Czarownik używa magii mistycznej, ale w inny sposób niż czarodziej. Jego zdolność magiczna nie jest czysto logiczna, lecz raczej intuicyjna. Czarownik czerpie magiczną moc i kształtuje ją do własnych potrzeb. Tu właśnie różni się od maga, nie uczy się zaklęć ze zwojów, a zaklęcia rzuca spontanicznie. Czarownik może rzucić większą liczbę zaklęć dziennie, ale ma węższy repertuar czarów, a do tego nie uczy się zaklęć ze zwojów. Nowe zaklęcia poznaje przy awansie, a ponieważ nie można ich zmieniać, wybieraj uważnie. Całym pięknem czarownika jest jego spontaniczność, która pozwala na przystosowanie się do każdej sytuacji.
W systemie D&D 3 i 3.5, czarownik jest świetną postacią główną, bo jego magia opiera się na charyzmie. Niestety, w AD&D nie zaaplikowano tych zasad.
Tworzenie postaci
Rasa
Polecam Elfa dla bonusów do zręczności, która poprawia naszą KP, a minus do Kondycji nie jest istotny. Oczywiście alternatywą jest czarownik/ca człowiek, co pozwoli na 18 Kondycji.
Profesja
Czarownik nie ma żadnych podklas, bo wcale ich nie potrzebuje, jest jak mnich, czy barbarzyńca: jedyny w swoim rodzaju.
Charakter
Czarownik nie ma ograniczeń co do charakteru, więc polecam oczywiście Praworządny Dobry, dla świetnej początkowej reputacji. Nie polecam jedynie Praworządnego Złego, gdyż Chowaniec przyzwany mając ten charakter daje mniejszy bonus do PŻ niż inne chowańce.
Cechy
Siła: 10, tak żeby nie było minusów. Wystarczy żeby nieść rozsądną ilość ekwipunku. Ale jeśli Charyzma, Kondycja i Zręczność już wynoszą 18, to możesz spokojnie dodać punkt, czy dwa tutaj.
Kondycja: Jeżeli da się ustalić na 16, to świetnie, ale jeśli jesteś w stanie wyciągnąć tylko 16-, to lepiej ustal Kondycję na 10 i pozostałe punkty wydaj na inne cechy.
Zręczność: Dość wysoka, bo czarownik nie nosi zbroi, najlepiej 18, żeby mieć bonus -4 bo KP. (Im niższa KP, tym lepsza)
Inteligencja: Istnieje kilka teorii, ale wbrew pozorom nie ma czynnika który wpływa na liczbę czarów jaką czarownik może rzucić. Mimo wszystko nie polecam obniżania Inteligencji poniżej 10. Większość modów z romansami wymaga co najmniej 12 Inteligencji, więc przy tworzeniu postaci upewnij się, że jesteś w stanie romansować. Dodatkowo Inteligencja poniżej 10 sprawi, że Łupieżcy Umysłu mogą nas łatwiej zabić zdolnością wysysającą mózg.
Mądrość: Czarownik nie otrzymuje bonusów za Mądrość oprócz drobnej premii do Wiedzy. Tą cechę można spokojnie obniżyć do minimum.
Charyzma: Jeżeli to nasza główna postać, to przynajmniej 15, bez pierścienia wpływu na ludzi. Z prostej przyczyny, że przy Charyzmie 15+ poradzimy sobie w każdej sytuacji, gdzie wymagana jest wysoka charyzma. Ale lepiej jest jednak ustalić charyzmę na 18. Nie potrzebny będzie pierścień, który można zastąpić jakimś bardziej użytecznym, a punktów cech czarownik ma dużo wolnych.
Biegłości
Cóż, czarownik nie będzie walczył w ręcz, ale będziesz musiał/musiała gdzieś upchnąć punkty biegłości. Polecam pierwszy punkt w procę, drugi w kij, a resztę w sztylet i strzałki.
Drużyna
Stoisz przed ważnym wyborem. Możesz zadecydować, czy grasz z innymi członkami w zespole, czy przechodzisz grę w samotności. Ja osobiście jestem przeciwnikiem gry jedną postacią, ale co kto tam woli.
Jeżeli grasz dobrą drużyną, to polecam takie ustawienie: Minsc/Keldorn, Valygar, Jan Jansen, Nalia/Imoen, Jaheira/Anomen.
Zaś dla tych złych polecam tradycyjnie: Viconia, Edwin, Jan, Haer'Daelis/Jaheira/Cernd i Korgan.
Obie drużyny sprawdzają się w walce i czarach, oraz mają postaci leczące.
Wybór czarów
Główną bronią czarownika są oczywiście czary. Ponieważ czarownik ma ich ograniczoną ilość, trzeba wybierać ostrożnie. Oto lista najprzydatniejszych czarów i kolejność w jakiej powinniśmy je poznawać.
Oto liczba czarów, które czarownik może poznać.
Poziom postaci | Poziom zaklęcia | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 4 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 5 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 5 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
11 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
13 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
15 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 |
16 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
17 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
18 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
21 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 |
22 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
23 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
24 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
25-27 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
28-29 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
30 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 |
31 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
32-35 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
36-40 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Aktualizacja do 50-tego poziomu z BG2 50 lvl mod:
Poziom postaci | Poziom zaklęcia | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
21-23 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
24-26 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
27 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
28 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 |
29 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
30 | 8 | 8 | 7 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 |
31 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
32 | 9 | 9 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
33 | 9 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
34 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 |
35 | 9 | 9 | 9 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 |
36 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 |
37 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 7 |
38 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 7 | 7 | 7 | 7 |
39 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 | 7 |
40 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 |
41 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 |
42-50 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
Poz. 1:
- Magiczny Pocisk
- Identyfikacja
- Zmiennobarwna Kula
- Zbroja Reszta: Dowolna, Prawdopodobnie Przyjaciele, jeżeli jest to główna postać.
Poz. 2:
- Lustrzane Odbicia
- Niewidzialność
- Pajęczyna
- Kwasowa Strzała Melfa
- Groza Reszta: Otwarcie, jeżeli nie masz Łotrzyka, jak jeszcze masz miejsce, to Śmierdząca Chmura.
Poz. 3:
- Ognista Kula
- Przyśpieszenie Ruchów
- Unieruchomienie Osoby
- Jeżeli grasz sam/a, to Usunięcie Magii, bo nie działa na ciebie, jak z drużyną, to Rozproszenie Magii
- Błyskawica/Eksplodująca Czaszka/Duchowy Pancerz, zależy co wolisz. Reszta: Ognista Strzała, jeśli możesz.
Poz. 4:
- Kamienna Skóra
- Jeżeli nie masz Duchowego Pancerza, to Weź Eteralny Pancerz
- Lodowa Nawałnica
- Mniejszy Sekwencer, lub Tarcza Ognista (najlepiej czerwona, lub obie)
- Ulepszona Niewidzialność
Poz. 5:
- Wyłom/Stożek Zimna przy grze solo
- Obniżenie Odporności/ Ogień Słońca przy grze jedną postacią
- Chaos
- Mniejsze Odbicie Czaru
- Ochrona Przed Magicznymi Broniami
Poz. 6:
- Jeżeli nie masz Wyłomu i Obniżenia Odporności, to Przeszywająca magia. W przeciwnym razie polecam Ulepszone Przyśpieszenie Ruchów, lub Przemianę Tensera
- Ochrona Przed Magiczną Energią
- Ochrona Przed Magiczną Bronią
- Jeżeli posiadasz drużynę, to Wyładowanie Łańcuchowe, jeśli zaś nie, to Niewidzialny Myśliwy.
- Jeśli grasz sam, to Prawdziwe Widzenie, inaczej Zaklęcie Śmierci.
Poz. 7:
- Miecz Mordenkainena
- Bicz Ochronny Khelbena
- Palec Śmierci
- Opóźniona Kula Ognista
- Ograniczone Życzenie
Poz. 8:
- Plugawy Uwiąd Abi-Dalzima
- Mamidło
- Zapalająca Chmura
- Wyzwalacz Zaklęć/Symbol: Śmierć
- Jeżeli brakuje Ci tutaj czaru, to możesz dać Przebicie Tarczy
Poz. 9:
- Zatrzymanie Czasu
- Jeżeli grasz z Tacticsem, to weź Bramę, w przeciwnym razie Łańcuch Czarów
- Pułapka Na Czary
- Zawodzenie Banshee
- Łańcuch Czarów/Brama
Poz. 10 (ToB):
- Akceleracja
- Oddech Smoka
- Ostrza Energii
- Przywołanie Planetara
- Kometa
Pamiętaj, żeby mieć jeden, jeśli nie dwa czary przywołujące dość mocne stworzenia.
Oto liczba czarów, które czarownik może rzucić dziennie:
Poziom postaci | Poziom zaklęcia | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 6 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 6 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 6 | 5 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 6 | 6 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 6 | 6 | 2 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 6 | 6 | 6 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 |
13 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 0 | 0 | 0 |
14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 0 | 0 |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 0 | 0 |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 0 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 0 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20-40 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
A tutaj jest tabelka z rozszerzeniem, BG2 50 lvl:
Poziom postaci | Poziom zaklęcia | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
41 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
42 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
43 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
44 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
45 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 |
46 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 |
47 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 |
48 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 |
49 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
50 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Taktyki
Grając czarownikiem musisz zadecydować, czy grasz jedną postacią, czy całą drużyną. Jeżeli grasz postacią pojedynczą, to powinieneś/naś mieć ToB (Throne of Bhaal, lub Tron Bhaala) i podniesienie limitu EXP do 50-tego levelu, nie jest to konieczne przy grze pełną drużyną.
Czarownik grający sam w ciężkiej walce stosuje przeważnie jedną trzech z taktyk:
Hit & Run
Czyli uderz i uciekaj. Ten czarownik radzi sobie dość dobrze przeciwko potężnym, ale powolnym wrogom. Rzuć kilka czarów ochronnych jak Kamienna Skóra i Lustrzane Odbicia. Jeśli masz Buty Szybkości, to będzie jeszcze lepiej, w przeciwnym wypadku rzuć Przyśpieszenie. Teraz użyj Ulepszonej Niewidzialności, jeżeli wróg rzuca zaklęcia, albo zwykłej Niewidzialności jeżeli przeciwnik nie ma takiej możliwości. Następnie wejdź tak, by widzieć wroga i rzuć kilka czarów ofensywnych i przeszkadzających. Jeżeli wrogowie zaczną atakować, zwiewaj. Kiedy już przestaną Cię gonić zwyczajnie powtórz operację, już bez niewidzialności.
Przynęta z Niedźwiedzia, lub innej Bestii
Jak sama nazwa wskazuje, przywołujesz mięso armatnie, najlepiej około czterech stworzeń. Posyłasz dwa z nich, i tuż za nimi posyłasz w pole bitwy obszarówki, lub zadające wiele obrażeń czary. Kiedy pierwsze dwa stworzenia zaczną padać, posyłamy dwa pozostałe i powtarzamy taktykę, na koniec kosimy maruderów, dobrym pomysłem byłoby rzucić choć dwa czary ochronne w tym, lub wcześniejszym momencie.
Bo do tanga trzeba dwojga... trojga! Albo ile was tam wejdzie
Ta taktyka jest przystosowana dla wysoko-poziomowych czarowników, ale grając samotnie szybko osiągniesz znaczny level. Taktyka wiąże się z rzuceniem podstawowych zaklęć ochronnych jak Kamienna Skóra, Lustrzane Odbicie, Ochrona Przed Magicznymi Broniami i Przyśpieszenie ruchów. Pokazujemy się wrogom na oczy i natychmiast rzucamy Zatrzymanie Czasu, najgroźniejszą broń magiczną. Ale tu nie koniec. Jeżeli nasz poziom na to pozwala, rzucamy Akcelerację i ustawiamy autopauzę przy rzuceniu zaklęcia. W tym momencie nasza maszynka do pakowania magią rzuca wszystkie najlepsze czary ofensywne, a potem ucieka na odpowiedni dystans i nęka wroga obszarówkami. Czyli rzucamy kilka Magicznych Pocisków we wrogich magów i Plugawych Uwiądów, a z dystansu rzucamy Kule Ognie, Zapalające Chmury, Lodowe Nawałnice, Stożki Zimna i inne (nie)miłe czary.
Czarownik z drużyną stosuje trochę inne taktyki, które zwiększają wartość bojową wojowników i rzuca czary, które raczej nie ranią jego drużyny, do wyboru jest znów kilka taktyk:
Jak tango, to tango, ale nie bądźmy sami na parkiecie
Ta taktyka jest poprawioną wersją tej dla jednego czarownika. Reszta drużyny zostaje z tyłu, tylko czarownik wchodzi w pole widzenia przeciwnika. Jeżeli nasz poziom jest wystarczająco wysoki, to możemy rzucić Zatrzymanie Czasu i Akcelerację, po czym powtarzamy repertuar, ale nie rzucamy czarów takich jak Plugawy Uwiąd (no, może jeden), czy Wyładowanie Łańcuchowe, innymi słowy czary nie raniące naszych członków drużyny, te zostawiamy na później. Teraz rzucamy Przyśpieszenie Ruchów na naszą drużynę i powalamy im wykosić niedobitki. Jeżeli zaś niedobitków jest dużo, to dodatkowo rzucamy czary, które nie ranią członków drużyny.
Przywołanie, Wersja z drużyną
W tej taktyce, czarownik przywołuje stwory, rzuca na siebie ochronne czary, a na drużynę Przyśpieszenie. Dwa stworzenia wchodzą, za nimi w sensownej odległości wojownicy. Kiedy drużyna zetknie się z wrogiem, czarownik odpala Plugawy Uwiąd i Wyładowanie Łańcuchowe. Jeżeli przeciwnik sprawia problem, zwołujemy odwrót i powtarzamy taktykę z pozostałymi stworzeniami.
Wspomagacz i Przeszkadzacz
Najnudniejsze zajęcie dla Twego czarownika. Jak sama nazwa wskazuje. Czarownik rzuca Ogniste Kule, potem przyśpieszenia, przywołania i kupą na nich! W czasie walki rzuca wszelakiej maści przeszkadzajki, które wyprowadzają wroga z równowagi: Magiczne Pociski, lub Strzały Melfa w magów przeciwnika, by przerwać rzucanie i Unieruchomienie, Chaos, czy Groza, żeby dokuczyć przeciwnikom. Od czasu do czasu można też rzucić Wyładowanie Łańcuchowe, czy Plugawca.
Ekwipunek
Czarownik jest przeważnie główną postacią czarującą i dlatego należą się mu/jej najlepsze wdzianka i biżuteria. Tak więc Czarownik założy niesamowitą Szatę Vekny dla KP i skrócenia czasu rzucania, tak samo Amulet Mocy od Arana, co dodatkowo skróci czas rzucania zaklęć. Dla czarownika mądrze by było zakupić Bransolety Ochrony, KP:3 z Targu Przygody, ale nie jest to konieczne. Na głowę jakiś kamień Ioun, a w ToB Krążek Netheril. Czarownik nie powstydziłby się Butów Szybkości, aby lepiej poruszać się po polu bitwy, ale nie jest to konieczne. Polecam Płaszcz Rozmycia z Targowa i jakiś sensowny pas. Można dać Pas Siły, jeżeli ma się jakiś na zbyciu, ale bardziej polecam Pas Kondycji, którego używamy przed zdobyciem poziomu, żeby mieć pełno punktów życia. Jest kilka pierścieni zwiększających ilość czarów, które można rzucić. Jest napisane, że można więcej zapamiętać, ale dla czarownika efekt jest taki, że po prostu może więcej rzucić. Polecam pierścień Lavoka i jeszcze jeden, który też można znaleźć w Kuli Sfer. Czarownikowi można dać jakąś dobrą procę, dla przykładu procę Everarda od Joluva, przynajmniej nie trzeba pocisków.