Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Poradnik gry wojownikiem • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry wojownikiem

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Vrenth Idaho
    Utworzono: 26.05.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Postacią wojownika gra się łatwo, polecam ją więc początkującym graczom. Jednak można znaleźć wielu słabych wojowników, więc wyjaśniam jak stworzyć potężną postać. Poniższy poradnik skierowany jest głównie do osób zaczynających przygodę z Baldur's Gate 2, jednak bohatera równie dobrze można importować z pierwszej części gry, wybierając wtedy profesję i biegłości. Warto to zrobić, jeśli wojownik z pierwszej części miał podwyższone, za pomocą grimuarów, cechy.

    Tworzenie postaci

    Płeć

    Wybór płci jest o tyle ważny, że mężczyźni mają możliwość romansowania z jedną z trzech postaci, a kobiety tylko z jedną.

    Rasa

    Rasa, na jaką się zdecydujesz, zależy od tego, jakiego wojownika chcesz stworzyć. W grę wchodzą właściwie trzy opcje: elf, pół-ork, krasnolud. Elfy lepiej radzą sobie z walką brońmi dystansowymi, szczególnie łukami, mają też nieco lepszą klasę pancerza (KP) niż pozostali. Krasnoludy mają więcej punktów życia (PŻ), ale gorszą KP. Pół-orkowie nie tylko są silniejsi, ale też mają więcej PŻ. Ich minusem jest np. brak możliwości romansu z Aerie. Jeżeli chcemy, możemy oczywiście stworzyć wojownika innej rasy, należy jednak pamiętać, że niziołki mają minus do siły, więc nie będą najlepiej walczyć w zwarciu. Osobiście lubię grać elfką lub człowiekiem i nigdy nie mogłam się przekonać do pół-orka, bo nie podoba mi się jego wygląd.

    Profesja

    Gdy zdecydujemy się już na rasę, należy dokonać drugiego ważnego wyboru, czyli profesji. Berserker jest moją ulubioną, to idealny wybór dla tych, którzy lubią walkę wręcz (brak specjalizacji w broniach dystansowych). Dzięki umiejętności szału staje się prawie niepokonany, uzyskując czasową odporność na wiele nieprzyjemnych zaklęć. Często więc samotny berserker jest w stanie pokonać kilku potężniejszych od siebie przeciwników. Siłą zabójcy magów jest możliwość używania każdej broni i jednoczesna odporność na magię. Niestety, postać ta nie może nosić magicznych amuletów, bransolet, płaszczy, pierścieni i pasów, które dają wiele przydatnych umiejętności, a także dodatkową ochronę. Kensai jest bardzo dobrą podklasą ze względu na bonusy do trafienia, obrażeń i opóźnienia, a także zdolność Kai. Niestety, posiada kiepską KP, gdyż nie może używać zbroi, tarczy i rękawic. Dodatkowo nie może walczyć przy użyciu broni dystansowych. Jeżeli żadna z tych podklas nam się nie spodoba, możemy zawsze pozostać przy zwykłym wojowniku, który nie ma ani specjalnych plusów ani minusów.

    Charakter

    Wybrany charakter nie ma większego znaczenia dla tworzenia postaci. Należy pamiętać, że kensai nie może być chaotyczny a berserker praworządny. Powinno się tutaj przemyśleć swoje podejście do gry i preferowanych towarzyszy podróży - żeby uniknąć konfliktów, najlepiej mieć drużynę o podobnych poglądach do naszych.

    Cechy

    Podstawową cechą wojownika jest siła. Zabójca magów powinien być pół-orkiem z siłą 19, jednak pozostałym wystarczy wartość 18/coś, gdyż już na początku drugiego rozdziału możemy kupić pas podwyższający siłę do 19. Druga z kolei jest kondycja, która decyduje o PŻ, więc najlepiej żeby wynosiła 19. Zręczność wpływa na KP, więc również powinna mieć wysoką wartość. Kolejne cechy mają mniejsze znaczenie, jednak inteligencja o poziomie poniżej 10 pkt powoduje minusy do wiedzy i uniemożliwia korzystanie ze zwojów ochronnych. Wysoka mądrość polepsza rzuty obronne przeciw magii a także daje dodatkowe punkty wiedzy. Charyzma jest ważna dla przywódcy drużyny, jednak w drugim rozdziale znajdujemy pierścień podnoszący jej wartość do 18, więc musimy wylosować wysoką cechę jedynie w przypadku zabójcy magów.

    Biegłości

    Po pierwsze, trzeba przypomnieć, że wojownik jest mistrzem bezpośrednich starć, należy więc zdecydować się na określony styl walki i konkretną broń. Aby od początku dobrze sobie radzić, możemy różnie przydzielać punkty. Przedstawię najsensowniejsze możliwości:

    • 3 pkt na styl walki dwiema brońmi i pozostałe na jedną z broni jednoręcznych, lub (wersja trudniejsza) po równo np. na katany i cepy bojowe. Dążymy do uzyskania po 5 pkt w każdej z broni (najciekawszym rozwiązaniem jest bowiem, walka różnym typem broni w każdej ręce).
    • 5 pkt na jedną z broni dwuręcznych, reszta na styl walki bronią dwuręczną. Później wybieramy alternatywną broń dwuręczną lub jednoręczną (ze stylem walki jedną bronią).
    • punkty rozdzielamy równo na wybraną broń dwuręczną i dystansową, później dodajemy styl walki bronią dwuręczną. Nieco trudniejsza opcja to 2 pkt na styl walki jedną bronią i reszta po równo na wybraną broń jednoręczną i dystansową.

    Wybieranie stylu walki mieczem i tarczą w przypadku wojownika jest dla mnie marnowaniem drugiej ręki, poza tym lepsze tarcze zostają wykorzystane przez Korgana i kapłana. Jeżeli walczymy dwiema brońmi, możemy nosić w plecaku tarczę, do używania podczas bardzo ciężkich walk zamiast drugiej broni.
    Przy wyborze biegłości należy wziąć też pod uwagę wybraną podklasę. Najlepszą opcją dla berserkera jest styl walki dwiema brońmi lub mieczem i tarczą, gdyż z broni dystansowych i tak musimy prawie całkiem zrezygnować. Polecam tu wybór dwóch broni, gdyż w grze napotykamy wiele potężnych oręży jednoręcznych. Dla zabójcy magów możemy wybrać broń dystansową połączoną z bronią dwuręczną, a dla kensai walkę jedną bronią, jeśli chcemy podwyższyć KP, lub dwiema czy bronią dwuręczną, jeśli tego nie musimy robić. Wojownik może przeznaczyć aż 5 punktów biegłości na każdą broń, 3 na styl walki dwiema brońmi i po 2 na każdy styl walki. Kensai nie może jednak używać łuków, proc, kusz i strzałek, a berserker może na nie przeznaczyć po jednym punkcie. Jeżeli wybieramy styl walki dwiema brońmi, to musimy na początku przeznaczyć punkty na niego. Podobnie, jeśli chcemy walczyć jedną bronią. Pozostałe style nie dają minusów, więc można je wybrać w trakcie gry.
    Teraz pokrótce opiszę, co sądzę o każdej z dostępnych możliwości:

    Styl walki dwiema brońmi - minusy są znaczne, więc dopóki nie będziesz miał w nim 3 pkt, to nie używaj tego stylu.
    Styl walki bronią dwuręczną - dodaje bonusy do obrażeń i opóźnienia przy walce brońmi dwuręcznymi. Warto, jeśli używasz takiej broni, ale niekoniecznie na początku.
    Styl walki mieczem i tarczą - dodaje bonusy do KP przeciw broniom dystansowym. Warto, jeśli się decydujesz na taką grę, ale nie trzeba się spieszyć z wyborem tego stylu.
    Styl walki jedną bronią - poprawia KP nawet o 2 pkt, więc jeśli zamierzasz tak grać, to wybierz ten styl na początku, kiedy wojownik jest jeszcze słaby i ma mało PŻ i przedmiotów podwyższających KP.

    W poniższym opisie podaję początkowe bronie dla postaci mających duży wybór (wojownik, łowca, paladyn, bard) i wszystkie możliwe dla tych, których wybór broni jest ograniczony (złodziej, mag, kapłan, druid).
    Dystansowe:
    Łuk długi - bardzo dobra broń dystansowa, jednak używa jej Minsc i Valygar. Nie warto, jeśli planujesz przyjąć jednego z nich do drużyny.
    Łuk krótki - broń słabsza od długiego łuku, używa jej Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia, Mazzy. Nie warto, mimo że jest sporo ciekawych łuków o krótkim zasięgu.
    Kusza - druga świetna broń dystansowa, jednak używa jej Jan, Keldorn, Sarevok. Jeśli masz w drużynie tylko Jana, możesz wybrać kuszę (ty używasz ciężkiej, Jan lekkiej).
    Proca - broń słaba i powszechnie używana: Aerie, Anomen, Viconia, Cernd, Jan, Nalia, Edwin, Imoen, Yoshimo, Jaheira. Jak mówi Cespenar "Używasz procy? Co ty? Duża baba jesteś?"
    Strzałka - jeszcze słabsza od procy, również powszechna: Aerie, Cernd, Jan, Edwin, Nalia, Anomen, Viconia, Haer'Dalis. Nie dla wojownika.
    Jeżeli chcesz zatem używać broni dystansowych, to w grę wchodzi jedynie kusza albo długi łuk. Opłaca się tylko, jeżeli planujesz walczyć i z dystansu, i z bliska. W innym wypadku lepiej rozważyć wybór łucznika (profesja łowcy).

    Jednoręczne:
    Cep bojowy/morgensztern - broń bardzo dobra, mimo możliwości używania jej przez kapłanów (Aerie, Anomen, Viconia). Istnieje wiele potężnych egzemplarzy, choćby Cep Bojowy Wieków +3 (w Tronie Bhaala +4 i +5). Bardzo dobra broń, najczęściej zadająca dodatkowe obrażenia od żywiołów.
    Sztylet - broń tak słaba, jak i powszechna wśród towarzyszy (Cernd, Jan, Jaheira, Imoen, Yoshimo, Nalia, Haer'Dalis, Edwin). Dobra dla złodziei, nie dla wojowników.
    Miecz krótki - najsłabsza wersja miecza, używa jej Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia, Mazzy, Haer'Dalis. Za słaba, zresztą zawsze będzie w drużynie jakiś chętny na najlepszy, możliwy jej egzemplarz.
    Miecz długi - broń średnia, ale powszechnie dostępna. Istnieje wiele mieczy o przydatnych właściwościach, choć zadawane obrażenia nie są rewelacyjne. Najczęściej spotykane są odmiany +2, więc zanim się zdecydujemy, warto zapoznać się z okazami dostępnymi w grze. Używa Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia. Nic szczególnego, ale można się nimi zainteresować.
    Miecz półtoraręczny - broń nieco lepsza od miecza długiego, jeśli rozważać zadawane obrażenia, jednak dopiero w Tronie Bhaala znajdujemy potężne egzemplarze. Polecam raczej jako drugą specjalizację, gdyż jest ich naprawdę mało. Za mało.
    Topór - zadaje tyle obrażeń, co miecz długi, jednak osoby walczące jedną bronią (z tarczą lub bez) powinno zainteresować kilka egzemplarzy magicznych toporków do walki na dystans. Używana przez Korgana, więc jeśli mamy go w drużynie, to nie ma sensu samemu wybierać tej specjalności. Szkoda jej dla osób walczących dwiema brońmi, gdyż wtedy nie można używać toporków. Do rozważenia dla bohaterów o dobrym charakterze.
    Maczuga - słaba i dość popularna: Aerie, Cernd, Jan, Imoen, Yoshimo, Nalia, Jaheira, Anomen, Viconia. Nie warto rozwijać, gdyż spotykamy kilka naprawdę mało ciekawych egzemplarzy.
    Wekiera - popularna wśród kapłanów i niespecjalnie potężna. Używa jej: Aerie, Anomen, Viconia, Minsc. Nie jest może najgorsza, więc jeśli masz ochotę, możesz zaryzykować raczej jako drugą z kolei specjalizację.
    Młot bojowy - broń ciekawa głównie przez Crom Faeyr. Jednak najczęściej nie warto jej wybierać, gdyż używają jej Aerie, Korgan, Anomen, Viconia. Crom daje siłę 25, więc jest to broń zmieniająca kapłana w niezłego wojownika. Jeżeli grasz dobrą lub neutralną drużyną z Jaheirą jako kapłanem, warto wybrać młot bojowy, ale raczej jako drugą specjalizację, gdyż dopiero pod koniec gry i w Tronie Bhaala pojawiają się potężne jej egzemplarze.
    Sejmitar - podobna broń do długiego miecza. Również znajdujemy sporo ciekawych egzemplarzy, jednak głównie +2. Używana przez Jaheirę i Cernda, więc jeśli nie masz tych postaci w drużynie, możesz spokojnie wybrać ten rodzaj broni.
    Katana - najpotężniejsza broń jednoręczna w grze, jednak spotykamy naprawdę mało magicznych egzemplarzy. Używa jej Valygar, Yoshimo, Imoen, Jan, Nalia. Broń jednak jest warta uwagi. Nawet w drugim rozdziale można zdobyć Furię Niebios +3.
    Podsumowując, przy wyborze dwóch broni najlepiej rozważyć katanę, cep bojowy, młot bojowy (jeśli nie masz Korgana, Aerie, Viconii ani Anomena w drużynie), miecz półtoraręczny, miecz długi, sejmitar (jeśli nie masz Jaheiry ani Cernda) lub wekierę.

    Oburęczne:
    Miecz oburęczny - broń potężna, jednak używa jej Keldorn, Sarevok, Minsc. Naprawdę warto, jeśli nie masz Minsca, gdyż w drugim rozdziale można znaleźć miecz +3, a w piątym +4.
    Kij - broń słaba i używana przez prawie wszystkich towarzyszy: Aerie, Cernd, Jan, Jaheira, Imoen, Yoshimo, Nalia, Anomen, Viconia, Edwin. Zdecydowanie nie dla wojownika.
    Włócznia - przeciętna broń, używana przez Valygara, Cernda i Jaheirę. Jest kilka ciekawych egzemplarzy, jednak jeśli nikt w drużynie nie będzie używał włóczni, to nie stracisz wiele.
    Halabarda - broń równie silna jak miecz oburęczny, jednak nieużywana przez towarzyszy. Również w drugim rozdziale znajdujemy broń +3, a później +4.
    Właściwie wszystko jedno, czy wolisz miecz oburęczny czy halabardę. Jeśli jednak planujesz przyłączyć Minsca, lepiej wybrać drugą z tych broni. Sarevoka przyłączamy późno, więc znajdą się dwa ciekawe miecze, a Keldorn walczy Karsomirem, więc osobiste preferencje nie mają przy nich znaczenia.

    Dobór drużyny

    Wojownikowi niezbędny jest kapłan leczący rany, a także złodziej otwierający zamki i wykrywający pułapki. Nie można też pogardzić wsparciem potężnego maga. Dużo łatwiej się gra ze wsparciem z dystansu przez 1-2 postaci i 1-3 postaciami walczącymi wręcz. Oto kilka przykładów różnych drużyn, którymi zdarzyło mi się grać: Opisuję drużyny na początku Tronu Bhaala, nie ma więc tutaj Yoshimo (w pierwszym etapie gry może zastąpić Jana) i występuje Sarevok. Wszystkie drużyny posiadają Imoen, bo z nią związany jest wątek główny. Jeśli ktoś woli, może ją zamienić na Nalię, a czasem na Edwina. Podaję opcje dla różnych charakterów.

    1. Drużyna nastawiona na walkę:

    • Wojownik zły/dobry - biegły dowolnie
    • Korgan / Keldorn lub Minsc- postać walcząca wręcz
    • Sarevok / Mazzy lub Valygar - postać walcząca wręcz i kuszą/łukiem
    • Viconia / Anomen, Aerie lub Jaheira - kapłan, walczący wręcz lub na dystans, jednocześnie postać, z którą romansujemy
    • Imoen - siostra, czarodziejka, wspierająca magią i łukiem
    • Jan - złodziej wspierający magią i kuszą

    Drużyna taka nie posiada żadnego czystego maga. Użyteczna dla graczy początkujących (zwłaszcza dobra wersja), gdyż łatwo się nią walczy. Jedynie w przypadku cięższych starć należy się zainteresować umiejętnościami magicznymi Imoen i ewentualnie Jana. W normalnych sytuacjach wystarczy wydać polecenie ataku i kontrolować, czy kogoś nie trzeba uleczyć.

    2. Drużyna nastawiona na walkę i magię:

    • Wojownik zły/dobry - biegły dowolnie
    • Korgan lub Sarevok / Keldorn, Minsc lub Valygar - druga postać walcząca wręcz
    • Viconia / Anomen, Aerie lub Jaheira - kapłan, walczący wręcz lub na dystans, jednocześnie postać, z którą romansujemy
    • Imoen - siostra, czarodziejka wspierająca magią i łukiem
    • Edwin / Aerie, Nalia lub Haer'Dalis - mag, czasem tylko dobywający broni
    • Jan - złodziej wspierający magią i kuszą

    Drużyna uniwersalna. Dobrze radzi sobie w każdej sytuacji, jednak wymaga kontrolowania poczynań magów podczas większości starć. Możliwe są różne konfiguracje, możemy więc otrzymać 2 postaci walczące wręcz, 2 z dystansu i 2 magią, ale też 3 postaci walczące wręcz i 3 z dystansu/magią.

    3. Minimalna drużyna:

    • Wojownik zły/dobry - biegły dowolnie
    • Viconia / Anomen - kapłan, walczący też wręcz
    • Imoen - jeśli będziemy używać wielu mikstur, przedmiotów i zaklęć otwarcia, uzyskamy z niej niezłego złodzieja i przyzwoitego maga

    Drużyna zdobywająca bardzo szybko doświadczenie. Na początku Imoen należy zastąpić Yoshimo. Dodatkowo, można w razie potrzeby dołączać różne postaci jako chwilowe wsparcie. Drużyna dla osób lubiących wyzwania.

    Taktyki walki

    Taktykę walki wojownika najlepiej opisuje jeden z okrzyków Lilacora: "No skoro już pytasz to chciałbym zabić smoka. W tej chwili idź i zabij jakiegoś. Ale by było fajnie." Postać ta nie posiada wiele zdolności specjalnych, dopiero w Tronie Bhaala zdobywamy takowe. Przed ciężką walką z postaciami czarującymi, jak łupieżcy umysłu czy lisze, najlepiej wykorzystać zdolność szału berserkera, jednak trzeba pilnować, by walka skończyła się przed upływem czasu trwania zaklęcia. Wojownik najczęściej jest pierwszą linią starcia, czyli postacią, przyjmującą na siebie ciosy przeciwnika i zadającą obrażenia. Dlatego dążymy do jak najlepszej KP i Trak0 bohatera, gdyż zawsze będzie lepszy niż dołączeni towarzysze. Walka najczęściej wygląda bardzo prosto: wydajemy polecenie ataku wojownikowi i jego kompanom, w razie potrzeby wspieramy ich czarami maga. Jedyne, czego trzeba pilnować, to otrzymywane obrażenia, więc należy w odpowiednim momencie wydać polecenie wypicia mikstury, czy polecić kapłanowi rzucenie czarów leczących.

    Ekwipunek

    Każdy woli grać nieco inaczej i lubi inne przedmioty, jednak jest kilka rzeczy, które są warte polecenia. Większości pierścieni i amuletów +1 i +2 nie można nosić z magicznymi zbrojami, więc najlepiej z nich zrezygnować na korzyść zbroi, dającej najniższe możliwe KP. Warto dołączyć do tego pierścień kontroli nad ziemią, który zdobywamy podczas misji w Twierdzy D'Arnise (KP +1). Do tego można dobrać kombinację przedmiotów podwyższających odporności - najczęściej używany przez przeciwników jest ogień i, oczywiście, magia. Jeśli tworząc postać poskąpiłeś punktów na charyzmę, to warto zaopatrzyć się w pierścień wpływu na ludzi, który można znaleźć w cyrku. Oprócz tego przyda się pas podnoszący siłę (chyba, że używasz Crom Faeyra) i rękawice podwyższające Trak0 (rękawice biegłości z więzienia sfer, a potem rękawice mistrzostwa z krypty Bodhi). Dla złych graczy polecam płaszcz chroniący przed strachem, który można otrzymać podczas jednej z prób w piekle. Warto też zabezpieczyć się przed zaklęciami działającymi na umysł, jak chaos czy zauroczenie, gdyż zwrócenie się naszego wojownika przeciwko drużynie może mieć katastrofalne skutki.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 38 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Z tego powodu że WARTO go z...
    Dodany: 26.08.2009 o 12:31  

    Z tego powodu że WARTO go zdwuklasować.
    (więc człowiek)

    Jak ktoś się uprze na czystego z/m, nie wiem po co, to krasnolud jest lepszy właśnie dzięki +5 do rzutów obronnych, co naprawdę się przydaje.
    Siła 18.00 daje tylko 1 damage mniej niż 19, a i tak podbijemy ją przedmiotami.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Grając samotnie można pokus...
    Dodany: 08.10.2009 o 19:56  

    Grając samotnie można pokusić się o zduelowanie kensai'a złodziejem (lub raczej na odwrót - dla niewtajemniczonych zaznaczam, że robimy ogólną klasę wojownik/złodziej i edytujemy ją w Shadow Keeperze ustawiając Kensai zamiast True Class). Wtedy szybko zdobywamy poziomy i kiedy nasza złodziejska część zdobędzie pierwszą cechę specjalną, wybieramy używanie wszystkich przedmiotów (czy jakkolwiek się to nazywa) i nasz Kensai nareszcie może nosić zbroję, rękawice i bransolety!!!!!!!!!!!
    Czy mam wyjaśniać jak to działa? Ubieramy jakąkolwiek wypaśną ciężką zbroję, rękawice mistrzostwa (lub inne), pierścień Gaxxa, pierścień kontroli nad ziemią, płaszcz kanałów (lub lepszy), hełm Baldurana, do pierwszej łapy Furię niebios a do drugiej Crom Feyr (koniecznie tutaj bo inaczej cios w plecy nie zadziała). Nie dość, że mamy całkiem wysoką klasę pancerza, do tego 7/2 ataków (można podwyższyć do 7 ataków z pierścienia Gaxxax3 lub oczywiście dzięki młyńcom), zdolność Kai (max. dmg), niewidzialnośćx2 co daje 2x cios w plecy (5xdmg). A to wszystko na pewniaka bo dzięki klasie Kensai mamy Trako w jednej -27 a w drugiej ręce -26!!! I to bez wspomagań żadnym czarem!!! Czy ktoś to przebije?
    Oczywiście do tego potrzebujemy po 2 gwiazdki w katanach i młotach bojowych.

    Minusem takiego połączenia jest długie czekanie na takie możliwości (wtedy korzystamy głównie ze złodziejskich zdolności) i brak większej odporności na magię, jednak pierścień Gaxxa i amulet odporności na magię Kaliguna koryguje ten problem do pewnego stopnia.

    Teraz muszę przetestować Kensai/złodziej/mag ;). Będzie szło wolno, ale możliwości... No i minusy poprzedniej konfiguracji są pokrywane niskopoziomowymi zaklęciami maga. Wadą tego rozwiązania jest brak specjalnych czarów z misji ale mimo wszystko to połączenie wydaje się oferować najwięcej frajdy i możliwości (3 twierdze to jest to!). Oczywiście można samego Kensai/maga wziąć, ale brak pułapek, dodatkowego ekspa ze złodziejskich zdolności, ciosu w plecy i... twierdzy :P.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: kensai wymiata
    Dodany: 18.02.2010 o 22:19  

    Ciekawe, chyba spróbuję. A co do Kensai, to moja ulubiona klasa. jak jakiś trudny przeciwnik to dajesz mu najlepszą broń, odpalasz "kai" i wróg modli się o przetrwanie. Nie rozumiem jednak, dlaczego autor odrzucił pół-orka, to najlepszy możliwy wojak, przecież siła i kondycja są bardzo ważne dla porządnego wojownika.

    ZoSo
     

    Wędrowiec
    Temat: Na jakim lvl-u??
    Dodany: 27.02.2010 o 16:34  

    Witam, mam do was male pytanko otoz na jakim lvl najlepiej dwuklasowac zabojce magow na zlodzieja, aby mial dosyc wysoka odpornosc na magie etc???

    Pozdrawiam.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Najlepszy jest keseli
    Dodany: 23.05.2010 o 12:15  

    Najlepszy jest keseli. Bo ja sam ubiłem biesa.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Półork nie jaest tak dobrym...
    Dodany: 31.07.2010 o 18:34  

    Półork nie jaest tak dobrym wojownikiem jak krasnolud ze względu na niskie rzuty obronne.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: keseli? To jakaś nowa klasa...
    Dodany: 31.07.2010 o 18:35  

    keseli? To jakaś nowa klasa? :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 12
    Temat: Ja bym go zdwuklasował na 18.
    Dodany: 14.10.2010 o 9:24  

    Ja bym go zdwuklasował na 18.

    Fire
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam wszystkich, mam dziwn...
    Dodany: 23.12.2010 o 19:01  

    Witam wszystkich, mam dziwny problem. Ostatnio stworzyłem kensai i nie moge założyć żadnego hełmu :/ Może ktoś wie o co chodzi ?

    coran.
     

    Wędrowiec
    Temat: Kensai nie może zakładać he...
    Dodany: 08.02.2011 o 18:41  

    Kensai nie może zakładać hełmów, tylko kamienie loun.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 17
    Temat: Ioun nie loun :]
    Dodany: 19.08.2011 o 11:35  

    Ioun nie loun :]

    sfaf
     

    Wędrowiec
    Temat: Na woja polecam paladyna ka...
    Dodany: 03.10.2012 o 19:40  

    Na woja polecam paladyna kawalera bo po pokonaniu lisza z bram miasta zdobędziemy potężną zbroje dla paladyna z bardzo dobrymi bonusami m.in. 25% odporności na kwas ogień i chyba elektryczność a że kawaler ma 20% odporności na kwas więc mamy 45% odp. na kwas z Karsomirem który daje 50% odp. na ogień mamy razem 75% na ogień
    i 25% na elektryczność plus jakiś tam item
    i możemy mieć około 50% na elektryczność.
    Z tą zbroją tymi odpornościami Karsomirem i czarami ochronnymi jest idealny na Tankera można go lać i lać imało co się mu zrobi.
    Nawet w walce ze smokami to duże ułatwienie bo rzucamy na niego wszystkie czary ochronne i niech smok go nawala a my smoka i mamy koło które się bardzo żle kończy ........ oczywiście dla smoka :)

    Pozdrawiam wszystkich.

    PanZly
     

    Wędrowiec
    Temat: Ekwipunek - pierścień/Płasz...
    Dodany: 21.12.2012 o 17:23  

    Ekwipunek - pierścień/Płaszcz +2 dają +2 do KP i +2 do rzutów obronnych, dlatego jak najbardziej OPŁACA się chodzić jak najdłużej w zwykłej pełnej płytówce nawet kosztem kp... do czasu oczywiście, ale zamiana takiego zestawu na umagicznioną zbroję zawsze musi być przemyślana.

    Darth scar
     

    Wędrowiec
    Temat: Dwuklasować bersekera albo ...
    Dodany: 23.11.2013 o 11:45  

    Dwuklasować bersekera albo kensai na maga.

    Kov
     

    Wędrowiec
    Temat: [cytat]Na woja polecam pala...
    Dodany: 11.01.2014 o 15:12  

    Cytat:
    Na woja polecam paladyna kawalera...



    To poradnik dla wojownika, a nie dla Paladyna. Poza tym od kiedy Karosomir daje 50% odporności na ogień? ;)

    Co do wojaka - uwielbiam połączenie Kensai/Mag. Trochę czarów i praktycznie postać nie do zabicia (ja wiem, że jak wiele innych, ale to po prostu kolejna z nich). W jednej łapie CBW +5, , w drugiej Zagłada Hindo +4 ( mam sentyment do katan, w tej grze ). Ciekawą opcją jednak się wydaje Kai/Złodziej i będę to musiał przetestować :P

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 8
    Temat: Dla mnie jeśli ktoś chce gr...
    Dodany: 08.02.2015 o 22:29  

    Dla mnie jeśli ktoś chce grać czystym wojakiem to tylko kensai. Do końca gry się rozwija - trako i obrażenia wzrastają regularnie i spada opóźnienie, a zwykły woj czy berserker po 21 levelu stoją w miejscu...a osobiście polecam dual kensai/złodziej dualowany po 21 poziomie - trudno się gra po dualu (nawet na małej trudności z drużyną jest dość ciężko) ale nagrodą po odblokowaniu kensaia jest ostateczny niszczyciel wszystkiego;)

    cziczi
     

    Wędrowiec
    Temat: kai/zlodziej swietne polacz...
    Dodany: 02.11.2015 o 14:43  

    kai/zlodziej swietne polacznie, wyskakujac z cienia w plecki x5 z furii niebios na specjalnych umiejetnosciach kaja = wszystko na 1 cios,
    do tego duzo wspomagaczy na niewidzialnosc typu miksturki i piercienie + płaszcz niewykrywalności = 1 z najlepszych maszynek do zabijania, wkrotce bede testowal kai/mag

    rabarbar
     

    Wędrowiec
    Temat: Ukonczylem bg2 kensai elfem...
    Dodany: 08.01.2016 o 23:28  

    Ukonczylem bg2 kensai elfem i gra byla bardzo przyjemna i wogole polecam
    Ps. Nie oplaca sie kensai'owi dawac jednej broni. Dwie bronie sa w przypadku tej klasy mocnejsze



    Ten artykuł skomentowano 38 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw