Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry druidem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry druidem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: caGe
    Utworzono: 21.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Tworzenie postaci

    Rasa

    Nie mamy tutaj wielkiego wyboru. Jeżeli chcemy zostać druidem, musimy być człowiekiem lub pół-elfem.

    Charakter

    Mamy tylko jeden do wyboru - neutralny.

    Cechy

    Siła: Moim zdaniem inwestowanie w siłę jest w tym wypadku zbędne. Najlepiej założyć pas bądź rękawice zwiększające tę cechę.
    Kondycja: Maksimum punktów, ponieważ musimy mieć dużo PŻ.
    Zręczność: Max punktów, gdyż ważna jest jak najniższa KP.
    Inteligencja: Zwiększa wiedzę. Dla nas jest zbędną cechą.
    Mądrość: Dzięki niej możemy rzucać czary kapłańskie (a także własne). Ilość czarów jest zależna od tej cechy. Max punktów.
    Charyzma: Jest to podstawowa cecha druida. Radzę ustawić ją na poziomie 17.

    Uwaga! Jeżeli nie zamierzamy nosić pasa bądź rękawic, musimy wówczas zwiększyć wielkość tej cechy. Odbieramy nieco punktów charyzmy i kondycji na rzecz siły. Z drugiej strony, jeśli chcemy założyć Pierścień wpływu na ludzi, który można znaleźć zaraz na początku gry, nie ma sensu inwestować w charyzmę.

    Podklasy

    Istnieją trzy podklasy druida: Totemiczny druid, Zmiennokształtny i Mściciel. Wypiszę ich zalety, wady, a także dokonam ogólnej oceny.

    Totemiczny Druid

    Zalety:

    • Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: Duch Niedźwiedzia, Duch Wilka, Duch Lwa lub Duch Węża

    Wady:

    • Nie może zmieniać swojej postaci.

    Ocena: Na początku duchy zwierząt sprawują się bardzo dobrze. Jednak wraz ze zbliżaniem się końca gry stają się coraz słabsze, by w dodatku służyć jako "mięso armatnie". Średnia podklasa druida.

    Zmiennokształtny

    Zalety:

    • Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
    • Na 13. poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie

    Wady:

    • Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
    • Nie może nosić żadnej zbroi.

    Ocena: Wielki wilkołak jest naprawdę mocny. Nasze statystyki podnoszą się do bardzo wysokiego poziomu, KP spada, a pazury traktowane są jako broń +4. Ogólnie jest to całkiem przyzwoita podklasa. Szkoda, że nie możemy nosić żadnej zbroi, dlatego powinniśmy być ciągle przemienieni w wilkołaka. Niestety, podczas metamorfozy nie możemy rzucać czarów.

    Mściciel

    Zalety:

    • Może zmieniać kształt tak, jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
    • Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
      • 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
      • 2 poziom: Sieć
      • 3 poziom: Błyskawica
      • 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
      • 5 poziom: Chaos
      • 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe

    Wady:

    • Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
    • Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2

    Ocena: Moim zdaniem -2 do siły i kondycji podczas tworzenia postaci wyklucza tę podklasę. Są to zbyt duże minusy, których nie da się opuścić. Co prawda może się zamieniać w parę innych stworów i rzucać kilka czarów maga, jednak jest to zdecydowanie najgorsza podklasa.

    Cóż, trzeba przyznać, że podklasy druida nie zaskakują potęgą. Owszem, niektóre mają ciekawe zalety, ale przez liczne minusy wypadają blado na tle tych potężniejszych. Według mnie najlepiej wypada tutaj Zmiennokształtny. Mimo wszystko - warto zdecydować się na którąś podklasę.

    Biegłości

    Druid może przeznaczyć na biegłości tylko jedną gwiazdkę. Jest to bardzo mało, ale musi nam wystarczyć. Ponadto niewiele jest dobrych broni, których potrafi używać.

    1. Sejmitary - całkiem dobre bronie, zadają niezłe obrażenia przy w miarę niskim opóźnieniu. W grze jest parę ciekawych umagicznionych rodzajów tej broni.
    2. Maczugi - średnie bronie, jednak znajduje się parę okazów tego oręża w grze.
    3. Włócznie - bronie dwuręczne, z dość niskimi obrażeniami, jak na ten rodzaj. Niestety nie ma żadnych ciekawych umagicznionych wersji tych broni.
    4. Kije - analogicznie do włóczni, jednak jest kilka okazów tej broni, które są naprawdę dobre.
    5. Proce - najsłabsza broń dystansowa, jednak jedyna, której druid może używać.

    To od was zależy, czym obrońca matki natury będzie walczyć. Kiedy zdecydujemy się na jakąś broń, inwestujemy w nią gwiazdki, a następnie w styl walki, jaki wybierzemy. Jeśli jest to broń dwuręczna, trenujemy się w stylu walki bronią dwuręczną. Jeżeli są to dwie bronie, to uczymy się walczyć dwiema broniami, etc. Wg mnie istnieją tylko dwie opcje dla druida. Są to dwie bronie bądź broń dwuręczna. Dlaczego? Otóż nasza postać może nosić tylko i wyłącznie puklerz, który jest słabą obroną naszego ciała i nie ma wielu umagicznionych wersji tej tarczy. Dlatego polecam wybierać między walką dwiema broniami (sejmitar i maczuga) lub bronią dwuręczną (włócznia albo kij).

    Wypiszę teraz po kilka ciekawych okazów broni z każdej kategorii:

    1. Belm, Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj
    2. Maczuga Zniszczeń, Zgniatacz, Gwiazda Burzy, Maczuga Wybuchu
    3. Umagicznione +2, Kolec Ixila
    4. Kostur Lasów, Kij-Wekiera, Kij Tarana
    5. Proca Everrarda, Umagicznione +2

    Część tych broni można zdobyć już na początku, jednak parę z nich jest dopiero w dalszej części gry. Na początku wystarczą bronie, które wypisałem (szybko dostępne) bądź umagicznione +2.

    Drużyna

    Nasz druid musi być neutralnie nastawiony do świata. W drużynie możemy więc mieć postacie o charakterze dobrym i złym.

    Mała drużyna:

    • nasz druid
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Keldorn/Minsc/Valygar

    Średnia drużyna:

    • nasz druid
    • Sarevok/Korgan
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Anomen/Jaheira/Aerie/Viconia
    • Minsc/Valygar/Mazzy

    Duża drużyna:

    • nasz druid
    • Sarevok/Korgan
    • Valygar/Mazzy
    • Minsc
    • Anomen/Jaheira/Aerie
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen

    Wybór czarów

    Druid może rzucać czary kapłańskie, a także swoje własne, których nie posiada kapłan. Są jednak zaklęcia kapłana, których nasza postać nie ma w księdze. Pamiętajmy jednak, że nie w każdym momencie możemy rzucać czary. W wypadku druida często nie będziemy mogli, ze względu na liczne przemiany jego postaci. Wypiszę czary, które warto zapamiętać.

    Poziom 1: Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Zagłada, Zbroja wiary, Błogosławieństwo
    Poziom 2: Spowolnienie trucizny, Korowa skóra, Płomienne ostrze
    Poziom 3: Rozproszenie magii, Leczenie średnich ran, Wezwanie błyskawic, Leczenie chorób
    Poziom 4: Trucizna, Leczenie poważnych ran, Ochrona przed negatywną energią, Jedność obronna
    Poziom 5: Prawdziwe widzenie, Grupowe leczenie, Plaga owadów, Żelazna skóra
    Poziom 6: Krzywdzenie, Uzdrowienie, Przywołanie zwierząt III
    Poziom 7: Burza ognia, Tarcza archonów, Trzęsienie ziemi, Piękno natury

    Taktyki

    "Bodyguard"
    Być może nazwa tej taktyki narzuca pewne rozwiązanie, jednak w tym wypadku będzie to druid wspomagający drużynę, chroniący i uleczający ją. Nasza postać nosi w ekwipunku przedmioty ulepszające jego możliwości rzucania czarów. W księdze zaklęć zapisujemy czary uleczające i zwiększające umiejętności naszej drużyny. Taka postać głównie trzyma się z tyłu, mając na sobie Żelazną skórę. Głównym zadaniem takiego druida jest pomoc w walce, lecz nie broniami, a czarami i umiejętnościami. Przed walką rzucamy zaklęcia, które zwiększają moc naszej drużyny. Przywołujemy również pomocników, np. zwierzęta. Podczas walki rzucamy na przeciwników czary typu Plaga owadów, które będą ich dekoncentrować. Z odległości czarujemy Wezwanie błyskawic. Jeden raz w walce rzucamy na siebie Krzywdzenie i próbujemy zranić przeciwnika. W dalszej części podczas walki warto rzucić Prawdziwe widzenie, które skutecznie ułatwi nam pojedynek z magami i złodziejami. Kiedy nasza drużyna lub jej członek jest poważnie zraniony, używamy czarów leczniczych, takich jak: Leczenia ran czy Uzdrowienie. Jeżeli nasza drużyna została poważnie zraniona przez obszarówkę, warto wyczarować Grupowe leczenie. Uleczy ono nasz cały team. To by było na tyle.

    "Fighting druid"
    To taktyka przeznaczona dla tych, którzy obrońcę natury zamieniają w terminatora. Zamiast klasy druida w tym wypadku najlepiej jest wybrać dwuklasowość - Wojownik/Druid. Zdecydowanie zwiększy ona nasze umiejętności posługiwania się orężem, a także umożliwi nam noszenie zbroi płytowych. Przykładem takiej postaci jest Jaheira. Przed walką rzucamy czary zwiększające naszą siłę. Jest to nasza główna postać, więc dobrym czarem będzie Przywołanie boskiej mocy. Podczas bitwy jesteśmy jednym ze zbrojnych w naszej drużynie. Oznacza to, iż walczymy w zwarciu, przyjmujemy ciosy, chronimy innych członków teamu. Plusem tej podklasy jest możność rzucania czarów, nosząc zbroję płytową. Tak więc w trakcie walki możemy uleczyć naszych przyjaciół, rzucić czar dekoncentrujący czy zadać obrażenia, np. Wezwaniem błyskawic. Po walce leczymy naszą drużynę. To by było na tyle.

    Ekwipunek

    Dobrze umagiczniony oręż (Kostur lasów, Belm), przyzwoita zbroja ćwiekowana (jeżeli jesteśmy dwuklasowcem Wojownik/Druid, nosimy zbroje płytowe), Amulet Seldarine, rękawice zwiększające siłę bądź obrażenia, pas bezwładnej bariery lub pas siły, Opaska Netheril, Pierścień Gaxxa, Pierścień zwiększający ilość zapamiętywanych czarów, Płaszcz Ochrony, Buty szybkości albo Buty gorgony.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Luke
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.07.2008 o 15:23  

    Kiepściutko i są błędy. Moim zdaniem Wilkołaki w zwykłej "dwójce" są do bani. Mściciel to chyba najlepsza podklasa: kilka dodatkowych czarów, siła nie jest potrzebna, a kondycję i tak się ustawia na 16, bo wyżej nic nie daje. 18 daje premie tylko zbrojnym, więc nie ma problemu z kondycją 16. A 17 charyzmy to chyba jakiś kawał. Albo 18, albo jak najniżej.

    bigcockroach
     

    Wędrowiec
    Temat: importując druida z bg1, wy...
    Dodany: 08.11.2008 o 19:15  

    importując druida z bg1, wybierając podklasę mściciel nie mamy minusów do siły i kondycji...bo nie "tworzymy" nowej postaci(Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2)

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: \/
    Dodany: 12.12.2008 o 13:29  

    Mściciel jest do bani -dodatkowe czary słabe, zmniejszone cechy, tylko zbroja skórzana, przemianyBARDZO słabe... dla mnie to jakaś pomyłka.
    Zmiennokształtny jest bardzo mocną podklasą. Większy Wilkołak: KP-10(razem z przedmiotami dużo niższe), bardzo dobre trako(polepsza się ze wzrostem poziomu), 3 ataki, regeneracja, i np: zbroja wiary. żelazna skóra, regeneracja, pare żywiołaków, plaga owadów (bez rzutu obronnego, uniemożliwia rzucanie czarów, przeszkadza w walce), tarcza archonów, aura płomiennej śmierci, kula ostrzy, lustro materii, chaotyzne rozkazy, prawdziwe widzenie, rozproszenie magii... długo by wymieniać
    Można też zdwuklasować z wojownikiem (dodatkowe ataki - ma wtedy więcej ataków niż wojownik.. b. zwiększone trako i obrażenia, z tego co pamiętam mistrzostwo w broni obuchowej wpływa na jego pazury^^), fajnie wygląda większy wilkołak na młyńcu :]

    bigcockroach
     

    Wędrowiec
    Temat: mój importowany druid z bg1...
    Dodany: 10.01.2009 o 22:42  

    mój importowany druid z bg1 ( mściciel o statystykach :19/19/19/11/21/15) o dziwo może nosić zbroję płytową z ankhega :)

    Bard
     

    Wędrowiec
    Temat: Druid zmiennokształtny może...
    Dodany: 12.02.2009 o 20:52  

    Druid zmiennokształtny może nosić zbroje łuskową z białego smoka to chyba jedyny pancerz jaki można na niego założyć :P.

    Jay
     

    Wędrowiec
    Temat: Zmiennokształtny
    Dodany: 28.06.2009 o 19:09  

    Zmiennokształtny druid to fantastyczna profesja! Jeśli założymy mu Buty Szybkości, to w postaci Większego Wilkołaka ma aż 3 ataki na rundę. Co więcej, dosyć wcześnie możemy mu włożyć do ręki Sejmitar+2: Belm (warto też mieć coś z większym umagicznieniem na silniejszych przeciwników, później oczywiście Widmowy Rodzaj), rzucić na niego Rozproszenie Magii kiedy jest w zmienionej postaci i dostajemy też profity od broni (od Belma jeden atak na rundę, czyli już 4)! Może też używać Procy+5. Jeśli dodatkowo rzucimy na niego Przywołanie Boskiej Mocy, Siła, Zręcznośc i Kondycja idą prawie na maxa, przez co zwrastają PŻ, spada TrakO i co najważniejsze KP... Wiele jest jeszcze rzeczy, które przekonują do tej profesji, ale najlepiej sprawdźcie to sami.

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja jesli gram druidem, to...
    Dodany: 04.07.2009 o 13:20  

    A ja jesli gram druidem, to totemicznym, ponieważ duszki wysyłam jako mięso armatnie do tego przyzywam jakies żywiołaki albo książęta i plage owadów/pełzającą zagładę, kilka wezwań błyskawic potem lecze żywiołaki ewentualnie wyczarowuje nowe. Można tak przejśc gre tylko samym druidem-mozna dodac janka żeby otwierał zamki, rozbrajał pułapki i wspierał magią.

    Bard
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja posiadam dwuklasowca dru...
    Dodany: 07.07.2009 o 18:07  

    Ja posiadam dwuklasowca druida zmiennokształtnego / wojownika . Jako broni używam kija tarana i spokojnie pokonuję każdego przeciwnika :P. Potężne czary druida i skille wojownika w postaci większego wilkołaka wymiata. To najlepszy kapłan walczący :-)

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: Prosze o RADE na ktorym naj...
    Dodany: 22.08.2009 o 22:19  

    Prosze o RADE na ktorym najlepiej poziomie zamienic Zmiennoksztaltnego na dwuklasowca-wojownika ?? Na 13?? Jesli Wraz ze wzrostem poziomu mienia mi sie TrakO,to czy chodzi o kazdy poziom(tj wojownika)czy tylko poziom druida...Chyba jednak zostane przy samym Zmiennoksztaltnym,wkoncu idac na dual rezygnuje z czarow dodatkowych

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Zaczynając od końca. Tak le...
    Dodany: 22.08.2009 o 22:30  

    Zaczynając od końca. Tak lepiej nie dwuklasować, mało wtedy umiejętności druickich się nabędzie, chociażby odporność 15 poz. na trucizny. Ostatecznie to na 13, bo 14 i 15 podwaja ilość doś. potrzebnego, tym samym długo czekać aż wojem dobije się poziom więcej.
    A Trako polepsza się jak u woja.

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: Tak tez zrobie.Pogram sobie...
    Dodany: 23.08.2009 o 9:29  

    Tak tez zrobie.Pogram sobie czystym zmiennoksztaltnym przeniesionym z BG I.Juz go w jedynce wylosowalem 8,18,15,14,18,18.No i z 1 czesci przeniose sobie z 3-4 przedmioty,pewnie byty szybkosci,rekawice sily i plaszcz baldurana

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: Z tego co czytam wady/zalet...
    Dodany: 23.08.2009 o 9:46  

    Z tego co czytam wady/zalety to oplaca sie grac tylko Zmiennoksztaltnym z tych 3 podklas.Jeszcze kilka spraw jesli ktos wie niech tu napisze,przyda sie:
    1.To prawda ze zmiennoksztaltny moze nosic zbroje z lusek smoka cieni??Ogolnie jakie moze ubrac?A co z plytami tych Angeh...tych plujacych robakow?
    2.Pazury wilkolaka sa traktowane jako bron +2? a wiekszego jako +4?
    3.Zauwazylem ze statystki wilkolaka zmieniaja sie do pewnych granic.sila do 19,zr do 16 (lub 15)a kondycja chyba tez do 16.Wiec jak mialem 18 zr to spada ona do 16,kp chyba spada o 8 punktow..Czy to sie pozniej zmienia?? np jak mam druida na 25lev,to czy kp mi spada o wiecej punktow niz te poczatkowe.
    4 No i przedewszystkim jak to wyglada u wilkolaka wiekszego? ile ma kondycji po przemianie,sily,zr i czy np regeneracja z czarow,pierscieni sie sumuje z ta wyplywajaca z wysokiej KOND ?

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: 1. W BGII jest tylko jedna ...
    Dodany: 23.08.2009 o 11:54  

    1. W BGII jest tylko jedna zbroja (i tylko z powodu bug-a), chyba smoka cieni.
    3.KP nie zależy od poziomu.
    4. Duży wilkoł ma 19 zręczności, chyba 24 siły i 20 kondychy.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Większy wilkołak ma własną ...
    Dodany: 26.08.2009 o 12:36  

    Większy wilkołak ma własną regenerację + ta wynikająca z 20 punktów kondycji.
    Do tego 2 pierścienie gaxxa, zaklęcie Regeneracja (7lvl), i odnawia nam się 70 pż na rundę!

    Co poziom zwiększają się punkty życia i trako. Kp zostaje takie samo. Dla Większ.Wilk. wynosi -10 bodajże.

    Pazury większego wilkołaka są chyba traktowane jako +3.
    I tak warto je rozproszyć (jeśli gramy solo to hełm vhailora> rozproszenie magii), i założyć na ich miejsce jakąś broń.

    Dla czystego zmiennokszt. wrzucić jakąś broń +sejmitar belm (razem 5 ataków), co z 2 pierścieniami gaxxa da 6 większych młyńców dziennie, na początku gry.

    Najlepiej zmiennokszt. zdwuklasować na wojownika- dzięki temu będzie miał 5 ataków kijem tarana lub procą everarda (jedyna postać która ma więcej niż 3 ataki bronią oburęczną/procą-która dodaje obrażenia od siły zresztą).
    Do tego ul.przyśp.ruchów + Uderzenie Krytyczne i zadaje większe obrażenia niż kensei.

    I ciekawostka: zbroje wiary się sumują- na wysokim poziomie 4 dadzą nam 100% odporności na obrażenia.

    Bard
     

    Wędrowiec
    Temat: Zmiennokształtny może używa...
    Dodany: 27.08.2009 o 0:55  

    Zmiennokształtny może używać zbroi : Kolczuga z łuski białego smoka oraz skórzana zbroja z łuski smoka cieni .
    Jako broni używałem tarana i widmowego rodzaju który raz dziennie pozwala zadać Uderzenie przebijające pancerz. Podnosi premię do TraK0 do +10 na 3 rundy. Używałem tej umiejętności wraz z czarem Krzywdzenie :). Najpierw rzucałem krzywdzenie po czym używałem umiejętności by podnieść TraKo czaru do sensownego poziomu . Zawsze trafiałem :D .

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: A jesli chodzi o przemiane ...
    Dodany: 29.08.2009 o 21:45  

    A jesli chodzi o przemiane w wiekszego wilkolaka ma ją raz dziennie na 13poziomie a pozniej jak to wyglada,dostaje wiecej tych przemian w wiekszego na dzien ?

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie ino jednda.
    Dodany: 29.08.2009 o 22:52  

    Nie ino jednda.

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: A jak wyglada zwierzak ktor...
    Dodany: 30.08.2009 o 10:31  

    A jak wyglada zwierzak ktory jest lwem ze statuetki za wykonanie zadan dla Twierdzy druida.Czy posiada jakies interesujace czary,zdolnosci jak Ksiezycowy pies Łowcy?? I jak sie sprawuje w walce?? W dziale Zbrojownia malo na ten temat bylo opisane,chcialbym informacji,jesli ktos uzywal tego grajac druidem w BG II.Kojarzy mi sie to troche z tą puma czy pantera Drizzda

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Odporny na niemagiczną broń...
    Dodany: 30.08.2009 o 10:42  

    Odporny na niemagiczną broń. Ma 2 czary - Rozmycie i Płaszcz strachu. Jest pod wpływem Przyspieszenia ruchów. Walczy łapkami +1, 1k12 +2 obrażeń. Jak wygląda - ładie świeci.

    Opis powyższy jest z innej cennej witryny.

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: ładny kociak.Napewno lepszy...
    Dodany: 30.08.2009 o 12:17  

    ładny kociak.Napewno lepszy niz pajak ze statuetki i ten barbarzynca z rogu



    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw