Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Mechanika • INSIMILION

    Baldur's Gate 2


    Mechanika

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki
    Autor: Valygar
    Utworzono: 31.12.2008
    Aktualizacja: 05.08.2009

    W Baldur's Gate 2 została zastosowana zmodyfikowana wersja Drugiej Edycji Advanced Dungeons & Dragons - dzięki niej w grze mamy wyglądające tak, a nie inaczej rzuty obronne, Trak0, KP, klasy, biegłości, cechy oraz wszelkie modyfikatory wynikające z wyżej wymienionych czynników. Jednak co dokładnie ona wprowadza?

    Zacznijmy może od najważniejszej rzeczy, czyli tworzenia postaci. Wybieramy płeć, rasę, klasę, charakter, cechy, biegłości, opcjonalnie czary, wygląd i imię. Na co trzeba szczególnie zwrócić uwagę, aby się przyjemnie grało?

    Przede wszystkim musimy wiedzieć, jak działają cechy i biegłości oraz jakie modyfikator one wprowadzają. Ale także inną ważną sprawą jest rasa i klasa, więc od tego może zacznę. Rasa wpływa przede wszystkim na to, jakich klas nie możemy wybrać oraz bonusy do cech, o których możesz przeczytać wchodząc pod ten adres.

    Wybór profesji jest jednym z najważniejszych w całej grze - to od niego zależy, kim będzie nasza postać, jak będzie walczyła oraz kogo weźmiemy do drużyny. Prawie każda klasa ma po trzy podklasy, a każda podklasa ma swoje zalety i wady wpływające na grę. Jakie? To znajdziesz w tym artykule.

    Przechodzimy do jednej z ważniejszych rzeczy, przy której mnóstwo niedoświadczonych graczy popełniło już niejeden błąd, a mianowicie do cech. Każda wpływa na coś innego. Zacznijmy od początku, czyli od...

    ...siły. Ta ma wpływ na prawdopodobieństwo trafienia, zadawane obrażenia, maksymalny udźwig oraz szansę rozbicia zamka (wyrażaną w procentach) - wszystko to jest przedstawione w poniższej tabelce.

    Wartość Trafienie Rany Udźwig Rozginanie
    3-3-153
    4-2-1154
    5-2-1154
    6-10306
    7-10306
    800508
    900508
    10007010
    11007010
    12009012
    13009012
    140012014
    150012014
    160+115016
    17+1+117018
    18+1+220020
    18/01-50+1+322025
    18/51-75+2+325030
    18/76-90+2+428035
    18/91-99+2+532040
    18/00+3+640045
    19+3+750050
    20+3+860055
    21+4+970060
    22+4+1080065
    23+5+11100070
    24+6+12120075
    25+7+14160080


    Pierwszy wniosek, jaki się nasuwa po kontakcie z tabelą, jest taki, że... siła od 8 do 15 nie wpływa na modyfikatory do walki. Jest to dość częsty błąd popełniany przez początkujących graczy - zostawiają oni co poniektóre cechy na poziomie 15 łudząc się, że będą lepsi od postaci, której siła równa się 14, 13, czy 10, a to jest nieprawda - wniosek? Nie podniesiesz tego atrybutu do 16?Ustaw na 8. Chyba że zależy ci na udźwigu, ale przecież raczej będziesz miał w drużynie innych tragarzy... Dodatkowo jeśli gramy zbrojnym to należy losować do skutku, aż nie osiągniemy wartości 18/00 (w ostateczności 18/91-99) - każda niższa to już jednak strata dla naszego wojownika.

    Drugą cechą jest zręczność. Wpływa ona na modyfikator strzelecki i Klasę Pancerza, czyli rzecz ważną dla każdego. Jak tutaj rozrysowuje się tabelka?

    Wartość Modyfikator strzelecki Modyfikator KP
    3-3+4
    4-2+3
    5-1+2
    60+1
    700
    800
    900
    1000
    1100
    1200
    1300
    1400
    150-1
    16+1-2
    17+2-3
    18+2-4
    19+3-4
    20+3-4
    21+4-5
    22+4-5
    23+4-5
    24+5-6
    25+5-6


    Co wynika z tej tabelki? Ano jak w poprzednim przypadku - jeśli nie mamy zamiaru dać postaci więcej niż 14 punktów zręczności, to lepiej dajmy jej 7 - zyskamy przy tym aż 7 do innej cechy. Tu jednak nie warto oszczędzać i dać maksimum, czyli 18 (względnie 19, jeśli rasa na to pozwala). Jeśli natomiast mamy już wartość równą 24, to nie opłaca się w żaden sposób podnosić jej o jeszcze jeden punkt.

    Kolejna cecha ważna dla każdej klasy to kondycja. Wpływa ona na ilość PŻ (ale tylko do 9. poziomu, później postać dostaje jedynie 2 albo 1 PŻ na poziom) oraz na szansę wskrzeszenia (co jednak też takie ważne nie jest). No dobra, od słów do... tabeli:

    Wartość Modyfikator PŻ Szansa wskrzeszenia
    3-240
    4-145
    5-150
    6-155
    7060
    8060
    9070
    10075
    11080
    12085
    13090
    14092
    15+194
    16+296
    17+2(+3)98
    18+2(+4)100
    19+2(+5)100
    20+2(+5)100
    21+2(+6)100
    22+2(+6)100
    23+2(+6)100
    24+2(+7)100
    25+2(+7)100


    Tutaj robi się dużo ciekawiej, a to ze względu na to, że, jak pewnie zauważyliście, niektóre wartości są w nawiasach, a wy nie wiecie, co oznaczają. Już spieszę z wytłumaczeniem: takie modyfikatory mogą otrzymać tylko zbrojni. Sprawa jest podobna do poprzedniej: wartość kondycji na 14? Daj lepiej 7, znowu oszczędzisz, aczkolwiek będziesz miał wyjątkowo trudną grę... Dla każdej klasy przy tym atrybucie powinna widnieć liczba 16 (gdyż wyżej nie robi żadnej różnicy, jak widać). Wyjątkiem są zbrojni, którzy kondycję powinni mieć jak najwyższą, gdyż aż do 24 otrzymują premię do PŻ.

    Następna jest inteligencja - czynnik ważny tylko dla magów i czarowników. Daje też premię do naszej wiedzy, dzięki której nie będziemy musieli identyfikować niektórych przedmiotów.

    Wartość Poziom czarów Szansa uczenia się Max. Liczba czarów/poziom Premia do wiedzy
    3----20
    4----20
    5----20
    6----20
    7----10
    8----10
    94.356-10
    105.4070
    115.4570
    126.5070
    136.5590
    147.6090
    157.6511+3
    168.7011+5
    178.7514+7
    189.8518+10
    199.95wszystkie+12
    209.96wszystkie+15
    219.97wszystkie+20
    229.98wszystkie+25
    239.99wszystkie+30
    249.100wszystkie+35
    259.100wszystkie+40


    Jak już pisałem: czarodzieje obowiązkowo muszą mieć tę wartość ustawioną na 18 (a najlepiej jeszcze więcej), a każda inna po prawdzie może mieć nawet 3 - wpłynie to tylko na ich wiedzę, która jest mocno zbyteczna.

    Kolejnym punktem jest mądrość - ważna tylko dla druidów i kapłanów, podobnie jak inteligencja wpływa na wiedzę. Dwie wyżej wymienione klasy muszą obowiązkowo mieć ją na poziomie 18, dla innych jest to bez znaczenia.

    Wartość Dodatkowe czary Szansa zepsucia Premia do wiedzy
    3-50-20
    4-45-20
    5-40-20
    6-35-20
    7-30-10
    8-25-10
    9020-10
    100150
    110100
    12050
    131.00
    141.00
    152.0+3
    162.0+5
    173.0+7
    184.0+10
    191.,4.0+12
    202.,4.0+15
    213.,5.0+20
    224.,5.0+25
    235.,5.0+30
    246.,6.0+35
    256.,7.0+40


    Tutaj raczej nie ma co dodawać. Co najwyżej, jeśli interesuje nas mag o w miarę przystępnej wiedzy, to dajmy mu mądrość na poziomie 10 - nie będzie dostawał żadnych minusowych bonusów.

    Przejdźmy do ostatniej cechy, czyli charyzmy - w Baldur's Gate 2 jej ważność została dość mocno umniejszona - wpływa tylko na modyfikator reakcji z BNami.

    Wartość Modyfikator reakcji
    3-8
    4-7
    5-6
    6-5
    7-4
    8-2
    9-1
    100
    110
    120
    13+1
    14+2
    15+3
    16+4
    17+4
    18+5
    19+8
    20+9
    21+10
    22+11
    23+12
    24+13
    25+14


    Ustalając reakcje, komputer generuje liczbę między 8 a 12, a potem uwzględnia modyfikator. A oto możliwe wyniki:

    1-78-1415-20
    Wroga reakcjaObojętna reakcjaPrzyjazna reakcja


    Ale to i tak wpływa w bardzo małym stopniu na rozgrywkę, więc w ogóle można pominąć dwie ostatnie tabele.

    Kolejnym bardzo ważnym wyborem, którego dokonujemy podczas tworzenia postaci, jest wybór jego biegłości, czyli w jakich broniach będzie się specjalizował. Określamy to podczas awansów, dodając do poszczególnych rodzajów oręża tzw. "gwiazdki" - im ich więcej, tym lepiej nasza postać będzie walczyła.

    Wartość Nazwa Premia do trafienia Dodatkowe obrażenia Dodatkowe ataki na rundę Zmniejszone opóźnienie
    1Wyszkolony0000
    2Specjalista+1+2+1/20
    3Mistrz+2+2+1/20
    4Prawdziwy Mistrz+2+2+1/2-1
    5Wielki Mistrz+2+3+1/2-1


    Oczywiście oprócz specjalizacji w broniach są jeszcze style walki, równie ważne do rozwijania. Dlatego musimy je doskonalić równocześnie - nie możemy zostawić jednego kosztem drugiego - a już na pewno nie po osiągnięciu chociaż specjalisty w danej broni - jak widać, coraz to lepiej wyszkolona postać dostaje coraz to słabsze bonusy.

    Gdy już zaczniemy grę, musimy pamiętać, że dwiema najważniejszymi wartościami podczas walki są KP i TraK0 - pierwsza mówi nam o tym, jak łatwo nas trafić, a druga, jak trudno nam dosięgnąć inne postacie. Wyliczenia, jakie prowadzi komputer, są przedstawione w tym artykule.

    Innym dość ważnym czynnikiem są rzuty obronne - obrazują zdolność postaci do wytrzymania oddziaływań magii, różdżek, trucizny, paraliżu, polimorfii i zionięć. Im wartości niższe tym lepiej, zresztą jak przy praktycznie każdym innym atrybucie (TraK0, KP). Rzuty obronne wykonujemy przeciwko:
    - śmierci, truciźnie, paraliżowi,
    - różdżkom,
    - polimorfii/petryfikacji,
    - zionięciu,
    - czarom.
    No dobrze, ale jak to się liczy? Otóż komputer wykonuje rzut kością k20. W tym momencie od wyniku są dodawane lub odejmowane wszelkie inne modyfikatory - jeśli wynik jest wyższy - rzut obronny się powiódł. Jeśli niższy - niestety, miałeś pecha. Podobnie jak w przypadku TraK0, wyrzucenie 1 to zawsze porażka, a wyrzucenie 20 to sukces, niezależnie od wartości naszych rzutów obronnych.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 24 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.01.2009 o 17:19  

    Podobno mądrość polepsza rzuty obronne przeciw magii.
    Charyzma wpływa na ceny w sklepach.
    Kondycja od 20 daje regenerację.
    Ale ogólnie artykuł bardzo przydatny. :]

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: Co do kondycji to nie wiem,...
    Dodany: 04.04.2009 o 12:19  

    Co do kondycji to nie wiem, ale przy reszcie masz racje.

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: co oznacza przy MDR 19+ dod...
    Dodany: 22.08.2009 o 20:42  

    co oznacza przy MDR 19+ dodatkowe czary 1.,4. ?

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: oznacza to, że kapłani i dr...
    Dodany: 22.08.2009 o 21:21  

    oznacza to, że kapłani i druidzi, którzy mają mądrość równą 19 lub więcej, o trzymują dodatkowy slot na czary poziomu 1 i 4.

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: o dzieki.To w BG I mozna os...
    Dodany: 23.08.2009 o 9:34  

    o dzieki.To w BG I mozna osiagnac mdr nawet 21 czyli posiadac dosc sporo czarow.Mam tez inne pytanie,gdzies juz je pisalem ale nie moge znalesc .Czy premie ze stylu walki bronia dwureczna(np kijem) i stylem walki jedna bronia(bo walczac kijem walcze BEZ tarczy) sie sumuja???Pytam bo zaczynam druidem w BG I i BG II planuje zmiennoksztaltnym grac a w formie ludzkiej uzywac kosturow nie sejmitarow.Chodz pewnie z czasem wykupie gwazdki i na to bo bede musial w cos dac nadmiar,ale glowna koncepcja sa kije

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: Premie za styl dwuręczny i ...
    Dodany: 23.08.2009 o 11:34  

    Premie za styl dwuręczny i za styl jednoręczny bez tarczy się nie sumują.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Styl dwuręczny dotyczy tylk...
    Dodany: 25.08.2009 o 23:31  

    Styl dwuręczny dotyczy tylko dwuręcznych broni do walki wręcz, a styl jednoręczny tylko jednoręcznej broni do walki wręcz, gdy druga ręka pozostaje pusta.

    Mała poprawka:
    Mądrość nie ma wpływu na rzuty obronne (informacja absolutnie pewna- instrukcja kłamie).
    Kondycja 20 daje regenerację. Około 70 punktów życia przy odpoczynku, i około 1 pż na rundę.
    Charyzma bardzo wpływa na ceny w sklepach (np przedmiot zamiast 40.000 może kosztować 20.000!), warto podbić ją do 25 choćby czarem przyjaciele- sumuje się.
    Mądrość nie wpływa na ilość zaklęć u paladyna i łowcy!
    Mądrość przydaje się do czaru życzenie.
    Inteligencja 10 pozwala na czytanie zwojów ochronnych wszystkim klasom (np zwój ochrony przed magią/nieumarłymi/ogniem itd).
    Wysoka inteligencja przydaje się przeciw Illithidom.
    Inteligencja ani charyzma nie przydają się czarownikowi.
    Siła wpływa na obrażenia w niektórych broniach dystansowych: np. proca Everarda.

    Mnich może założyć zbroję Keldorna (kp 0, +1 rzuty obronne, swoboda ruchów), jeśli jego cechy są większe bądź równe cechom keldorna (Str 17, Dex 9, Con 17, Int 12, Wis 16, Cha 18). Na początku bardzo przydatne, chociaż nie może się w niej kryć w cieniu.

    noob
     

    Wędrowiec
    Temat: Coran thx za ten komentaz b...
    Dodany: 08.02.2010 o 13:22  

    Coran thx za ten komentaz bo mam pala co ma 2 spelle i myslalem ze dalem dupy bo ma 13 madrosci. A teraz bede spal spokojnie.

    monika3
     

    Wędrowiec
    Temat: ktos wie co to jest to zeps...
    Dodany: 03.05.2010 o 18:46  

    ktos wie co to jest to zepsucie?

    coran.
     

    Wędrowiec
    Temat: Zepsucie - są dwie możliwoś...
    Dodany: 09.05.2010 o 22:28  

    Zepsucie - są dwie możliwości jak na moje.
    Gdzieś przeczytałem że to szansa na zepsucie niemagicznej broni (co brzmi głupio - nie wiem jak to się wiąże z mądrością, tym bardziej że wynika z części głównego questa, poza tym dotyczy tylko 1 części gry, a i tak nie jest zbyt uciążliwe).

    Druga taka, że jest to szansa na zepsucie zaklęcia, coś co występuje w papierowej wersji D&D ale nie działa w mechanice gry.
    Podobnie jak z mądrością - niby powinna wpływać na rzuty obronne, ale w praktyce nie wpływa (i dobrze!).

    Cóż, kapłan i druid tak czy siak muszą mieć mądrość na max, cała reszta może mądrość olać (ew. poza mnichem, wyżej napisałem czemu).

    Hmmm...
     

    Wędrowiec
    Temat: Premie za styl walki bronia...
    Dodany: 07.06.2010 o 12:04  

    Premie za styl walki bronia dwuręczną odnoszą się do broni dystansowych ?

    Bg
     

    Wędrowiec
    Temat: Hmmm... , 3 komentarze wcze...
    Dodany: 07.06.2010 o 20:13  

    Hmmm... , 3 komentarze wcześniej była/jest odpowiedź.

    Riana
     

    Wędrowiec
    Temat: hmm być może padła już odpo...
    Dodany: 17.06.2010 o 11:53  

    hmm być może padła już odpowiedź ,ale jakim cudem można podwyższyć inteligencję ,mądrość i charyzmę do poziomu 25 w BG 2?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Charyzma18 - bazowe+6 - cza...
    Dodany: 10.08.2010 o 18:00  

    Charyzma
    18 - bazowe
    +6 - czar "przyjaciele"
    +2 - płaszcz nimfy
    +2 - amulet czuciowców
    +1 - zbroja baldurana
    +1 - maszyna w twierdzy
    +1 - grymuar z bg1
    =31

    Inteligencja (czerwona mikstura zwiększa do 25 kosztem mądrości i siły)
    18 - bazowo
    +1 - grymuar z BG1
    +1 - maszyna w twierdzy strażnika
    +1 - złoty kamień loun
    +4 - mikstura geniuszu
    +3 - mikstura skupienia
    =28
    a pewno jest więcej takich rzeczy ;)

    Mądrość... sam se poszukaj w Shadow Keeperze...

    coran.
     

    Wędrowiec
    Temat: Mądrość -18+3 (3 grimuary w...
    Dodany: 20.08.2010 o 18:47  

    Mądrość -
    18
    +3 (3 grimuary w bg1)
    +1 (kamień loun)
    +1 (maszyna luma szalonego)
    +1 (talia mnogich rzeczy, dla kapłana)
    +1 (piekło, łza ścieżki dobra, daje też +1cha)
    =25
    Można dodać, że mądrość 25 daje masę dodatkowych slotów, aż do 7 poziomu czarów - kapłanowi i druidowi.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Chciałbym zauważyć, że mago...
    Dodany: 27.09.2010 o 9:13  

    Chciałbym zauważyć, że magowie wcale nie potrzebują wysokiej inteligencji! Przynajmniej nie można dyskredytować za to maga. Wystarczy, że przed nauką czarów wypijesz mikstury geniuszu (+4 do int. dostępne w prawie każdej świątyni). Efekty mikstur kumulują się, więc można bez trudu podbić inteligęcje do 25 i nauczyć się wszystkich czarów które miałeś w ekwipunku.

    marcepanik
     

    Wędrowiec
    Temat: Inteligencja u maga nie wpł...
    Dodany: 27.09.2010 o 14:17  

    Inteligencja u maga nie wpływa czasem na prędkość rzucania czarów? Po odwiedzinach w Twierdzy strażnika inteligencja mojego maga poskoczyła do 20 (+ 1 z talii mnogich rzeczy, + 1 z machiny Luma Szalonego) i mam wrażenie, że czary, zwłaszcza niskolewelowe są rzucane nieco szybciej.

    kordi
     

    Wędrowiec
    Temat: O ile się nie mylę nie możn...
    Dodany: 06.12.2010 o 0:49  

    O ile się nie mylę nie można podnieść wartości cechy powyżej 25 tak więc posiadanie charyzmy równej 31 jest niemożliwe :)

    Zaklęcie "przyjaciele" przydaje się tylko wtedy gdy gramy magiem lub czarownikiem :)

    Charyzma nie zmniejsza cen przedmiotów; za spadek cen odpowiada reputacja (tak jest napisane w instrukcji), więc najlepiej grać dobrą drużyną i mieć reputację równą 20 a co za tym idzie 50% zniżki na towary w sklepach :P

    coran.
     

    Wędrowiec
    Temat: Charyzma zmniejsza ceny. I ...
    Dodany: 04.02.2011 o 16:38  

    Charyzma zmniejsza ceny. I to *bardzo*

    ciapa
     

    Wędrowiec
    Temat: w instrukcji napisali całe ...
    Dodany: 22.09.2011 o 19:35  

    w instrukcji napisali całe mnóstwo ciekawych i mijających się z prawdą rzeczy.



    Ten artykuł skomentowano 24 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw