Tworzenie postaci
Rasa
Niestety, paladynem zostać może jedynie człowiek. Wybieramy właśnie tę rasę.
Charakter
Następne ograniczenie. Musimy wybrać charakter praworządny dobry. (Uwaga, podczas gry istnieją momenty, w których możemy dobrowolnie zmienić charakter. Przy jakiejkolwiek zmianie staniemy się upadłym paladynem, pozbawionym wielu zalet, rozwijającym się jak zwykły wojownik.)
Cechy
Siła: Ze względu na to, że paladyn jest jednym z naszych zbrojnych, musi mieć siłę do walki. Max punktów.
Kondycja: Bardzo często nasz obrońca sprawiedliwości walczy wręcz. Potrzebuje więc dużej ilości życia, dlatego polecam dać 18 punktów.
Zręczność: Bonusy do KP i nie tylko te, będą nam bardzo potrzebne. Przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Nie inwestujemy tutaj punktów, dla naszej klasy inteligencja jest zbędna.
Mądrość: Potrzebna do rzucania czarów na wyższych poziomach. 13 punktów.
Charyzma: Podstawa paladyna. Max punktów.
Statystyki odpowiednio winny wyglądać tak: 18,18,18,3,13,18. Trudno jest wylosować taką ilość punktów, jednak jest to możliwe. Być może będziecie musieli losować dwieście razy, ale warto, ponieważ takie statystyki przydadzą się w dalszej części gry.
Uwaga! Podczas dodawania siły pojawia nam się np. 18/43. Jest to tzw. narzut na siłę. Wygląda on następująco
Narzut | Trafienie | Obrażenia | Udźwig |
18/01-50 | +1 | +3 | 220 |
18/51-75 | +2 | +3 | 250 |
18/76-90 | +2 | +4 | 280 |
18/91-99 | +2 | +5 | 320 |
18/00 | +3 | +6 | 400 |
Ciężko jest wylosować dobry narzut, a przy tym dużo punktów do reszty cech, więc można założyć pas bądź rękawice zwiększające ją. Jest to druga opcja. Jeśli ktoś nie ma cierpliwości, może podarować sobie losowanie i założyć przedmiot. Dla bardziej wytrwałych polecam losowanie. Wówczas w miejscu pasa lub rękawic mamy wolne miejsce i możemy nosić inne przydatne rzeczy. Odnośnie charyzmy - kiedy brakuje nam jednego punktu, aby osiągnąć takie statystyki możemy ustawić tę cechę na poziomie 17. Ponadto na początku gry do zdobycia jest Pierścień wpływu na ludzi, który podnosi charyzmę na 18.
Podklasy
Istnieją trzy podklasy paladyna: Kawaler, Inkwizytor i Łowca Nieumarłych. Wypiszę ich zalety i wady, a także dokonam ogólnej oceny postaci.
Kawaler
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie Przełamanie strachu
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas
Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową
Ocena: Bardzo dobra podklasa. Posiada wiele plusów przydatnych w grze. Moim zdaniem ta postać ma tylko dobre strony, ponieważ paladyn w większości przypadków nie używa broni miotanej. Polecam
Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Rozproszenia magii: zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki
Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności Nakładanie rąk
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
- Nie może leczyć chorób
Ocena: Ciekawa podklasa, głównie przysposobiona do walki z magami. Ma w zaletach dobry czar (Prawdziwe Widzenie), jak i również przydatną odporność na unieruchomienie i uroki. Jego wady nie są uciążliwe. Rzadko stosujemy paladyna jako leczniczego, ponieważ drużynowy kapłan jest głównym "znachorem" w naszych szeregach; on także odpędza nieumarłych. Szkoda tylko czarów kapłańskich, których nigdy dosyć.
Łowca Nieumarłych
Zalety:
- § +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
- Nie może posługiwać się umiejętnością Nakładania Rąk
Ocena: Również dobra podklasa. W grze jest mnóstwo nieumarłych, z którymi ta postać nie będzie mieć problemów. Ma przydatne plusy, natomiast jego wada nie stanowi dużego problemu, bo zwykle kapłan zajmuje się leczeniem towarzyszy.
Trzeba przyznać, że podklasy paladyna są bardzo silne. Ważne odporności w grze kosztem zbędnych umiejętności. Reasumując, stwierdzam, że nie warto wybierać standardowego paladyna, a zdecydować się na jakąś podklasę. Którą? Zależne jest to od czynności, jaką będzie sprawować nasz bohater. Ja jednak polecam kawalera, który moim zdaniem spisuje się tutaj najlepiej. Jeśli zdecydujemy się na walkę bronią miotaną wybieramy pomiędzy dwoma pozostałymi. Sądzę jednak, że Łowca Nieumarłych to najgorsza podklasa paladyna, mimo że posiada ona plusy przydatne podczas gry.
Biegłości
Zależnie od waszych upodobań. Paladyn może przeznaczyć maksymalnie dwie gwiazdki w biegłościach. To od was zależy, czym będzie walczyć. Jest wiele opcji. Paladyn może używać broni miotanej (z wyjątkiem podklasy kawalera). Posługuje się nią tak samo jak wojownik, jednak nie ma tak dużej ilości punktów do przeznaczenia na broń pociskową. Mimo wszystko, nasza postać rzadko używa tych broni. W związku z powyższym przedstawię tylko opcje wykorzystania biegłości w broniach do walki w zwarciu.
1. Katany - jest wiele dobrych w grze. Już na początku do zdobycia jest Furia Niebios. Są szybkie, zadają dużo obrażeń i nie zajmują drugiej ręki.
2. Miecze
a) półtoraręczne - są to niezłe miecze, podczas podróży znajdziemy wiele ciekawych rodzajów, ale dopiero pod koniec gry.
b) oburęczne - bardzo dobre bronie. Zajmują obie ręce, jednak zadają spore obrażenia, a w grze znajdziemy dużo ich egzemplarzy. Osobiście polecam, głównie ze względu na Karsomira.
c) długie - chyba najbardziej popularne miecze ze wszystkich. Jest ich całe mnóstwo. Zadają przyzwoite obrażenia i nie zajmują drugiej ręki. W grze można znaleźć wiele umagicznionych broni tego typu.
3. Sejmitary - mało popularne, jednak w grze znajduje się parę ciekawych okazów. Niezłe obrażenia przy sporej szybkości.
4. Morgenszterny - całkiem przyzwoite obrażenia, a przy tym jest parę ciekawych odmian tej broni w grze.
5. Cepy bojowe - możemy inwestować tu punkty głównie ze względu na Cep Bojowy Wieków, bo innych broni tego rodzaju o tak dużej sile nie ma.
6. Młoty bojowe - Zwykły młot nie jest potężną bronią, jednakże jego umagicznione wersje, takie jak Crom Fayer i Młot Runów, naprawdę mogą przydać się w walce.
7. Topory - obrażenia takie, jak u długich mieczy. Mało jest toporów w BG 2, jednak jeden w ToB jest naprawdę świetny.
8. Halabardy - w grze możemy znaleźć trzy ciekawe okazy tej broni. Dwuręczny oręż z takimi samymi obrażeniami, jak miecz oburęczny.
Jak wybierać? Ważne, aby dobrze się przed wyborem zastanowić, a przede wszystkim spojrzeć czym najlepiej posługują się nasi towarzysze. Myślę, że wybieramy jedną z broni opisanych powyżej. Punkty inwestujemy odpowiednio: maksymalną ilość gwiazdek w broń, którą chcemy się posługiwać i (zależnie od tego, czy jest to broń oburęczna, czy będziemy walczyć z tarczą, albo używając dwóch broni) w jeden ze stylów. W wypadku dwóch broni inwestujemy biegłości w bronie, a potem w owy styl walki. Osobiście polecam bronie dwuręczne, tj. miecz oburęczny, halabarda. Myślę, że tak najczęściej wykorzystywany jest paladyn. Inwestujemy w styl walki broniami dwuręcznymi i trenujemy się w walce mieczem oburęcznym bądź halabardą (w dalszej części gry możemy w obu).
Poniżej wypiszę przyzwoite okazy broni wymienionych wcześniej.
1. Furia Niebios, Zagłada Hindo, bądź umagicznione +2
2.
a) Postrach Wrogów, Oczyszczacz bądź umagicznione +2
b) Miecz Chaosu, Lilarcor, Karsomir, Srebrne Ostrze
c) Dzienna Gwiazda, Namarra, Wyrównywacz, Angurvadal
3. Sejmitary Drizzta, Widmowy Rodzaj, Belm
4. Ogon Wiwerny, Lodowa Gwiazda
5. Cep Bojowy Wieków, bądź umagicznione +2
6. Crom Faeyr, Młot Runów
7. Topór Nieuległości, bądź umagicznione +2
8. Oddech Smoka, Fala, Pustoszyciel
Część z wypisanych broni można dostać już na początku gry. Ważne, aby pamiętać, żeby inwestować punkty w bronie, których jest dużo, bądź w takie, których nie używają nasi towarzysze. Wydaję mi się, że dla paladyna najodpowiedniejsze są miecze oburęczne, bądź długie. Najlepszych broni - katan jest mało, a zwykle są one przeznaczone dla kensaia bądź złodzieja.
Drużyna
W związku z tym, że nasz główny bohater to paladyn musimy mieć praworządny charakter. Przedstawię trzy drużyny o dobrym charakterze:
Mała drużyna:
- nasz paladyn
- Jan Jansen/Nalia/Imoen
- Keldorn/Minsc/Valygar
Średnia drużyna:
- nasz paladyn
- Sarevok/Valygar
- Jan Jansen/Nalia/Imoen
- Anomen/Jaheira/Aerie
- Keldorn/Minsc
Duża drużyna:
- nasz paladyn
- Sarevok
- Valygar/Mazzy
- Minsc/Keldorn
- Anomen/Jaheira/Aerie
- Jan Jansen/Nalia/Imoen
Uwaga! Dodałem Sarevoka, który ma standardowy charakter zły, jednak duża ilość reputacji, czy drużyna o charakterze dobrym nie będą mu przeszkadzać. Poza tym jego charakter podczas gry można zmienić.
Wybór czarów
Paladyn z wysokim poziomem doświadczenia posiada w księdze czarów zaklęcia kapłana do poziomu czwartego włącznie. Nie będę się rozpisywać. W skrócie napiszę, co zapamiętać: Leczenia ran (lekkich i średnich), Przełamanie strachu, Zbroja wiary, Przywołanie boskiej mocy, Rozproszenie magii, Zagłada, Mniejsze przywrócenie, Święte uderzenie, Ochrona przed złem.
Taktyki
Dla paladyna nie ma jednoznacznej taktyki, bo jest to zbrojny, który zajmuje się unicestwianiem przeciwnika, rzadziej używając czarów. Napiszę jednak podstawowe porady, jak grać paladynem. Otóż nasz paladyn podczas walki staje się wojownikiem. Jego wysoka ilość PŻ pozwala mu przyjmować dużą ilości ciosów. Nasz bohater bardzo dobrze włada bronią, więc nie wahamy się wystawić go w walce z trudnym przeciwnikiem na wprost niego. Jeśli mamy inkwizytora, a walczymy z wysokiej klasy magami, dobrze jest rzucić Prawdziwe Widzenie, które bardzo ułatwi walkę z nimi. Gdy ktoś jest ranny, możemy użyć paladyna jako leczącego, rzucając szybki czar leczniczy - Nakładanie Rąk (z wyjątkiem Inkwizytora i Łowcy Nieumarłych). Czasami warto wypróbować proste czary ofensywne, np. Święte Uderzenie. Kiedy walczymy z duża ilością nieumarłych, odpędzamy ich (Inkwizytor nie posiada tej umiejętności). Przed walką rzucamy Przywołanie Boskiej Mocy, aby zwiększyć swoje cechy i przełamanie strachu na całą drużynę. To by było na tyle.
Ekwipunek
Silnie umagiczniony oręż; porządna zbroja płytowa; może być Hełm Baldurana; Amulet Seldarine; na palcach Pierścień Gaxxa i jeden pierścień ochrony; Pas siły lub bezwładnej bariery; Rękawice mistrzostwa bądź inne dające premię w walce; mile widziane Buty szybkości.