Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry czarownikiem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry czarownikiem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Icestalker
    Utworzono: 08.05.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Czarownik używa magii mistycznej, ale w inny sposób niż czarodziej. Jego zdolność magiczna nie jest czysto logiczna, lecz raczej intuicyjna. Czarownik czerpie magiczną moc i kształtuje ją do własnych potrzeb. Tu właśnie różni się od maga, nie uczy się zaklęć ze zwojów, a zaklęcia rzuca spontanicznie. Czarownik może rzucić większą liczbę zaklęć dziennie, ale ma węższy repertuar czarów, a do tego nie uczy się zaklęć ze zwojów. Nowe zaklęcia poznaje przy awansie, a ponieważ nie można ich zmieniać, wybieraj uważnie. Całym pięknem czarownika jest jego spontaniczność, która pozwala na przystosowanie się do każdej sytuacji.
    W systemie D&D 3 i 3.5, czarownik jest świetną postacią główną, bo jego magia opiera się na charyzmie. Niestety, w AD&D nie zaaplikowano tych zasad.

    Tworzenie postaci

    Rasa

    Polecam Elfa dla bonusów do zręczności, która poprawia naszą KP, a minus do Kondycji nie jest istotny. Oczywiście alternatywą jest czarownik/ca człowiek, co pozwoli na 18 Kondycji.

    Profesja

    Czarownik nie ma żadnych podklas, bo wcale ich nie potrzebuje, jest jak mnich, czy barbarzyńca: jedyny w swoim rodzaju.

    Charakter

    Czarownik nie ma ograniczeń co do charakteru, więc polecam oczywiście Praworządny Dobry, dla świetnej początkowej reputacji. Nie polecam jedynie Praworządnego Złego, gdyż Chowaniec przyzwany mając ten charakter daje mniejszy bonus do PŻ niż inne chowańce.

    Cechy

    Siła: 10, tak żeby nie było minusów. Wystarczy żeby nieść rozsądną ilość ekwipunku. Ale jeśli Charyzma, Kondycja i Zręczność już wynoszą 18, to możesz spokojnie dodać punkt, czy dwa tutaj.
    Kondycja: Jeżeli da się ustalić na 16, to świetnie, ale jeśli jesteś w stanie wyciągnąć tylko 16-, to lepiej ustal Kondycję na 10 i pozostałe punkty wydaj na inne cechy.
    Zręczność: Dość wysoka, bo czarownik nie nosi zbroi, najlepiej 18, żeby mieć bonus -4 bo KP. (Im niższa KP, tym lepsza)
    Inteligencja: Istnieje kilka teorii, ale wbrew pozorom nie ma czynnika który wpływa na liczbę czarów jaką czarownik może rzucić. Mimo wszystko nie polecam obniżania Inteligencji poniżej 10. Większość modów z romansami wymaga co najmniej 12 Inteligencji, więc przy tworzeniu postaci upewnij się, że jesteś w stanie romansować. Dodatkowo Inteligencja poniżej 10 sprawi, że Łupieżcy Umysłu mogą nas łatwiej zabić zdolnością wysysającą mózg.
    Mądrość: Czarownik nie otrzymuje bonusów za Mądrość oprócz drobnej premii do Wiedzy. Tą cechę można spokojnie obniżyć do minimum.
    Charyzma: Jeżeli to nasza główna postać, to przynajmniej 15, bez pierścienia wpływu na ludzi. Z prostej przyczyny, że przy Charyzmie 15+ poradzimy sobie w każdej sytuacji, gdzie wymagana jest wysoka charyzma. Ale lepiej jest jednak ustalić charyzmę na 18. Nie potrzebny będzie pierścień, który można zastąpić jakimś bardziej użytecznym, a punktów cech czarownik ma dużo wolnych.

    Biegłości

    Cóż, czarownik nie będzie walczył w ręcz, ale będziesz musiał/musiała gdzieś upchnąć punkty biegłości. Polecam pierwszy punkt w procę, drugi w kij, a resztę w sztylet i strzałki.

    Drużyna

    Stoisz przed ważnym wyborem. Możesz zadecydować, czy grasz z innymi członkami w zespole, czy przechodzisz grę w samotności. Ja osobiście jestem przeciwnikiem gry jedną postacią, ale co kto tam woli.

    Jeżeli grasz dobrą drużyną, to polecam takie ustawienie: Minsc/Keldorn, Valygar, Jan Jansen, Nalia/Imoen, Jaheira/Anomen.

    Zaś dla tych złych polecam tradycyjnie: Viconia, Edwin, Jan, Haer'Daelis/Jaheira/Cernd i Korgan.

    Obie drużyny sprawdzają się w walce i czarach, oraz mają postaci leczące.

    Wybór czarów

    Główną bronią czarownika są oczywiście czary. Ponieważ czarownik ma ich ograniczoną ilość, trzeba wybierać ostrożnie. Oto lista najprzydatniejszych czarów i kolejność w jakiej powinniśmy je poznawać.

    Oto liczba czarów, które czarownik może poznać.

    Poziom postaciPoziom zaklęcia
    123456789
    1200000000
    2200000000
    3300000000
    4310000000
    5420000000
    6421000000
    7532000000
    8532100000
    9543200000
    10543210000
    11554320000
    12554321000
    13554432000
    14554432100
    15554443200
    16554443210
    17554443320
    18554443321
    19554443332
    20554443333
    21554444333
    22555444433
    23555544443
    24555544443
    25-27555544444
    28-29555554444
    30555555444
    31555555544
    32-35555555554
    36-40555555555

    Aktualizacja do 50-tego poziomu z BG2 50 lvl mod:

    Poziom postaciPoziom zaklęcia
    123456789
    21-23654443333
    24-26765443333
    27876543333
    28876544333
    29876544433
    30887555444
    31987655544
    32997666554
    33998766655
    34998777665
    35999777766
    36999877776
    37999887777
    38999997777
    39999998777
    40999999877
    41999999988
    42-50999999999

    Poz. 1:

    • Magiczny Pocisk
    • Identyfikacja
    • Zmiennobarwna Kula
    • Zbroja
    • Reszta: Dowolna, Prawdopodobnie Przyjaciele, jeżeli jest to główna postać.

    Poz. 2:

    • Lustrzane Odbicia
    • Niewidzialność
    • Pajęczyna
    • Kwasowa Strzała Melfa
    • Groza
    • Reszta: Otwarcie, jeżeli nie masz Łotrzyka, jak jeszcze masz miejsce, to Śmierdząca Chmura.

    Poz. 3:

    • Ognista Kula
    • Przyśpieszenie Ruchów
    • Unieruchomienie Osoby
    • Jeżeli grasz sam/a, to Usunięcie Magii, bo nie działa na ciebie, jak z drużyną, to Rozproszenie Magii
    • Błyskawica/Eksplodująca Czaszka/Duchowy Pancerz, zależy co wolisz.
    • Reszta: Ognista Strzała, jeśli możesz.

    Poz. 4:

    • Kamienna Skóra
    • Jeżeli nie masz Duchowego Pancerza, to Weź Eteralny Pancerz
    • Lodowa Nawałnica
    • Mniejszy Sekwencer, lub Tarcza Ognista (najlepiej czerwona, lub obie)
    • Ulepszona Niewidzialność

    Poz. 5:

    • Wyłom/Stożek Zimna przy grze solo
    • Obniżenie Odporności/ Ogień Słońca przy grze jedną postacią
    • Chaos
    • Mniejsze Odbicie Czaru
    • Ochrona Przed Magicznymi Broniami

    Poz. 6:

    • Jeżeli nie masz Wyłomu i Obniżenia Odporności, to Przeszywająca magia. W przeciwnym razie polecam Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów, lub Przemianę Tensera
    • Ochrona Przed Magiczną Energią
    • Ochrona Przed Magiczną Bronią
    • Jeżeli posiadasz drużynę, to Wyładowanie Łańcuchowe, jeśli zaś nie, to Niewidzialny Myśliwy.
    • Jeśli grasz sam, to Prawdziwe Widzenie, inaczej Zaklęcie Śmierci.

    Poz. 7:

    • Miecz Mordenkainena
    • Bicz Ochronny Khelbena
    • Palec Śmierci
    • Opóźniona Kula Ognista
    • Ograniczone Życzenie

    Poz. 8:

    • Plugawy Uwiąd Abi-Dalzima
    • Mamidło
    • Zapalająca Chmura
    • Wyzwalacz Zaklęć/Symbol: Śmierć
    • Jeżeli brakuje Ci tutaj czaru, to możesz dać Przebicie Tarczy

    Poz. 9:

    • Zatrzymanie Czasu
    • Jeżeli grasz z Tacticsem, to weź Bramę, w przeciwnym razie Łańcuch Czarów
    • Pułapka Na Czary
    • Zawodzenie Banshee
    • Łańcuch Czarów/Brama

    Poz. 10 (ToB):

    • Akceleracja
    • Oddech Smoka
    • Ostrza Energii
    • Przywołanie Planetara
    • Kometa

    Pamiętaj, żeby mieć jeden, jeśli nie dwa czary przywołujące dość mocne stworzenia.

    Oto liczba czarów, które czarownik może rzucić dziennie:

    Poziom postaciPoziom zaklęcia
    123456789
    1300000000
    2400000000
    3500000000
    4630000000
    5640000000
    6651000000
    7662000000
    8662300000
    9666400000
    10666530000
    11666640000
    12666653000
    13666664000
    14666665300
    15666666400
    16666666530
    17666666640
    18666666653
    19666666664
    20-40666666666

    A tutaj jest tabelka z rozszerzeniem, BG2 50 lvl:

    Poziom postaciPoziom zaklęcia
    123456789
    123456789
    41766666666
    42776666666
    43777666666
    44777766666
    45777776666
    46777777666
    47777777766
    48777777776
    49777777777
    50888888888

    Taktyki

    Grając czarownikiem musisz zadecydować, czy grasz jedną postacią, czy całą drużyną. Jeżeli grasz postacią pojedynczą, to powinieneś/naś mieć ToB (Throne of Bhaal, lub Tron Bhaala) i podniesienie limitu EXP do 50-tego levelu, nie jest to konieczne przy grze pełną drużyną.

    Czarownik grający sam w ciężkiej walce stosuje przeważnie jedną trzech z taktyk:

    Hit & Run
    Czyli uderz i uciekaj. Ten czarownik radzi sobie dość dobrze przeciwko potężnym, ale powolnym wrogom. Rzuć kilka czarów ochronnych jak Kamienna Skóra i Lustrzane Odbicia. Jeśli masz Buty Szybkości, to będzie jeszcze lepiej, w przeciwnym wypadku rzuć Przyśpieszenie. Teraz użyj Ulepszonej Niewidzialności, jeżeli wróg rzuca zaklęcia, albo zwykłej Niewidzialności jeżeli przeciwnik nie ma takiej możliwości. Następnie wejdź tak, by widzieć wroga i rzuć kilka czarów ofensywnych i przeszkadzających. Jeżeli wrogowie zaczną atakować, zwiewaj. Kiedy już przestaną Cię gonić zwyczajnie powtórz operację, już bez niewidzialności.

    Przynęta z Niedźwiedzia, lub innej Bestii
    Jak sama nazwa wskazuje, przywołujesz mięso armatnie, najlepiej około czterech stworzeń. Posyłasz dwa z nich, i tuż za nimi posyłasz w pole bitwy obszarówki, lub zadające wiele obrażeń czary. Kiedy pierwsze dwa stworzenia zaczną padać, posyłamy dwa pozostałe i powtarzamy taktykę, na koniec kosimy maruderów, dobrym pomysłem byłoby rzucić choć dwa czary ochronne w tym, lub wcześniejszym momencie.

    Bo do tanga trzeba dwojga... trojga! Albo ile was tam wejdzie
    Ta taktyka jest przystosowana dla wysoko-poziomowych czarowników, ale grając samotnie szybko osiągniesz znaczny level. Taktyka wiąże się z rzuceniem podstawowych zaklęć ochronnych jak Kamienna Skóra, Lustrzane Odbicie, Ochrona Przed Magicznymi Broniami i Przyśpieszenie ruchów. Pokazujemy się wrogom na oczy i natychmiast rzucamy Zatrzymanie Czasu, najgroźniejszą broń magiczną. Ale tu nie koniec. Jeżeli nasz poziom na to pozwala, rzucamy Akcelerację i ustawiamy autopauzę przy rzuceniu zaklęcia. W tym momencie nasza maszynka do pakowania magią rzuca wszystkie najlepsze czary ofensywne, a potem ucieka na odpowiedni dystans i nęka wroga obszarówkami. Czyli rzucamy kilka Magicznych Pocisków we wrogich magów i Plugawych Uwiądów, a z dystansu rzucamy Kule Ognie, Zapalające Chmury, Lodowe Nawałnice, Stożki Zimna i inne (nie)miłe czary.

    Czarownik z drużyną stosuje trochę inne taktyki, które zwiększają wartość bojową wojowników i rzuca czary, które raczej nie ranią jego drużyny, do wyboru jest znów kilka taktyk:

    Jak tango, to tango, ale nie bądźmy sami na parkiecie
    Ta taktyka jest poprawioną wersją tej dla jednego czarownika. Reszta drużyny zostaje z tyłu, tylko czarownik wchodzi w pole widzenia przeciwnika. Jeżeli nasz poziom jest wystarczająco wysoki, to możemy rzucić Zatrzymanie Czasu i Akcelerację, po czym powtarzamy repertuar, ale nie rzucamy czarów takich jak Plugawy Uwiąd (no, może jeden), czy Wyładowanie Łańcuchowe, innymi słowy czary nie raniące naszych członków drużyny, te zostawiamy na później. Teraz rzucamy Przyśpieszenie Ruchów na naszą drużynę i powalamy im wykosić niedobitki. Jeżeli zaś niedobitków jest dużo, to dodatkowo rzucamy czary, które nie ranią członków drużyny.

    Przywołanie, Wersja z drużyną
    W tej taktyce, czarownik przywołuje stwory, rzuca na siebie ochronne czary, a na drużynę Przyśpieszenie. Dwa stworzenia wchodzą, za nimi w sensownej odległości wojownicy. Kiedy drużyna zetknie się z wrogiem, czarownik odpala Plugawy Uwiąd i Wyładowanie Łańcuchowe. Jeżeli przeciwnik sprawia problem, zwołujemy odwrót i powtarzamy taktykę z pozostałymi stworzeniami.

    Wspomagacz i Przeszkadzacz
    Najnudniejsze zajęcie dla Twego czarownika. Jak sama nazwa wskazuje. Czarownik rzuca Ogniste Kule, potem przyśpieszenia, przywołania i kupą na nich! W czasie walki rzuca wszelakiej maści przeszkadzajki, które wyprowadzają wroga z równowagi: Magiczne Pociski, lub Strzały Melfa w magów przeciwnika, by przerwać rzucanie i Unieruchomienie, Chaos, czy Groza, żeby dokuczyć przeciwnikom. Od czasu do czasu można też rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, czy Plugawca.

    Ekwipunek

    Czarownik jest przeważnie główną postacią czarującą i dlatego należą się mu/jej najlepsze wdzianka i biżuteria. Tak więc Czarownik założy niesamowitą Szatę Vekny dla KP i skrócenia czasu rzucania, tak samo Amulet Mocy od Arana, co dodatkowo skróci czas rzucania zaklęć. Dla czarownika mądrze by było zakupić Bransolety Ochrony, KP:3 z Targu Przygody, ale nie jest to konieczne. Na głowę jakiś kamień Ioun, a w ToB Krążek Netheril. Czarownik nie powstydziłby się Butów Szybkości, aby lepiej poruszać się po polu bitwy, ale nie jest to konieczne. Polecam Płaszcz Rozmycia z Targowa i jakiś sensowny pas. Można dać Pas Siły, jeżeli ma się jakiś na zbyciu, ale bardziej polecam Pas Kondycji, którego używamy przed zdobyciem poziomu, żeby mieć pełno punktów życia. Jest kilka pierścieni zwiększających ilość czarów, które można rzucić. Jest napisane, że można więcej zapamiętać, ale dla czarownika efekt jest taki, że po prostu może więcej rzucić. Polecam pierścień Lavoka i jeszcze jeden, który też można znaleźć w Kuli Sfer. Czarownikowi można dać jakąś dobrą procę, dla przykładu procę Everarda od Joluva, przynajmniej nie trzeba pocisków.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 24 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    pajhivo
     

    Wędrowiec
    Temat: Mocny :)
    Dodany: 18.08.2009 o 15:11  

    Sorki za nadużywanie słowa "mocny" w poprzednim komentarzu, ale słabo się sprawdza tekst przy takim małym okienku :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Wy czasem nie przesadzacie...
    Dodany: 21.08.2011 o 13:48  

    Wy czasem nie przesadzacie z tą mądrością "do życzenia"? Sam życzenia używałem w sumie kilka razy, może ze trzy, przy czym dwa razy w finałowej walce w Tronie Bhaala. Używając samych duplikatów potrafiłem solo przejść całą enklawę Abazigala/Sendai z jednym odpoczynkiem przed walką z bossem:P. Chociaż Abazigal jak dla mnie to i tak był słaby. To było coś - zdobyć dwa lvl i nawet nie odpocząć, żeby pojawiły mi się nowe zaklęcia :P.
    A wracając do mądrości i życzenia, to miksturki intuicji można dostać w świątyni całkiem tanio. Jak na potrzeby rzucania życzenia, to w zupełności wystarczy.

    Fingon
     

    Wędrowiec
    Temat: Moim zdaniem autor był troc...
    Dodany: 30.11.2012 o 1:01  

    Moim zdaniem autor był trochę denny przy doborze czarów. Po co daje niewidzialność, żeby potem wybierać ulepszoną niewidzialność i podobnie z przyspieszeniem ruchów. To tylko strata slota. Kwasowa strzała melfa całkowicie zbędna (używana tylko wtedy gdy po akceleracji i zatrzymaniu czasu nic nie zostaje w arsenale :P) Zamiast grozy lepiej wybrać odporność na strach, a na 3 levelu gorąco polecam miniaturowe meteory melfa, gdyż często potrafią zadać obrażenia tam gdzie inni krzyczą, że "broń nie działa", poza tym na początku jest to cudownie skuteczna broń, a jak jeszcze się wyuczy tego czaru innych czarujących to przeciwnik nawet nie zdąży podejść. Ochrony / odporności przed magicznymi broniami to porażka ze względu na krótki czas działania, a mając buty szybkości wystarczy czmychać i walić zaklęciami na przemian.
    Jest jeszcze niedoceniane przez niektórych życzenie ;) Bardzo dobry czar nie tylko ze względu na odpoczynek, ale i podwójną akcelerację i zatrzymanie czasu co pozwala nam na podejście praktycznie do każdego przeciwnika wpakowanie kilku osłabiaczy (wyłomy, obniżenia odporności), wystrzelenie wielu, wielu obszarówek i spokojne oddalenie się z pola bitwy, a wróg nawet cię nie zobaczy na oczy zanim zginie (w ten sposób załatwiłem niemiłą ekipę która pojawia się przy otwarciu jednej z pieczęci na 5 levelu twierdzy strażnika - tej z obserwatorem i drowem, a udało mi się tego dokonać jeszcze przed wypłynięciem do Brynlaw chociaż trzeba przyznać, że głównie dzięki maszynce luma szalonego która dała mi w sumie 800k expa i na 5 poziom wszedłem mając chyba 18 level).

    LokiX
     

    Wędrowiec
    Temat: Naprawdę, zastanawiam się...
    Dodany: 02.06.2015 o 11:08  

    Naprawdę, zastanawiam się, kto i dlaczego stworzył w ten sposób poradnik gry czarownikiem. Muszę w dużej mierze zgodzić się z Fingonem, a przede wszystkim z pajhivo, który pisał sporo wcześniej - taki własnie styl rozwoju czarownika sprawia, że staje się on postacią bardzo mocną. Zdecydowanie gra w opisanym przez niego stylu jest najwygodniejsza i sprawia, że czarownik jest klasą niezwykle mocną - zdecydowanie mocniejszą od zwykłych magów (nie będę próbował porównywać do innych klas, bo każda z nich ma swoje wady i zalety, a czarownik i mag są jednak dosyć zbieżne).



    Ten artykuł skomentowano 24 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw