Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry druidem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry druidem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: caGe
    Utworzono: 21.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Tworzenie postaci

    Rasa

    Nie mamy tutaj wielkiego wyboru. Jeżeli chcemy zostać druidem, musimy być człowiekiem lub pół-elfem.

    Charakter

    Mamy tylko jeden do wyboru - neutralny.

    Cechy

    Siła: Moim zdaniem inwestowanie w siłę jest w tym wypadku zbędne. Najlepiej założyć pas bądź rękawice zwiększające tę cechę.
    Kondycja: Maksimum punktów, ponieważ musimy mieć dużo PŻ.
    Zręczność: Max punktów, gdyż ważna jest jak najniższa KP.
    Inteligencja: Zwiększa wiedzę. Dla nas jest zbędną cechą.
    Mądrość: Dzięki niej możemy rzucać czary kapłańskie (a także własne). Ilość czarów jest zależna od tej cechy. Max punktów.
    Charyzma: Jest to podstawowa cecha druida. Radzę ustawić ją na poziomie 17.

    Uwaga! Jeżeli nie zamierzamy nosić pasa bądź rękawic, musimy wówczas zwiększyć wielkość tej cechy. Odbieramy nieco punktów charyzmy i kondycji na rzecz siły. Z drugiej strony, jeśli chcemy założyć Pierścień wpływu na ludzi, który można znaleźć zaraz na początku gry, nie ma sensu inwestować w charyzmę.

    Podklasy

    Istnieją trzy podklasy druida: Totemiczny druid, Zmiennokształtny i Mściciel. Wypiszę ich zalety, wady, a także dokonam ogólnej oceny.

    Totemiczny Druid

    Zalety:

    • Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: Duch Niedźwiedzia, Duch Wilka, Duch Lwa lub Duch Węża

    Wady:

    • Nie może zmieniać swojej postaci.

    Ocena: Na początku duchy zwierząt sprawują się bardzo dobrze. Jednak wraz ze zbliżaniem się końca gry stają się coraz słabsze, by w dodatku służyć jako "mięso armatnie". Średnia podklasa druida.

    Zmiennokształtny

    Zalety:

    • Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
    • Na 13. poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie

    Wady:

    • Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
    • Nie może nosić żadnej zbroi.

    Ocena: Wielki wilkołak jest naprawdę mocny. Nasze statystyki podnoszą się do bardzo wysokiego poziomu, KP spada, a pazury traktowane są jako broń +4. Ogólnie jest to całkiem przyzwoita podklasa. Szkoda, że nie możemy nosić żadnej zbroi, dlatego powinniśmy być ciągle przemienieni w wilkołaka. Niestety, podczas metamorfozy nie możemy rzucać czarów.

    Mściciel

    Zalety:

    • Może zmieniać kształt tak, jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
    • Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
      • 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
      • 2 poziom: Sieć
      • 3 poziom: Błyskawica
      • 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
      • 5 poziom: Chaos
      • 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe

    Wady:

    • Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
    • Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2

    Ocena: Moim zdaniem -2 do siły i kondycji podczas tworzenia postaci wyklucza tę podklasę. Są to zbyt duże minusy, których nie da się opuścić. Co prawda może się zamieniać w parę innych stworów i rzucać kilka czarów maga, jednak jest to zdecydowanie najgorsza podklasa.

    Cóż, trzeba przyznać, że podklasy druida nie zaskakują potęgą. Owszem, niektóre mają ciekawe zalety, ale przez liczne minusy wypadają blado na tle tych potężniejszych. Według mnie najlepiej wypada tutaj Zmiennokształtny. Mimo wszystko - warto zdecydować się na którąś podklasę.

    Biegłości

    Druid może przeznaczyć na biegłości tylko jedną gwiazdkę. Jest to bardzo mało, ale musi nam wystarczyć. Ponadto niewiele jest dobrych broni, których potrafi używać.

    1. Sejmitary - całkiem dobre bronie, zadają niezłe obrażenia przy w miarę niskim opóźnieniu. W grze jest parę ciekawych umagicznionych rodzajów tej broni.
    2. Maczugi - średnie bronie, jednak znajduje się parę okazów tego oręża w grze.
    3. Włócznie - bronie dwuręczne, z dość niskimi obrażeniami, jak na ten rodzaj. Niestety nie ma żadnych ciekawych umagicznionych wersji tych broni.
    4. Kije - analogicznie do włóczni, jednak jest kilka okazów tej broni, które są naprawdę dobre.
    5. Proce - najsłabsza broń dystansowa, jednak jedyna, której druid może używać.

    To od was zależy, czym obrońca matki natury będzie walczyć. Kiedy zdecydujemy się na jakąś broń, inwestujemy w nią gwiazdki, a następnie w styl walki, jaki wybierzemy. Jeśli jest to broń dwuręczna, trenujemy się w stylu walki bronią dwuręczną. Jeżeli są to dwie bronie, to uczymy się walczyć dwiema broniami, etc. Wg mnie istnieją tylko dwie opcje dla druida. Są to dwie bronie bądź broń dwuręczna. Dlaczego? Otóż nasza postać może nosić tylko i wyłącznie puklerz, który jest słabą obroną naszego ciała i nie ma wielu umagicznionych wersji tej tarczy. Dlatego polecam wybierać między walką dwiema broniami (sejmitar i maczuga) lub bronią dwuręczną (włócznia albo kij).

    Wypiszę teraz po kilka ciekawych okazów broni z każdej kategorii:

    1. Belm, Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj
    2. Maczuga Zniszczeń, Zgniatacz, Gwiazda Burzy, Maczuga Wybuchu
    3. Umagicznione +2, Kolec Ixila
    4. Kostur Lasów, Kij-Wekiera, Kij Tarana
    5. Proca Everrarda, Umagicznione +2

    Część tych broni można zdobyć już na początku, jednak parę z nich jest dopiero w dalszej części gry. Na początku wystarczą bronie, które wypisałem (szybko dostępne) bądź umagicznione +2.

    Drużyna

    Nasz druid musi być neutralnie nastawiony do świata. W drużynie możemy więc mieć postacie o charakterze dobrym i złym.

    Mała drużyna:

    • nasz druid
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Keldorn/Minsc/Valygar

    Średnia drużyna:

    • nasz druid
    • Sarevok/Korgan
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen
    • Anomen/Jaheira/Aerie/Viconia
    • Minsc/Valygar/Mazzy

    Duża drużyna:

    • nasz druid
    • Sarevok/Korgan
    • Valygar/Mazzy
    • Minsc
    • Anomen/Jaheira/Aerie
    • Jan Jansen/Nalia/Imoen

    Wybór czarów

    Druid może rzucać czary kapłańskie, a także swoje własne, których nie posiada kapłan. Są jednak zaklęcia kapłana, których nasza postać nie ma w księdze. Pamiętajmy jednak, że nie w każdym momencie możemy rzucać czary. W wypadku druida często nie będziemy mogli, ze względu na liczne przemiany jego postaci. Wypiszę czary, które warto zapamiętać.

    Poziom 1: Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Zagłada, Zbroja wiary, Błogosławieństwo
    Poziom 2: Spowolnienie trucizny, Korowa skóra, Płomienne ostrze
    Poziom 3: Rozproszenie magii, Leczenie średnich ran, Wezwanie błyskawic, Leczenie chorób
    Poziom 4: Trucizna, Leczenie poważnych ran, Ochrona przed negatywną energią, Jedność obronna
    Poziom 5: Prawdziwe widzenie, Grupowe leczenie, Plaga owadów, Żelazna skóra
    Poziom 6: Krzywdzenie, Uzdrowienie, Przywołanie zwierząt III
    Poziom 7: Burza ognia, Tarcza archonów, Trzęsienie ziemi, Piękno natury

    Taktyki

    "Bodyguard"
    Być może nazwa tej taktyki narzuca pewne rozwiązanie, jednak w tym wypadku będzie to druid wspomagający drużynę, chroniący i uleczający ją. Nasza postać nosi w ekwipunku przedmioty ulepszające jego możliwości rzucania czarów. W księdze zaklęć zapisujemy czary uleczające i zwiększające umiejętności naszej drużyny. Taka postać głównie trzyma się z tyłu, mając na sobie Żelazną skórę. Głównym zadaniem takiego druida jest pomoc w walce, lecz nie broniami, a czarami i umiejętnościami. Przed walką rzucamy zaklęcia, które zwiększają moc naszej drużyny. Przywołujemy również pomocników, np. zwierzęta. Podczas walki rzucamy na przeciwników czary typu Plaga owadów, które będą ich dekoncentrować. Z odległości czarujemy Wezwanie błyskawic. Jeden raz w walce rzucamy na siebie Krzywdzenie i próbujemy zranić przeciwnika. W dalszej części podczas walki warto rzucić Prawdziwe widzenie, które skutecznie ułatwi nam pojedynek z magami i złodziejami. Kiedy nasza drużyna lub jej członek jest poważnie zraniony, używamy czarów leczniczych, takich jak: Leczenia ran czy Uzdrowienie. Jeżeli nasza drużyna została poważnie zraniona przez obszarówkę, warto wyczarować Grupowe leczenie. Uleczy ono nasz cały team. To by było na tyle.

    "Fighting druid"
    To taktyka przeznaczona dla tych, którzy obrońcę natury zamieniają w terminatora. Zamiast klasy druida w tym wypadku najlepiej jest wybrać dwuklasowość - Wojownik/Druid. Zdecydowanie zwiększy ona nasze umiejętności posługiwania się orężem, a także umożliwi nam noszenie zbroi płytowych. Przykładem takiej postaci jest Jaheira. Przed walką rzucamy czary zwiększające naszą siłę. Jest to nasza główna postać, więc dobrym czarem będzie Przywołanie boskiej mocy. Podczas bitwy jesteśmy jednym ze zbrojnych w naszej drużynie. Oznacza to, iż walczymy w zwarciu, przyjmujemy ciosy, chronimy innych członków teamu. Plusem tej podklasy jest możność rzucania czarów, nosząc zbroję płytową. Tak więc w trakcie walki możemy uleczyć naszych przyjaciół, rzucić czar dekoncentrujący czy zadać obrażenia, np. Wezwaniem błyskawic. Po walce leczymy naszą drużynę. To by było na tyle.

    Ekwipunek

    Dobrze umagiczniony oręż (Kostur lasów, Belm), przyzwoita zbroja ćwiekowana (jeżeli jesteśmy dwuklasowcem Wojownik/Druid, nosimy zbroje płytowe), Amulet Seldarine, rękawice zwiększające siłę bądź obrażenia, pas bezwładnej bariery lub pas siły, Opaska Netheril, Pierścień Gaxxa, Pierścień zwiększający ilość zapamiętywanych czarów, Płaszcz Ochrony, Buty szybkości albo Buty gorgony.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: W porzadku.Przeszedlem BG I...
    Dodany: 12.09.2009 o 18:28  

    W porzadku.Przeszedlem BG I z podniesionymi statami 9,19,16,14,21,19.Co prawda miasto wrot baldura darowalem sobie na 5rozdziale bo po wiezy durgla i calym dodatku(ktory robilem przed ostatecznym wejsciem do stolicy)mialem juz 161k,a poniewaz bylem niecierpliwy,bo nudno jak exp nie leci,zrobilem fast runa po ksiazki do katakub Candelkeep i import do BG II.Przenioslem tylko zlote pantalony.

    Loszki Irenicusa przeorałem pazurami wilkołaka bez odpoczynku :D gobliny rozpadaly sie na kawałki,jestem na promenadzie i naprawde zmiennoksztaltny bardzo klimatyczny sie wydaje i zabojczy ;) tak jak w BG I moj druid mial najmniej zabojstw,nawet byl za Xanem(chyba tylko 230 zabitych na 161k expa)... to w BG II ładnie macha łapkami.No..zobaczymy jak bedzie dalej

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: W koncu 13poziom :) trosze ...
    Dodany: 14.09.2009 o 9:45  

    W koncu 13poziom :) trosze irytujace ze druidem aby wbic z 12 na13 trzeba tyle expa co z 1 na 12.A z 13-14 tyle expa co z 1-13 ;p

    Wiekszy wilkołak u mnie ma nastepujaco cechy 21,20,25,14,21,19 a odpornosci po przemianie w WW to:

    ogien: 50
    zimno:50
    elektrycznosc:50
    kwas:50
    magia:40
    magiczny ogien:40
    magiczne zimno:40

    Masakra.Ma kp-13 malo co go trafia,jak trafi to i tak czeka 6warstw zelaznej skory,a jak cos juz go cudem trafi zaraz to sie regeneruje ;) Najpotezniejsza podklasa w BG II

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: Edit.magiczny ogien i zimno...
    Dodany: 14.09.2009 o 9:46  

    Edit.

    magiczny ogien i zimno odpornosci po 50 jednak , a nie po 40

    Shepard
     

    Wędrowiec
    Temat: Włócznia
    Dodany: 21.09.2009 o 16:44  

    Jest jeden poważny błąd. Mianowicie co do włóczni, znajdujemy kolec ixila który później może być bronią +6 także twierdzenie iż nie ma żadnych dobrych broni tego typu jest bezzasadne.

    Edy
     

    Wędrowiec
    Temat: Wszystko pięknie ale zmienn...
    Dodany: 22.09.2009 o 17:49  

    Wszystko pięknie ale zmiennokształtny jest druidem i w czystej postaci bez dwuklasowania ma marne trako więc trudno coś wilczkiem trafić :/ .

    Jim
     

    Wędrowiec
    Temat: Ej trako u czystego zmienno...
    Dodany: 26.09.2009 o 8:20  

    Ej trako u czystego zmiennokształtnego wcale nie powiększa się tak jak u wojownika :/ . Pozostaje na stałym słabym poziomie i trudno jest cokolwiek druidem trafić :( . Czy to bug czy tylko w mojej wersji BG2 ???

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Trako czystego druida podno...
    Dodany: 26.09.2009 o 22:40  

    Trako czystego druida podnosi się ale dużo dużo wolniej niż u wojownika. Ja nie miałem problemów z trako.
    Na pewno przyda się hełm baldurana, rękawice mistrzostwa, błogosławieństwo itd.
    Możesz rozproszyć szpony i w ich miejsce wstawić jakąś dobrą broń (co przy broni +6 daje ci dodatkowe 4 punkty trako i duuużo większe obrażenia)

    Bard
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli interesuje cię czysty...
    Dodany: 01.10.2009 o 7:49  

    Jeśli interesuje cię czysty zmiennokształtny z dobrym trako to polecam Cernda ma standardowo kapłański czar Siła czempiona który zwiększa mu trako (w zależności od poziomu druida ) . Dorzucić do tego przedmioty zwiększające ten współczynnik i o trafienie nie trzeba się martwić :P.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Polecam program ShadowKeepe...
    Dodany: 20.11.2009 o 15:39  

    Polecam program ShadowKeeper - można tam zmieniać sobie bądź innym postaciom cechy, ekwipunek itp.. Program do pobrania na http://www.strefarpg.pl/Baldurs-Gate-2-Download-a1813.html

    oddcfqve
     

    Wędrowiec
    Temat: oddcfqve
    Dodany: 13.01.2010 o 4:20  

    <a href="http://uuxryfde.com">reemlqnd</a> dnmggqea parzcuqw http://jerpexpq.com prxwggpy nfnlsxxb

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Nie przepadam za druidem. S...
    Dodany: 18.02.2010 o 22:24  

    Nie przepadam za druidem. Słabe czary i brak wyboru charakteru (to chyba największa wada). Wolę kensai, albo barbarzyńcę.

    Ezekiel
     

    Wędrowiec
    Temat: Dwuklasowany zmiennoksztalt...
    Dodany: 20.04.2010 o 4:48  

    Dwuklasowany zmiennoksztaltny na wojownika to coś niesamowitego, najlepiej na 13 lvl dac duala i w zaleznosci od preferencji dac 5 gwiazdek w kije badz sejmitary, ja dalem tu i tu:) 5 atakow na ture KP - 22, na normalu soluje Draconisa, Kensai i barb moga mu siersc wyczesywac conajwyzej:P:)

    Szarnx
     

    Wędrowiec
    Temat: Jedno pytanie, uwaga..W por...
    Dodany: 17.02.2011 o 10:06  

    Jedno pytanie, uwaga..
    W poradniku "Dwuklasowosć" napisano:
    Podstawowa cecha twojej pierwotnej klasy nie może być mniejsza niż 15, zaś podstawowa cecha profesji, do której chcesz dwuklasować, nie może być mniejsza niż 17!

    Czy to znaczy, że Zmiennokształtny musi mieć 17 siły, żeby dało rade go dwuklasować na wojownika na 13 lvlu?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 17
    Temat: dokładnie to znaczy
    Dodany: 19.08.2011 o 12:20  

    dokładnie to znaczy

    hoho
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy szpony wilkołaka można ...
    Dodany: 11.10.2011 o 10:02  

    Czy szpony wilkołaka można traktować jako jakiś rodzaj broni? W sensie czy dodawanie gwiazdek do jakichś umiejętności polepszy machanie szponami?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: Pazury Wilkołaka, to chyba ...
    Dodany: 25.05.2012 o 13:21  

    Pazury Wilkołaka, to chyba jednak słabsza broń (może +2? ale nie wiem), bo większa mumia była niewrażliwa. Fakt, jest to namiastka wilkołaka (gdzie ta szaleńcza regeneracja i PŻ się nie zwiększają po przemianie jeśli masz kondychę 16<tylko zbrojni dostają więcej PŻ za większą kondychę-na duala też to nie działa), ale i tak jest jedną z najmocniejszych podklas w BG II. Kto ma na stałe takie cechy? (Cernd też jest dobry, bo słabe statsy bojowe się całkiem zmieniają po transformacji). Wróg nie rozproszy tych cech ani odporności (jest to świetnie chroniona postać przed żywiołami, bo oprócz stałego 50% odp można sumować z przedmiotami, co czyni często całkiem niewrażliwym, a nawet można się leczyć obrażeniami). Super podklasa, a mod "balansowanie zm" jest przeginką. Większego Wilczka zdobywasz już przy 750k, czyli kumulowanie się magii z przedmiotami byłoby za ostre.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: PS. Ja dwuklasowałem na 13 ...
    Dodany: 25.05.2012 o 13:38  

    PS. Ja dwuklasowałem na 13 poziomie na wojownika i nie miałem zaklęć 7 poziomu. Trochę było mi ich szkoda: Pełzaków, Regeneracji, Tarczy Archonów czy Piękna natury (można poczekać do tego 14 lvl, ale to dodatkowe 750k trzeba uzbierać). W każdym razie Większy Wilczek jest od walki w 1 linii (odporności dużo dają-niech ściąga zaklęcia), a nie od czarowania. Zresztą można zawsze się odmienić. Moim zdaniem jest to jedna z lepiej "zbalansowanych" postaci. W SoA broń +2 wystarczy, a jak nie to przemiana i okładamy kijaszkiem (kostur z rynn+4 już na początku u Ribalda jest, a na końcu Kostur Lasów+4). Tylko co do ToB jest gorzej, bo wtedy te pazurki mogą nie wystarczyć. One się nie polepszają- w sensie umagicznienia?

    W każdym razie dodatkowe ataki, odporności i lepsze cechy zawsze się w drużynie przydadzą.

    PS. Grałem też dualem zmiennokształtny/wojownk 24/40 lvl. Bardzo silny. Każdy druid dostaje na poziomach 18,21,24 po 10% odp. na żywioły, więc ma 30%, a Zmiennokształtny jako WW ma 80% (50+30%).Dodatkowo w Piekle za Łzę Bhaala dostaniesz 20% odp. na żywioły, więc jest:

    50%+30%+20%= 100% - całkowita niewrażliwość. Nierozpraszalna, a na tacticsie/ascensionie to robi zasadniczą różnicę, bo wrogowie non-stop rozpraszają osłony.

    Jak dołożysz jakiś przedmiot, to obrażenia będą Cię leczyć, a przecież w Twierdzy Strażnika i Tronie pełno jest obrażeń od żywiołów (zwłaszcza ognia). Jest też co nieco smoków. Ile czarów opiera się na żywiołach. Przecież Oddech Smoka, to obrażenia od zwykłego ognia.

    No i Oddech Smoka może mnie połaskotać :)

    Na 15 lvl-u druid dostaje 100% odp. na trucizny, więc komplet odporności jest. Zmiennokształtny na pewno się przyda. No i jak każda postać czarująca dual z wojem na wysokim lvl-u daje dobre efekty.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Ktoś kto pisał ten opis nie...
    Dodany: 14.01.2013 o 1:43  

    Ktoś kto pisał ten opis nie kuma jak grać w BG II. Cytuję: "... -2 do siły i kondycji podczas tworzenia postaci wyklucza tę podklasę...". Mowa jest o Mścicielu.

    Moje pytanie: Co niby da kondycja powyżej 16 postaci niezbrojnej? Odpowiedź: NIC. Tylko zbrojni dostają dodatkowe HP za kondycję powyżej 16. To -2 do kondycji u Mściciela nie ma zatem żadnego znaczenia, bo nikt normalny nie ustawi u niezbrojnego kondycji powyżej 16.

    Zarzut dotyczący siły jest bardziej zasadny, ale też tylko teoretycznie. Druid ma tak wysokie cechy minimalne (mądrośc, charyzma), że weź uzbieraj chociaż 16 siły przy losowaniu, to będziesz dobry. Zresztą, Siła nie jest zbyt ważna dla druida, bo ma przemiany, które poprawiają siłę. Najfajniejsze przemiany to: Większy Wilkołak i Pająk Miecznikowiec. Naprawdę dobrą broń, to druid ma na dystans, czyli Ostrza Energii (9 ataków), a tu liczy się Zręczność. Proste...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Ktoś kto pisał ten opis nie...
    Dodany: 27.11.2013 o 23:26  

    Ktoś kto pisał ten opis nie kuma jak grać w BG II. Cytuję: "... -2 do siły i kondycji podczas tworzenia postaci wyklucza tę podklasę...". Mowa jest o Mścicielu.

    Moje pytanie: Co niby da kondycja powyżej 16 postaci niezbrojnej? Odpowiedź: NIC. Tylko zbrojni dostają dodatkowe HP za kondycję powyżej 16. To -2 do kondycji u Mściciela nie ma zatem żadnego znaczenia, bo nikt normalny nie ustawi u niezbrojnego kondycji powyżej 16.

    Zarzut dotyczący siły jest bardziej zasadny, ale też tylko teoretycznie. Druid ma tak wysokie cechy minimalne (mądrośc, charyzma), że weź uzbieraj chociaż 16 siły przy losowaniu, to będziesz dobry. Zresztą, Siła nie jest zbyt ważna dla druida, bo ma przemiany, które poprawiają siłę. Najfajniejsze przemiany to: Większy Wilkołak i Pająk Miecznikowiec. Naprawdę dobrą broń, to druid ma na dystans, czyli Ostrza Energii (9 ataków), a tu liczy się Zręczność. Proste...

    PS. O cechach też niezły bełkot widzę. Charyzma nic Druidowi nie daje, więc po co dawać więcej niż minimum=15? Są przedmioty: Pierścień z cyrku, Płaszcz od Mae'vara, Hełm Chwały.

    Kompletnie mylące, nietrafione oceny.

    Totemiczny jest najlepszą podklasą w grze na początek, bo Duchy Zwierząt mają masę odporności, dużo ataków i "zadają" silne efekty np. panika, zatrucie, wyssanie energii. Koszą wszystkich słabych i średnich, więc na początku, gdy jest trudniej idzie jak z płatka.

    Mściciel jest podobnie dobry na początku, bo dostaje kilka ekstremalnie praktycznych zaklęć, a że do 12 lvl-a awansuje najszybciej z wszystkich klas (12 lvl=300k), to ma Wyładowanie Łańcuchowe "na momencie", a także Zmiennobarwną, która zabija (od 12 lvl-a właśnie). O zastosowaniu Pajęczyny, Oplątania i Ul. Niewidzialności, to chyba nawet nie trzeba pisać. W plenerach Wezwanie Błyskawic robi z wrogów sieczkę.

    Moim zdaniem, właśnie Zmiennokształtny najwolniej się rozkręca, bo naprawdę ważny jest dopiero Większy Wilkołak (13 lvl=750k), który ma masę odporności i można go z łatwością uczynić niewrażliwym na żywioły, jest silnie odporny na magię i ma baaardzo dobrą KP (dołożyć kilka przedmiotów i raczej na początku mamy KP= -16, co w tej fazie gry czyni go prawie nietykalnym).

    Dlatego też proszę Państwa ważne jest tempo, moment uzyskania potencjalnych korzyści, a nie to, że gdzieś tam, pod koniec gry Mnich wymiata (dyskusyjne), jak już każdą klasą się "czesze" aż miło.

    Jedynym poważnym błędem u Druidów jest niespójność z ToB, bo autorzy olali w HLA atuty podklas dając ujednolicone silne czary wszystkim Druidom. W końcu czary takie jak: Implozja, Ostrza Energii, Kula Ostrzy czy Aura to niezłe cacka. O przywołaniu Sunnisa (najlepszego przywołańca w grze) już nie wspominam.

    Darth scar
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy druid morze używać zwoj...
    Dodany: 15.03.2014 o 11:29  

    Czy druid morze używać zwojów z zaklęciami kapłana.



    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw