Tworzenie postaci
Rasa
Nie mamy tutaj wielkiego wyboru. Jeżeli chcemy zostać druidem, musimy być człowiekiem lub pół-elfem.
Charakter
Mamy tylko jeden do wyboru - neutralny.
Cechy
Siła: Moim zdaniem inwestowanie w siłę jest w tym wypadku zbędne. Najlepiej założyć pas bądź rękawice zwiększające tę cechę.
Kondycja: Maksimum punktów, ponieważ musimy mieć dużo PŻ.
Zręczność: Max punktów, gdyż ważna jest jak najniższa KP.
Inteligencja: Zwiększa wiedzę. Dla nas jest zbędną cechą.
Mądrość: Dzięki niej możemy rzucać czary kapłańskie (a także własne). Ilość czarów jest zależna od tej cechy. Max punktów.
Charyzma: Jest to podstawowa cecha druida. Radzę ustawić ją na poziomie 17.
Uwaga! Jeżeli nie zamierzamy nosić pasa bądź rękawic, musimy wówczas zwiększyć wielkość tej cechy. Odbieramy nieco punktów charyzmy i kondycji na rzecz siły. Z drugiej strony, jeśli chcemy założyć Pierścień wpływu na ludzi, który można znaleźć zaraz na początku gry, nie ma sensu inwestować w charyzmę.
Podklasy
Istnieją trzy podklasy druida: Totemiczny druid, Zmiennokształtny i Mściciel. Wypiszę ich zalety, wady, a także dokonam ogólnej oceny.
Totemiczny Druid
Zalety:
- Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: Duch Niedźwiedzia, Duch Wilka, Duch Lwa lub Duch Węża
Wady:
- Nie może zmieniać swojej postaci.
Ocena: Na początku duchy zwierząt sprawują się bardzo dobrze. Jednak wraz ze zbliżaniem się końca gry stają się coraz słabsze, by w dodatku służyć jako "mięso armatnie". Średnia podklasa druida.
Zmiennokształtny
Zalety:
- Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
- Na 13. poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie
Wady:
- Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
- Nie może nosić żadnej zbroi.
Ocena: Wielki wilkołak jest naprawdę mocny. Nasze statystyki podnoszą się do bardzo wysokiego poziomu, KP spada, a pazury traktowane są jako broń +4. Ogólnie jest to całkiem przyzwoita podklasa. Szkoda, że nie możemy nosić żadnej zbroi, dlatego powinniśmy być ciągle przemienieni w wilkołaka. Niestety, podczas metamorfozy nie możemy rzucać czarów.
Mściciel
Zalety:
- Może zmieniać kształt tak, jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
- Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
- 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
- 2 poziom: Sieć
- 3 poziom: Błyskawica
- 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
- 5 poziom: Chaos
- 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe
Wady:
- Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
- Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2
Ocena: Moim zdaniem -2 do siły i kondycji podczas tworzenia postaci wyklucza tę podklasę. Są to zbyt duże minusy, których nie da się opuścić. Co prawda może się zamieniać w parę innych stworów i rzucać kilka czarów maga, jednak jest to zdecydowanie najgorsza podklasa.
Cóż, trzeba przyznać, że podklasy druida nie zaskakują potęgą. Owszem, niektóre mają ciekawe zalety, ale przez liczne minusy wypadają blado na tle tych potężniejszych. Według mnie najlepiej wypada tutaj Zmiennokształtny. Mimo wszystko - warto zdecydować się na którąś podklasę.
Biegłości
Druid może przeznaczyć na biegłości tylko jedną gwiazdkę. Jest to bardzo mało, ale musi nam wystarczyć. Ponadto niewiele jest dobrych broni, których potrafi używać.
1. Sejmitary - całkiem dobre bronie, zadają niezłe obrażenia przy w miarę niskim opóźnieniu. W grze jest parę ciekawych umagicznionych rodzajów tej broni.
2. Maczugi - średnie bronie, jednak znajduje się parę okazów tego oręża w grze.
3. Włócznie - bronie dwuręczne, z dość niskimi obrażeniami, jak na ten rodzaj. Niestety nie ma żadnych ciekawych umagicznionych wersji tych broni.
4. Kije - analogicznie do włóczni, jednak jest kilka okazów tej broni, które są naprawdę dobre.
5. Proce - najsłabsza broń dystansowa, jednak jedyna, której druid może używać.
To od was zależy, czym obrońca matki natury będzie walczyć. Kiedy zdecydujemy się na jakąś broń, inwestujemy w nią gwiazdki, a następnie w styl walki, jaki wybierzemy. Jeśli jest to broń dwuręczna, trenujemy się w stylu walki bronią dwuręczną. Jeżeli są to dwie bronie, to uczymy się walczyć dwiema broniami, etc. Wg mnie istnieją tylko dwie opcje dla druida. Są to dwie bronie bądź broń dwuręczna. Dlaczego? Otóż nasza postać może nosić tylko i wyłącznie puklerz, który jest słabą obroną naszego ciała i nie ma wielu umagicznionych wersji tej tarczy. Dlatego polecam wybierać między walką dwiema broniami (sejmitar i maczuga) lub bronią dwuręczną (włócznia albo kij).
Wypiszę teraz po kilka ciekawych okazów broni z każdej kategorii:
1. Belm, Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj
2. Maczuga Zniszczeń, Zgniatacz, Gwiazda Burzy, Maczuga Wybuchu
3. Umagicznione +2, Kolec Ixila
4. Kostur Lasów, Kij-Wekiera, Kij Tarana
5. Proca Everrarda, Umagicznione +2
Część tych broni można zdobyć już na początku, jednak parę z nich jest dopiero w dalszej części gry. Na początku wystarczą bronie, które wypisałem (szybko dostępne) bądź umagicznione +2.
Drużyna
Nasz druid musi być neutralnie nastawiony do świata. W drużynie możemy więc mieć postacie o charakterze dobrym i złym.
Mała drużyna:
- nasz druid
- Jan Jansen/Nalia/Imoen
- Keldorn/Minsc/Valygar
Średnia drużyna:
- nasz druid
- Sarevok/Korgan
- Jan Jansen/Nalia/Imoen
- Anomen/Jaheira/Aerie/Viconia
- Minsc/Valygar/Mazzy
Duża drużyna:
- nasz druid
- Sarevok/Korgan
- Valygar/Mazzy
- Minsc
- Anomen/Jaheira/Aerie
- Jan Jansen/Nalia/Imoen
Wybór czarów
Druid może rzucać czary kapłańskie, a także swoje własne, których nie posiada kapłan. Są jednak zaklęcia kapłana, których nasza postać nie ma w księdze. Pamiętajmy jednak, że nie w każdym momencie możemy rzucać czary. W wypadku druida często nie będziemy mogli, ze względu na liczne przemiany jego postaci. Wypiszę czary, które warto zapamiętać.
Poziom 1: Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Zagłada, Zbroja wiary, Błogosławieństwo
Poziom 2: Spowolnienie trucizny, Korowa skóra, Płomienne ostrze
Poziom 3: Rozproszenie magii, Leczenie średnich ran, Wezwanie błyskawic, Leczenie chorób
Poziom 4: Trucizna, Leczenie poważnych ran, Ochrona przed negatywną energią, Jedność obronna
Poziom 5: Prawdziwe widzenie, Grupowe leczenie, Plaga owadów, Żelazna skóra
Poziom 6: Krzywdzenie, Uzdrowienie, Przywołanie zwierząt III
Poziom 7: Burza ognia, Tarcza archonów, Trzęsienie ziemi, Piękno natury
Taktyki
"Bodyguard"
Być może nazwa tej taktyki narzuca pewne rozwiązanie, jednak w tym wypadku będzie to druid wspomagający drużynę, chroniący i uleczający ją. Nasza postać nosi w ekwipunku przedmioty ulepszające jego możliwości rzucania czarów. W księdze zaklęć zapisujemy czary uleczające i zwiększające umiejętności naszej drużyny. Taka postać głównie trzyma się z tyłu, mając na sobie Żelazną skórę. Głównym zadaniem takiego druida jest pomoc w walce, lecz nie broniami, a czarami i umiejętnościami. Przed walką rzucamy zaklęcia, które zwiększają moc naszej drużyny. Przywołujemy również pomocników, np. zwierzęta. Podczas walki rzucamy na przeciwników czary typu Plaga owadów, które będą ich dekoncentrować. Z odległości czarujemy Wezwanie błyskawic. Jeden raz w walce rzucamy na siebie Krzywdzenie i próbujemy zranić przeciwnika. W dalszej części podczas walki warto rzucić Prawdziwe widzenie, które skutecznie ułatwi nam pojedynek z magami i złodziejami. Kiedy nasza drużyna lub jej członek jest poważnie zraniony, używamy czarów leczniczych, takich jak: Leczenia ran czy Uzdrowienie. Jeżeli nasza drużyna została poważnie zraniona przez obszarówkę, warto wyczarować Grupowe leczenie. Uleczy ono nasz cały team. To by było na tyle.
"Fighting druid"
To taktyka przeznaczona dla tych, którzy obrońcę natury zamieniają w terminatora. Zamiast klasy druida w tym wypadku najlepiej jest wybrać dwuklasowość - Wojownik/Druid. Zdecydowanie zwiększy ona nasze umiejętności posługiwania się orężem, a także umożliwi nam noszenie zbroi płytowych. Przykładem takiej postaci jest Jaheira. Przed walką rzucamy czary zwiększające naszą siłę. Jest to nasza główna postać, więc dobrym czarem będzie Przywołanie boskiej mocy. Podczas bitwy jesteśmy jednym ze zbrojnych w naszej drużynie. Oznacza to, iż walczymy w zwarciu, przyjmujemy ciosy, chronimy innych członków teamu. Plusem tej podklasy jest możność rzucania czarów, nosząc zbroję płytową. Tak więc w trakcie walki możemy uleczyć naszych przyjaciół, rzucić czar dekoncentrujący czy zadać obrażenia, np. Wezwaniem błyskawic. Po walce leczymy naszą drużynę. To by było na tyle.
Ekwipunek
Dobrze umagiczniony oręż (Kostur lasów, Belm), przyzwoita zbroja ćwiekowana (jeżeli jesteśmy dwuklasowcem Wojownik/Druid, nosimy zbroje płytowe), Amulet Seldarine, rękawice zwiększające siłę bądź obrażenia, pas bezwładnej bariery lub pas siły, Opaska Netheril, Pierścień Gaxxa, Pierścień zwiększający ilość zapamiętywanych czarów, Płaszcz Ochrony, Buty szybkości albo Buty gorgony.