciu bądź siedmiu osób, które rzadko pojawiały się publicznie i niewiele mówiły. Niektórzy z mieszkańców miasta szeptali, że Władcy są w rzeczywistości sługami starego maga, lub nawet kontrolowanymi przez niego golemami. Jednak ponieważ prawa Ahghairona były sprawiedliwe, sądy nieopieszałe, a straż uprzejma i równie pomocna ludzie chwalili sobie jego rządy. Lata upływały w spokoju i dobrobycie. Północ była otwarta dla ludzi. Drogi budowane na rozkaz czarodzieja spajały ją w jedną całość, od ruin "Dawnego Królestwa", zniszczonego przez ataki goblinów, jeszcze gdy ludzie byli nieliczni, aż po miasta, z których później narodził się Amn. Waterdeep stało pięć razy większe i bogatsze. Do tej "Korony Północy" przybywali ludzie ze wszystkich zakątków Krain - wśród nich ci, którzy chcieli kraść,oszukiwać i rabować. Gdy Ahghairon dowiedział się o pojawieniu się naciągaczy i fałszywych rzemieślników, wezwał on do siebie najbardziej szacownych kupców i rzemieślników i zasugerował utworzenie cechów, tak jak to było w zwyczaju na Południu. Dzięki temu mogli oni nadzorować jakość usług i wyeliminować oszustów. Niektórzy z możnych protestowali, jednak większość dostrzegła zalety tego rozwiązania, szczególnie jeżeli to właśnie oni mieli wszystko ustalać, a nie musieć przyjmować mniej korzystne warunki narzucone z góry. Cechy stworzono dość szybko. Jeszcze dwa razy musiano powiększać mury miasta, tak aby pomieścić wszystkie jego dobra i stale rosnącą liczbę mieszkańców. Jego kupcy przemierzali cały świat, przywożąc do domu egzotyczne towary i rozprzestrzeniając wiadomości o bogactwie miasta Na Południu wielu chciwie spoglądało na Waterdeep, ale ponieważ stale trwały tam jakieś zamieszki, miasto rozwijało się w pokoju.

    W końcu nadszedł czas, gdy Ahghairon umarł. Pochowano go podczas wielkiej ceremonii w jego wieży, którą następnie zapieczętowano i zabezpieczono przed złodziejami. Uczniowie Starego Maga użyli najpotężniejszej magii, aby zapewnić mu wieczny spoczynek w jego grobowcu (który, jak sądzi wielu, nadal pozostał nienaruszony).


    Okres III, Krwawe rządy mistrzów cechów

    W czasie gdy mistrzowie cechów spierali się, kto ma rządzić miastem, panowało w nim wielkie zamieszanie. Zamordowanych zostało kilku wpływowych kupców, a na ulicach widać było grupy uzbrojonych ludzi ubranych w barwy różnych bogatych domów towarzyszące swoim panom. Przez dwa miesiące na ulicach zdarzały się przepychania, wyzywanie, a nawet i zbrojne pojedynki pomiędzy służbą rywalizujących frakcji W końcu Mistrzowie uzgodnili, że zarządzać Waterdeep powinni wspólnie, jako rada. Pomniejsi możni i mieszczanie protestowali, mówiąc, że Władcy rządzili miastem za zgodą wszystkich mieszkańców, jednak mistrzowie bronili się twierdząc, że od śmierci Ahghairona żaden z władców się nie ujawnił i, że musieli być oni golemami lub nieumarłymi, którymi mag posługiwał się, aby zataić swoją kontrolę nad miastem. I rzeczywiście o Władcach nie było żadnych wiadomości.

    W rzeczywistości Władcy byli prawdziwymi ludźmi, zaś ich tożsamości poznali, z biegiem lat, niektórzy z pośród bardziej dociekliwych mistrzów cechowych. Ci też rozkazali swoim wiernym sługom zabić ich od razu po śmierci maga. Ocalało tylko dwoje z nich (nikt nie przejrzał ich tajemnicy), byli to Bearon - cieśla i Shilam uczennica czarodzieja. Czekali oni na rozwój wypadków nie ujawniając swojej tożsamości. Mistrzowie pewni, że wszyscy Władcy zostali wyeliminowani, rozpoczęli swoje panowanie.

    Rządzili oni zaledwie przez sześć lat, bowiem ich samolubstwo i wzajemna niechęć doprowadziły do rozlewu krwi. Kłótnie i potajemne morderstwa szybko przerodziły się w krótką, ale bardzo krwawą serię walk ulicznych i nocnych napadów. Te wydarzenia, przez kronikarzy nazwane "Wojną cechów" (choć nie trwały one dość długo, ani nie były dość usystematyzowane, żeby ówcześni mieszkańcy nazywali je "wojną) doprowadziły do śmierci większości mistrzów, uciszenia największych myślicieli miasta, opróżnienia skarbca i osłabienia systemu cechów.

    Przeżyło jedynie dwóch mistrzów: szkutnik Lhorar Gildeggh i jubiler Ehlemm Zoar. Obaj byli sprytni i bezwzględni, a ich siły były na tyle wyrównane, że żaden z nich, mimo częstych starć na ulicach, nie mógł pokonać drugiego. Po pewnym czasie znużeni rozlewem krwi i śmiercią wielu członków rodziny, zdecydowali się na wspólne rządy. W zamku Waterdeep ustawiono dwa trony, dwaj mistrzowie często prowadzili zażarte spory, a całe miasto żyło w napięciu i strachu. Wszystkie sprawy, wliczając w to wyznaczenie nowych mistrzów dla pozbawionych przywódców gildii załatwiane były przez dwóch Wielkich Rajców, jak nazywano Lhorara i Ehlemma. Jednak niewiele spraw było załatwianych.


    Okres IV, powrót Władców

    Pewnego dnia przed oblicza Wielkich Rajców przyszły dwie osoby, zamaskowane i ubrane jak dawni Władcy Waterdeep. Nikt nie wiedział skąd przybyły, ale pojawiły się w wielkiej komnacie zamku, gdzie urzędowali Wielcy Rajcy i rozkazały im opuścić miasto. Ci wyśmiali żądanie postaci, na co niższa z nich (pani Shilam, uczeń Ahghairona i jego następca w roli pierwszego Władcy miasta) przywołała ogień i błyskawice i przy ich pomocy pozbyła się Rajców i zniszczyła ich trony.

    Wyższa postać (Baeron) rozkazała stawić się głowom możnych rodzin przed zmierzchem, bądź na zawsze opuścić miasto. Wszyscy obecni w zamku usłyszeli to i wieści rozprzestrzeniły się na ulicach.

    Możni, choć niezbyt chętnie, przybyli w otoczeniu straży, w razie gdyby to zaproszenie okazało się pułapką. Baeron przemówił do nich i do tłumu mieszczan, którzy przybyli wraz z nimi i powiedział "to nie może się powtórzyć". Stwierdził, że jeśli Waterdeep ma ponownie stać się bezpiecznym miejscem, wszyscy muszą zgodzić się na to, co zaplanował on i drugi Władca, tak jak zgadzali się z tym co proponował Ahghairon. Dalej powiedział, że ich dwoje wybierze innych Władców, wraz z którymi będą potajemnie rządzić. On sam zdjął jednak maskę i ujawnił wszystkim swoją tożsamość. Powiedział przy tym "Jestem Baeron. Będę Władcą tak jak kiedyś Ahghairon. Chcę znowu czuć się bezpiecznym w moim rodzinnym mieście". A lud Waterdeep zgodził się z nim. Shilam, nadal zamaskowana, rozkazała wypędzić rody Wielkich Rajców. Wielu protestowało przeciw temu rozkazowi, jednak gdy uniosła ręce, którymi strzaskała trony, wszyscy umilkli. Tak to rodziny Gildeggha i Zoara zostały wygnane.

    Pokój ponownie zawitał w Waterdeep, a jego mieszkańcy powrócili do pracy. Aby utrudnić odkrycie tożsamości Władców, Baeron wybrał grupę zaufanych ludzi i mianował ich Rajcami (wkrótce nazwano ich "Czarnymi", ze względu na kolor ich szat). Mieli oni zarządzać miastem, rozsądzać codzienne spory i egzekwować prawa. Rajców tych opłacał sowicie, aby zmniejszyć ich podatność na korupcję, zaś tym, którzy obawiali się o własne bezpieczeństwo, zapewniał bezpieczne schronienie. Oznajmił, że taka służba nie jest tylko zaszczytem, ale i wyjątkowo ciężką pracą i jeżeli ktoś będzie chciał z niej zrezygnować, lub też okaże się niezdatny do jej wykonywania, i tak zasłużył na szacunek, i nie powinien być szykanowany. Baeron stwierdził, że nikt nie powinien lekceważyć, ani potępiać tych postanowień rajców, które Władcy uznali za stosowne zmienić, czy też uchylić. A Jeśli komuś nie podobał się urząd rajcy, lub sami rajcy, mógł zawsze powrócić do rządów miecza i przemocy i zginąć tak jak jego poprzednicy. Baeron zachęcał ludzido otwartego wyrażania swoich żalów i potrzeb przed sądem Władców. Każdy z petentów miał na to czas, w którym paliła się niewielka świeca i mógł mówić, co tylko chciał, dopóki był gotów odpowiadać na wszystkie zadane mu pytania i zarzuty strony przeciwnej. Według Baerona, w ten sposób ludzi nie powinni się bać przedstawiać swoich, choćby najdrobniejszych spraw, jeśli tylko te sprawy były sprawiedliwe. I tak też było. Na początku wszystko szło powoli, dopóki ludzie nie przekonali się o jego sprawiedliwości, i przetrwało to czasy Baerona, i czasy Shilam, i czasy ich córki Lhestyn "Damy w Masce", która wyszła za Zelphara Arunsuna z Neverwinter i była matką Khelbena "Czarnokija" Arunsuna - obecnego Władcy Waterdeep, który tak jak Ahghairon posiadł tajemnicę długowieczności.

    Z biegiem czasu Waterdeep stale rośnie, a handel kwitnie dzięki tolerancji i ochronie silnych i przyjaznych zarządców. Lata te nie upływały w całkowitym spokoju, w miasto przeżyło wiele opałów, od Wojny Bogów (gdy w Waterdeep bogowie umierali, a na ich miejsce wstępowali nowi), do wypadku gdy zielony smok zaatakował Pola Zwycięstwa (było to częścią spisku Rycerzy Tarczy, mającego na celu obalenie Władców), ale miasto i jego mieszkańcy nie poddali się i przetrwali trudne chwile. Sojusz Władców zapewnia bezpieczeństwo osadom północnego Wybrzeża Mieczy i okolic, a samo Waterdeep jest centrum tego sojuszu. Choć są miasta równie wielkie, czy też bogate co Waterdeep, ale żadne nie dorównuje Koronie Północy w rozmaitości doświadczeń, jakie można w nim znaleźć.


    Historia Wybrańców Mystry

    Powód, dla którego Mystra, bogini magii, przekazała część swej boskiej mocy śmiertelnikom, pozostaje nieznany. Jedna z bardziej popularnych teorii, zyskująca jeszcze większe poparcie w świetle innych poczynań bogini w owym okresie, twierdzi, iż Mystra przewidziała nadejście Czasu Niepokojów (i swoją śmierć z ręki Helma) i postanowiła oddać część swej mocy śmiertelnikom, żeby jej następczyni (czarodziejka o imieniu Midnight, jak się okazało) miała pewną liczbę niemal nieśmiertelnych sprzymierzeńców w swych zmaganiach z knowaniami bogów, którzy zapoczątkowali Czas Niepokojów, kradnąc Tablice Przeznaczenia (martwych teraz Bane'a, Myrkula i Bhaala). Teoria ta twierdzi dalej, że około Roku Rosnącego Płomienia (0 KD), czyli ponad 1300 lat przed Czasem Niepokojów, Mystra poinformowała Azutha, że część jej mocy musi zostać oddana w ręce śmiertelników, którzy staną się znani jako Wybrańcy Mystry. Ta moc będzie spoczywała uśpiona w ciałach owych śmiertelników, zaś Mystra będzie mogła z niej czerpać tylko za ich zgodą.Da ona Wybrańcom zdolność szybkiego leczenia ran i obrażeń i obdarzy ich długowiecznością znacznie przekraczającą okresy życia normalnych istot. Mystra przypuszczała, że Wybrańcy mogą być zdolni do czerpania z jej własnej mocy i zyskiwania dzięki temu pewnych specjalnych zdolności, ale że te zdolności w żadnym stopniu nie będą porównywalne ze zdolnościami bogów.

    Bogini Wszechmagii zaczęła następnie poszukiwania śmiertelników, którzy byliby odpowiedni. Jednym z pierwszych kandydatów był młody czarownik Elminster, wybrała również obiecującego czarodzieja o imieniu Khelben Arunsun. Obaj okazali się godnymi odbiorcami i nosicielami jej mocy. Jednak inne z wczesnych prób Mystry zakończyły się niepowodzeniem i bogini zaczęła zdawać sobie sprawę, że tylko niewielu śmiertelników zostało wykonanych z substancji dostatecznie mocnej, by zawrzeć w sobie taką potęgę i nie ulec zwyrodnieniu lub unicestwieniu. Jeśli nawet niektórzy ludzie, poza Elminsterem i Khelbenem, mogli posiadać wymaganą siłę ciała i woli, możliwe było również, że lata przeżyte przed nawiedzeniem przez boginię wprowadziły ich na ścieżkę, z której już nie mogli zboczyć. Bez względu jednak na przeszkody, problem musiał zostać rozwiązany. Mystra postanowiła więc użyć siebie samej jako naczynia, z którego narodzą się istoty szczególne, od samego początku swego życia stykające się z jej mocą i stopniowo z niąoswajane.

    Na ojca tych istot wybrała mężczyznę, łączącego w sobie najlepsze cechy rasy ludzkiej. Był to Domal Srebrnoręki, szlachcic i były Harfiarz, który mieszkał nieopodal Neverwinter. Mystra posiadła ciało Elue Shundar, półelfiej czarodziejki, którą Domal już od pewnego czasu obdarzał atencją. Mystra ujawniła Elue swoją obecność i wyjawiła jej swój plan, zaś Elue szczerze i z radością nań przystała. Pod wpływem Mystry kobieta, mimo pewnych początkowych oporów, stała się wprawną uwodzicielką i wkrótce Domal przekonał się, że jego zaloty spotykają się z gorącym odzewem.

    Domal i Mystra/Elue pobrali się w Roku Dryfujących Gwiazd (760 KD). Pierwsza z siedmiu córek, Anastra Sylune, przyszła na świat w czasie kończącej ten rok zimy. Później roczne przerwy oddzielały narodziny każdej z jej sześciu sióstr. Były to kolejno: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (która obecnie woli być nazywana krótszym imieniem "Storm"), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (znana dziś jako Simbul) oraz Er'sseae Qilue. W podaniach i legendach Krain rodzeństwo to określane jest mianem Siedmiu Sióstr.

    Domal, który przez lata był utrzymywany w nieświadomości prawdziwej natury swej żony (zapewne dlatego, że Mystra nie chciała ryzykować utraty jego usług), już w czasie, gdy urodziła się szósta córka był mocno rozczarowany i niemal zrozpaczony. Pragnął dzieci, ale obok córek chciał też mieć synów. Co więcej, widział jak szybko jego żona starzeje się i marnieje. Napięcie, związane z długoletnim współistnieniem z boginią zmieniło Elue w wyschniętą skorupę - niemal upiora, który trzymał się przy życiu tylko dlatego, że była w nim moc Mystry.

    Gdy Elue urodziła siódme dziecko, Domal poszedł po radę do kapłana, który powiedział mu, iż jego żona została opętana przez istotę o ogromnej magicznej mocy. Chcąc oszczędzić im obojgu dalszych cierpień, Domal postanowił zgładzić fizyczną formę swej żony, odcinając jej głowę.

    Gdy tylko tego dokonał, Mystra była zmuszona mu się ujawnić i wyjaśnić plan, który realizowała przy pomocy Elue. Tak jak się obawiała, Domal był wstrząśnięty i oburzony sposobem, w jaki on i jego żona zostali wykorzystani przez boginię. Odwrócił się plecami do ciała żony, porzucił swoje ziemie i swe dzieci i skrył się w dzikich ostępach Północy. Mystra nie miała do niego pretensji, ochraniała go nawet przez te ostatnie 30 lat jego życia. Gdy Domal Srebrnoręki wreszcie doszedł do kresu swojej drogi, wezwał imię Mystry i bogini obdarzyła go dalszym istnieniem w charakterze swego sługi. Znany obecnie jako Strażnik i niewidzialny dla oczu zwykłych śmiertelników, przemierza on teraz świat w ciągłej misji, mającej na celu znajdowanie kandydatów, którzy powiększyliby szeregi Wybrańców oraz określanie możliwych zagrożeń dla Mystry i jej poddanych.

    Historia Wybrzeża Smoka

    Historia Wybrzeża Smoka to opowieść o pieniądzu, a w szczególności o mrocznej stronie monety. Mieszkańcy tej krainy - usytuowanej na głównym handlowym szlaku łączącym Morze Wewnętrzne i Wybrzeże Mieczy - nigdy nie stworzyli jednego, spójnego narodu, jak miało to miejsce w Cormyrze czy Sembii. Tu chciwość i potęga kupców lub piratów powoływała do życia i rujnowała małe państwa-miasta.

    Smocze Wybrzeże zawsze było siedzibą szmuglerów, piratów, wszelkich łotrów i zabójców do wynajęcia. Tutaj trafiali ci, którym nie odpowiadały bardziej cywilizowane prawa lub którzy żyli na ich granicy. Właśnie Smocze Wybrzeże stało się wrotami, przez które Czerwoni Magowie dotarli do Zachodniego Śródziemia. To tu Kult Smoka zaczął pleść sieć intryg sięgających daleko na południe. I to tutaj największą potęgę miały niezależne tajemne stowarzyszenia i gildie zabójców.

    Ostatnią zorganizowaną próbą przeciwstawienia się tej tendencji były rządy Verovana, ostatniego króla Bramy Zachodu. Władcy Bramy Zachodu długo współdziałali z różnymi handlowymi i pirackimi organizacjami, a Verovan spróbował powstrzymać wzrost potęgi domów kupieckich i małych lordów. Jego nagła, okryta tajemnicą śmierć w r. 1248 KD i brak spadkobiercy otworzyły drogę dla tego, co na Smoczym Wybrzeżu było już na porządku dziennym - korupcji i zdradzie.

    Warto wspomnieć, że choć wciąż wspomina się Verovana, to na Smoczym Wybrzeżu słynniejszy jest Immurk - największy pirat Morza Wewnętrznego. Ten zuchwały i odważny łotr w r. 1164 KD zjednoczył korsarską flotę i dowodził nią do swej śmierci, czyli do r. 1201 KD. Tak to już jest na Smoczym Wybrzeżu: tu zapomina się o dobrych ludziach, a ceni mrocznych bohaterów.


    Historia Zachodniego Śródziemia

    Historia zachodniego Śródziemia jest pasmem niekończących się bitew i zrównanych z ziemią imperiów. W pradawnych czasach istniały w krainach Upadłe Królestwo Illefarn, Zapomniane Królestwo Man, i słynne Netheril. W bliższej historii, ziemia została nakarmiona krwią i kośćmi, gdy siły z Imperiów Piasków parły na północ, źli ludzie ze Smoczej Włóczni i Marchii Goblinów rozdrapywali ją w walce o władzę, a kompanie najemników przemierzały w te i we w tę, w służbie niezliczonych bezimiennych wodzów. Niedawne bitwy zrównały z ziemią Way Inn i o mało nie doprowadziły do zniszczenia Daggerford. Nawet Czas Niepokojów nie pozostawił tych wyludnionych krain bez skazy - Bhaal zginął na Moście Boareskyr, i woda, która go pochłonęła pozostała do dnia dzisiejszego nie odzyskała swej czystości.

    Miasta zachodniego Śródziemia są silne, niezależne i zróżnicowane. Są również mocno uzależnione od handlu, trudniej im sypnąć złotem niż rozpocząć wojnę. Poza tym liczy się tu jeszcze jedna rzecz - wolność i możliwości. Żaden naród nie rości sobie praw do zachodniego Śródziemia, do ziem, których nie są w stanie kontrolować ich armie. Małe zamki i grody co jakiś pojawiają się na tym terenie, tylko po to, aby wkrótce runąć pod ciosami najeźdźców lub też pozostać opuszczone po jednym lub dwu pokoleniach. Zapomniane podziemia i ukryte cytadele są rozrzucone po całej krainie, sprawiając, że to surowe pogranicze stanowi wyzwanie dla poszukiwaczy przygód.


    Historia Zhentarimów

    Niejasna jest różnica pomiędzy mieszkańcami Twierdzy Zhentil a (nie tak bardzo) tajną organizacją znaną jako Czarna Sieć lub Zhentarimowie. Obie te grupy są ze sobą blisko związane i wiele osób wymienia nazwę jednej, myśląc o drugiej. Zazwyczaj, niezależnie od tego, która z tych nazw pada, wiąże się to z jakimiś kłopotami.

    Twierdza Zhentil to niezależne, ufortyfikowane miasto na zachodnim brzegu Księżycowego Morza. Jest to jedno z najbardziej oddanych złu miast Krain. Jest ono wrzodem trawiącym północ, schronieniem dla bandytów, spiskowców, mrocznych religii i ohydnych rytuałów. Jego władcy pragną podporządkować sobie okoliczne ziemie - Góry Smoczego Grzbietu, Yulash, Voonlar, i pobliskie Doliny. Armie Twierdzy Zhentil (znane jako Zhentilarowie) spustoszyły Dolinę Teshen, nieomal zniszczyły Dolinę Sztyletów, a ich agent przez dłuższy czas rządził Doliną Cienia.

    Zhentarimowie to organizacja Złych kapłanów, magów, oraz potworów, której celem jest zdobycie kontroli nad handlem i władcami w lądach pomiędzy Wybrzeżem Mieczy (czyli Wrotami Baldura i Waterdeep) a Księżycowym Morzem (wliczając w to Cormyr i Anauroch). W okolicach Księżycowego Morza ich cele są zbieżne z interesami Twierdzy Zhentil i obie frakcje ściśle ze sobą współpracują, wiele osób należy jednocześnie od obu. Jednak wpływy Zhentarimów są znacznie szersze, mają oni agentów na całej Północy.

    Dodatkowo, Twierdza Zhentil nie jest jedyną siedzibą Czarnej Sieci. Z biegiem lat ich wpływy rozszerzają się. Oprócz posiadania znacznych wpływów w Twierdzy Zhentil, kontrolują oni także dwa duże zamki: Cytadelę Kruka i Ciemną Warownię. W miarę upływy czasu coraz więcej decyzji podejmowanych jest nie w Twierdzy Zhentil (w której mieszkają nie tylko członkowie organizacji), a w tych innych ośrodkach, całkowicie podległych Zhentarimom.

    W okolicach Krainy Dolin, Zhentarimowie ściśle współpracują z Twierdzą Zhentil, jednak nie każdy z mieszkańców Twierdzy należy do Czarnej Sieci i na odwrót. Poszukiwacze przygód powinni więc uważać na to z kim mają do czynienie i kogo obdarzają zaufaniem.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 9 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Jeggred
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.06.2005 o 8:23  

    Dobra robota Feanorze. Nigdy niechciało mi się czytać ksiąg podczas gry, a teraz będę mógł sobie je poczytać :P.

    Skrzych Moonwalker
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.02.2006 o 12:13  

    Ale to troche meczace, nie?

    Sir Imher Mirrodin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.03.2006 o 20:15  

    A mnie zastanawia jedna rzecz...
    Czy te księgi są kanoniczne (tj. zaakceptowane jako oficjalna historia FR)?

    Pharaun
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 06.07.2007 o 21:21  

    tak mi sie zdaje (przynajmniej czesc)

    Nemo
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.08.2007 o 12:37  

    A mi się zdaje że można błyłoby je podzielić na dodatkowe podstrony np.: historie miast, historie ras itp. A tak wogóle można by było dopisać tutaj historię Lilarcora - gadającego miecza.

    kordi
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Historia Martwej Trójki\"...
    Dodany: 20.11.2008 o 19:42  

    "Historia Martwej Trójki" jest niesamowita :P

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: 7/7
    Dodany: 26.12.2008 o 11:56  

    Bardzo lubię je czytać.
    Zamierzam zrobić sobie biblioteczkę w jakiejś karczmie!!

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Fajne historie, szkoda tylk...
    Dodany: 21.02.2010 o 16:38  

    Fajne historie, szkoda tylko, że takie krótkie. Powinna powstać jakaś osobna książka drukowana z historią FR (ogólną).

    Spencermag
     

    Wędrowiec
    Temat: Napiszcie mi moi drodzy, cz...
    Dodany: 18.08.2013 o 0:10  

    Napiszcie mi moi drodzy, czy te książeczki mają jakieś znaczenie w grze - prócz estetycznego? Zastanawiam się czy jest sens robić sobie biblioteczkę w jakiejś karczmie - aby móc w razie czego odszukać knkretny wolumin gdybym dostał zadanie odnalezienia takowego.



    Ten artykuł skomentowano 9 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw