Bard to wędrowny opowiadacz, aktor. Może być wędrownym cyrkowcem, skaldem z północy, czy błaznem królewskim. Jest łotrzykiem, ale raczej pod względem bycia niż profesji. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy i świetną postacią pomocy w walce i rozmowach. Ponieważ charyzma jest jego podstawowym czynnikiem, bard jest świetnym przywódcą drużyny. Bard próbuje po troszku wszystkiego i jest czymś w rodzaju jednoklasowej mieszaniny woja, maga i złodzieja.
Tworzenie postaci
Rasa
Grając Bardem można wybrać pomiędzy człowiekiem a półelfem. Ponieważ żaden nie dostaje wyraźnych bonusów, to wybór rasy zależy od Twojego gustu.
Profesje
Fechtmistrz
To doświadczony wojownik i łowca przygód, który swoje zdolności aktorskie wykorzystuje po to, aby stać się jeszcze bardziej onieśmielającym i budzącym strach. Jego styl walki zawiera w sobie elementy aktorstwa i pozerstwa, ale jest śmiertelnie zabójczy.
- Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny".
- "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów".
- "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10.
- Może poświęcić 3 punkty biegłości na walkę dwoma broniami.
- Wady:
- Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy.
- Może przeznaczyć tylko dziesięć punktów na kradzież kieszonkową.
- Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach.
Fechmistrz, to podróżnik i cyrkowy akrobata. Jest lepszym wojownikiem od zwykłego barda, ale cierpią na tym jego zdolności złodziejskie i pieśń. Niestety, nie jest on najlepszym rozwiązaniem. Jeżeli trzeba kogoś do walki, to lepiej wziąć wojownika, a jeżeli kogoś rzucającego czary, to lepiej wziąć maga. Jeżeli zaś zależy nam na połączeniu, to zdecydowanie lepiej sprawdzi nam się wojownik/mag. Tutaj niestety wkrada się mała przydatność fechmistrza. Nie jest on dobrym Bardem. Jeżeli chodzi o pieśni, identyfikację i kradzież kieszonkową, to zdecydowanie lepiej jest wziąć zwykłego barda. Jego umiejętności w walce wręcz nie są oszałamiające. Pomimo trzech gwiazdek w dwóch broniach, może on poświęcić zaledwie jedną gwiazdkę w danej broni, co bez żadnych super brzytw daje zaledwie dwa ataki na rundę. Jedyną tak naprawdę przydatną umiejętnością waleczną jest jego piruet defensywny. Po rzuceniu kamiennej skóry i lustrzanych odbić i użyciu piruetu, może on trzymać przeciwników na dobrych kilka rund, kiedy to nasza drużynka spokojnie sobie z nimi poradzi.
Błazen
Bard ten zna się na sztuce kpiarstwa i szyderstwa. Wykorzystuje swe umiejętności, by rozpraszać swych wrogów oraz im przeszkadzać, hasając wesoło w trakcie walki. Jednakże nie należy go brać za głupiego wesołka, ponieważ może okazać się śmiertelnie groźny.
- Zalety:
- Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 metrów, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni.
- Wady: brak.
Paradoksalnie wiele osób uznałoby tę zmianę pieśni za wadę. Jest to po prostu inna alternatywa barda, która przy otrzymaniu wysokiego poziomu straci wszystkie inności, kiedy wybierze ulepszoną pieśń barda. Przyznam, że taki bard jest dość przydatny do połowy Cieni Amn, kiedy to już później prawie wszyscy wrogowie przejdą rzut obronny.
Skald
To nordycki bard, który jest również wojownikiem obdarzonym wielką siłą, umiejętnościami i cnotą. Jego pieśni to inspirujące sagi opowiadające o walce i odwadze; a sam Skald spędza swoje życie na poszukiwaniu tych przeżyć.
- Zalety:
- Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni.
- Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
- 1. poziom: daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP.
- 15. poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach.
- 20. poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń, -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt.
- Wady:
- Umiejętność kradzieży kieszonkowych na poziomie 1/4 normy.
Cóż, mój bard bardzo często używał kradzieży kieszonkowej, ale tą stratę można przepłakać. Może nie tak dobry w walce jak fechmistrz, ale za to jego pieśń ma bardzo dobre efekty. Chyba najlepsza podklasa barda.
Charakter
Bard nie może być praworządny. Najlepiej wybrać charakter zgodny ze stylem gry, ale pamiętaj, że dobre postaci zaczną z lepszą reputacją. Jednak charakter również wpływa na to, czym będzie nasz przywołany chowaniec. Większość graczy traktuje chowańca jako bonus do punktów żywotności i w tym sprawdza się każdy chowaniec, więc charakter nie robi aż takiej wielkiej różnicy.
Cechy
Siła: Zalecana 15 przy bardziej bojowym Bardzie, zaś 12 dla mniej walecznego poety, przy grze Fechmistrzem koniecznie 18. Siła przydatna jest w walce i przy dźwiganiu ekwipunku, tak więc podwyższanie siły powyżej 12 u nie zbrojnego Barda jest zwykłym marnowaniem punktów cech, które przecież dużo bardziej się przydadzą w Zręczności, czy Inteligencji.
Kondycja: Modyfikator do PŻ otrzymujesz przy kondycji 14+, więc jeśli masz 14 lub mniej, to ustaw na dziesięć i poświęć zapasowe punkty w Inteligencję.
Zręczność: Jeżeli grasz Fechmistrzem, to powinna być wysoka. Dodaje ona premię do KP w walce, a tego potrzeba wojownikowi. Fechmistrz będzie walczył i dlatego nie będzie mógł używać pieśni, ale Bard, który ma Ulepszoną Pieśń Barda otrzymuje bonus +10 do KP, więc nie trzeba się o niego martwić.
Inteligencja: Dość wysoka, polecam około 16, żeby nie trzeba było w kółko wczytywać gry przy zapamiętywaniu zwojów. Oczywiście, będzie bardzo dobrze, jeżeli Bard otrzyma Inteligencję równą 18, ale to już zależy od rzutów i ile punktów będziesz miał/a w zanadrzu...
Mądrość: Może być niska, nawet w okolicach 5, czy ktoś widział kiedyś mądrego barda? Bard czerpie niewielki bonus od Mądrości do wiedzy, a tej ma aż nad to, więc Mądrość jest zbędna. Możesz spokojnie obniżyć ją do minimum, ale pamiętaj, że niektóre postaci z modów wymagają mądrości 10 lub wyższej do romansów. Przed ustaleniem cech upewnij się, że będziesz w stanie romansować.
Charyzma: 15, jeżeli planujesz założyć pierścień wpływu na ludzi, lub jeśli nie jest to Twoja główna postać. Dlaczego? Z tej prostej przyczyny, że to jest minimum charyzmy, jaką Bard może mieć.
Biegłości
Zwykły Bard powinien włożyć największą możliwość punktów w walce jedną bronią, wyjątkiem jest Fechmistrz. Ten powinien mieć trzy gwiazdki w walce dwoma broniami. Jeżeli chodzi o specjalizację w broni, to najlepiej dać po gwiazdce w krótkich łukach i mieczach, krótkich, lub długich, zależnie od tego, czym posługuje się reszta drużyny.
Drużyna
Przeciętny Bard potrzebuje w swojej drużynie dodatkowo maga/czarownika, wojownika, złodzieja i kapłana. Jeżeli grasz dobrą drużyną, to polecam Aerie, Jana, Mazzie, Keldorna i Nalia/Imoen. W ten sposób będziesz miał/a dwóch dobrych wojowników, jednego przeciętnego kapłana, dwóch dobrych i jednego bardzo dobrego maga, przeciętnego łotrzyka i oczywiście barda.
Grając złą drużyną polecam Viconię, Jana, Edwina, Korgana i Jaheirę/Sarevoka w ToB. Ta drużyna ma najlepszego kapłana, najlepszego maga, świetnego wojownika, dobrego maga i złodzieja oraz dobrą druidkę, zmienioną na najlepszego wojownika w grze. Znowu ciekawy układ.
Taktyki
Bard z założenia jest postacią wspomagającą. Posiada on ciekawe czary, mimo, że nie rzuca ich jak czarownik (a powinien). Jest bardzo dobrym przywódcą ze względu na wysoką charyzmę i inteligencję, a przeważnie chaotyczny charakter pozwala mu szaleć do woli. Pieśń barda jest bardzo przydatna w walce, bo daje odpowiednie premie. Jednak nie w samej pieśni siła barda. Bard ma również szeroką, bo od 1-ego do 6-tego poziomu możliwość rzucania czarów mistycznych. A co się z tym wiąże, fireballe, magiczne pociski, kamienne skóry, rozproszenia i wyładowania łańcuchowe, co może przynieść duże korzyści. Ostatnim plusem barda są jego niesamowite umiejętności wysokopoziomowe. A mianowicie: Użycie Dowolnego Przedmiotu, Magiczny Flet i Pułapki, których nie powstydziłby się najlepszy złodziej.
Tak więc bard ma wiele zastosowań, poczynając od wspomagającego maga, który używa pieśni, do maszyny blokującej przeciwników, dając drużynie wystarczająco czasu na przygotowanie ataku. Mimo, że taktyka zależy od przeciwnika, bard ma kilka podstawowych zastosowań.
Mag Pomagier
Zastosowanie tego barda jest bardzo proste, uzupełnia on wszystkie czary i rzuca czary wspomagające na drużynę, kiedy główny mag rzuca czary ofensywne. W czasie walki rzuca kamienną skórę i lustrzane odbicia, po czym rzuca czary jak chaos, rozproszenie magii, unieruchomienie osoby i magiczny pocisk, lub kwasową strzałę Melfa w czarodziei przeciwnika, żeby przerwać czar. Dodatkowo po 12-tym poziomie używa zmiennobarwnej kuli zamiast magicznego pocisku, gdyż jest szansa na natychmiastową śmierć, miło, nie?
Czołg
Ciekawy pomysł, ale najlepiej się sprawdza będąc Fechmistrzem. Rzuca na siebie Przyśpieszenie ruchów, Kamienną Skórę i Lustrzane odbicia, po czym używa piruetu defensywnego i daje wrogom zebrać się blisko. W tym momencie albo mag rzuca czary paraliżujące i tym podobne, a fechmistrz trzyma wojowników na dystans. Można rzucić unieruchomienie i rzucić ognistą kulę, a odbicie powinno przejąć obrażenia. Lecz mimo wszystko najlepszym rozwiązaniem byłoby rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, nie raniące barda.
Przynęta
Bard nie jest świetnym wojownikiem, więc może się, zdarzyć, że nie ma dla niego żadnego zastosowania, problem rozwiązany, rzuć na niego przyśpieszenie i ulepszoną niewidzialność. Teraz każ mu podejść do jakiegoś maga i zaatakować go. W tym momencie rzuć jakiś czar ochronny i biegaj dookoła zajmując kilku wojowników przeciwnika, kiedy reszta drużyny zajmuje się pozostałymi wrogami.
Ponieważ Bard nie może wkładać punktów złodziejskich w nic innego niż kradzież kieszonkowa, jest on najlepszym kieszonkowcem w drużynie. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż Ribald i kilku innych znajomków ma parę ciekawych przedmiotów na zbyciu.
Poziom postaci | Poziom umiejętności |
1 | 25 |
2 | 30 |
3 | 35 |
4 | 40 |
5 | 45 |
6 | 50 |
7 | 55 |
8 | 60 |
9 | 65 |
10 | 70 |
11 | 75 |
12 | 80 |
13 | 85 |
14 | 90 |
15 | 95 |
16-40 | 100 |
Większość NPC można okraść dość wcześnie, żeby pozbawić Ribalda Pierścienia Regeneracji wystarczy 70 punktów umiejętności. Tak więc jak zdobędziesz Rękawice Kieszonkowca, z biurka w Miedzianym Diademie powinieneś/aś sobie poradzić. Natomiast żeby okraść większość kupców potrzeba od 150-200, na 16-tym poziomie, z Rękawicami Kieszonkowca i miksturką złodziejskiego mistrzostwa możesz spokojnie obrabiać kupców. Jednak najlepszym źródłem dochodów są Czarnorynkowi Złodzieje. Dość łatwo ich okraść, a kupują oni skradzione towary. Więc można sprzedać na przykład Zbroję Płytową +1 za 5100 sztuk złota i znowu ją ukraś i sprzedać. 5100 za każdym udanym razem jest świetnym zyskiem.
Wybór czarów
Bard, niezależnie od profesji, ma zaklęcia, które przydadzą się w jego podróżach:
Poz. 1 - Magiczny Pocisk, Zmiennobarwna Kula, Przyjaciele i Zbroja (Przyzwanie Chowańca lepiej rzucić ze zwoju).
Poz. 2 - Groza, Kwasowa Strzała Melfa, Lustrzane Odbicie, Niewidzialność i Pajęczyna
Poz. 3 - Przyśpieszenie, Rozproszenie Magii, Ognista Kula, Unieruchomienie Osoby i Ognista Strzała
Poz. 4 - Kamienna Skóra, Eteralny Pancerz, Ulepszona Niewidzialność i któraś z Ognistych Tarcz.
Poz. 5 - Animacja Martwego, Chaos, Stożek Zimna
Poz. 6 - Ochrona Przed Bronią Magiczną, Wyładowanie Łańcuchowe, Przeszywająca Magia i Ochrona Przed Energią Magiczną.
Dodatkowo Fechmistrz powinien znać:
Poz. 1 - Zbroja
Poz. 5 - Ogień Słońca
Poz. 6 - Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów
Tabela czarów, które Bard może rzucić:
Poziom postaci | Poziom zaklęcia | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
8 | 3 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 |
9 | 3 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
10 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
11 | 3 | 3 | 3 | 1 | 0 | 0 |
12 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | 0 |
13 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 |
14 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 0 |
15 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 |
16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
21 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
22 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
23 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
24 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
25 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
26-27 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
28-29 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 |
30-37 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
38-40 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Ekwipunek
Bard przeważnie używa łuku, gdyż jest on postacią wspomagającą nie przystosowaną do walki wręcz wyłączając oczywiście Fechmistrza. Można mu dać Łuk Gesena, jeżeli posiada on wysoką zręczność.
Polecam szybkie skończenie questu teatru w Pięciu Dzbanach, gdzie znajduje się jedna z najlepszych zbroi dla Barda, a mianowicie Kolczuga Pieśniarza Klingi. Można w niej rzucać zaklęcia, więc jest bardzo przydatna, a KP ma bardzo rozsądne.
Bard będzie raczej walczył jedną bronią, wykluczając Fechmistrza. Można mu znaleźć ciekawe krótkie oraz długie miecze i te polecam, bo jest ich dużo w grze. Zalecane jest danie Fechmistrzowi butów szybkości, co bardzo wzmocni go w walce wręcz. Dodatkowo warto dać Bardowi Pierścienie, które pozwalają zapamiętać więcej niskopoziomowych czarów.