"Pan Mordu zginie, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych potomków. A ślady ich przejścia znaczyć będzie Chaos..."
Tako rzecze mędrzec Alaundo
Baldur's Gate I osiągnął nadspodziewany sukces, a wieść o kontynuacji tej gry jeszcze bardziej podgrzała atmosferę wokół tego tytułu. W międzyczasie został wydany także Planescape: Torment i Icewind Dale, które miały umilić graczom oczekiwanie. Okazało się, że nawet śniegi Doliny Lodowego Wichru odniosły wręcz przeciwny skutek. Kiedy w grudniu 2000 roku gra trafiła na sklepowe półki, natychmiast stała się prawdziwym fenomenem i jedynym pytaniem, jakie sobie zadawano, było: czy dwójka będzie jeszcze lepsza od jedynki? Spór ten zresztą trwa nadal, a jest on konsekwencją wyłącznie różnicy gustów poszczególnych osób. I niektórzy mogą się nie zgadzać z tym, co tu napiszę, bo to także będą moje osobiste odczucia. Jedno jest tylko pewne. Dziwni są ludzie, którzy po przeczytaniu tej recenzji nie zdecydują się wreszcie na kupno drugiej części sagi.
Pomijając loga producentów, po uruchomieniu gry wita nas głos Piotra Fronczewskiego, który po krótce opisuje naszą historię z Baldur's Gate I i opowiada wydarzenia, które miały miejsce tuż po zabiciu Sarevoka. Zostajemy zaatakowani i uprowadzeni przez tajemniczych osobników. Niestety w tym momencie napotykamy na duże dziury pamięci. Budzimy się w mrocznym i nieprzyjaznym lochu torturowani przez jakiegoś maga. To żądny potęgi Jon Irenicus, który za cel postawił sobie wydobyć z ciebie moc Bhaala i przywłaszczyć ją sobie. Udaje nam się uciec tylko dzięki zamieszaniu spowodowanym przez intruzów, jednak musimy się jeszcze wydostać z tych nieprzyjaznych lochów. Powoli dowiadujemy się, na czym stoimy i dlaczego tu jesteśmy. Lecz kiedy wreszcie uda się nam wydostać na powierzchnię, jedna z naszych towarzyszek popada w konflikt z prawem. Ona i Irenicus zostają uwięzieni, a my pałając rządzą zemsty i zdeterminowani uratować przyjaciółkę, rzucamy się w pościg. Ale nie jest to już takie sielankowe zwiedzanie łąk i lasów, z jakim mieliśmy do czynienia na Wybrzeżu Mieczy. Czeka nas wojna gildii, odbicie twierdzy atakowanej przez trollów i yuan-ti, gierki czerwonego smoka, a nawet podróże do innych sfer. Nawet kiedy jesteśmy już bliscy celu, mag wciąż nam umyka, a my wędrujemy za nim do głębokiego Podmroku, aż wreszcie nawet do Piekła.
W Baldur's Gate II świat sprawia wrażenie, jakby od wieków nie mógł do niego trafić jakiś porządny poszukiwacz przygód. Praktycznie każda napotkana osoba ma jakiś problem, a wielu widzi w nas jedyną szansę na ratunek. Takie coś jest mało realistyczne, ale niezwykle intrygujące i wciągające. Nie sposób bowiem mówić źle o licznych zagadkach, niezbadanych podziemiach czy o potężnych potworach ze smokami i liszami na czele. Szkoda tylko, że wszystko to kosztem tzw. żyjącego świata. Nie ma już hektarów łąk, lasów i pustkowi, na których od czasu do czasu spotykamy spieszącą gdzieś osobę czy zwyczajną bandę zbójów, natomiast potwory, z którymi w pierwszej części mieliśmy okazję zmierzyć się bardzo rzadko, są tutaj praktycznie na porządku dziennym. Winą trzeba tu obarczyć głównie system AD&D, bo to dzięki niemu 1-poziomowcy są całkowitymi patałachami, a kilkanaście poziomów wyżej (zdobytych notabene w ciągu nieco ponad roku czasu faeruńskiego) spokojnie radzimy sobie z najpotężniejszymi postaciami świata. Na szczęście poza tym wymieniać już można tylko same zalety - liczne rozmowy członków drużyny, konflikty, utarczki, pytania o przyszłość głównej postaci i, co najciekawsze, romanse. O tak, główny bohater może romansować z jedną z trzech pięknych NPC, choć twórcy wykazali się tu odrobiną szowinizmu nie dając wyboru bohaterkom, przez co mają do "dyspozycji" tylko jednego przystojnego (hm...) NPC. Najważniejsze jest jednak w tym wszystkim, że przyłączalne postacie mają własne zdanie na wiele bieżących spraw, nieraz bardzo dziwne i zabawne. Na plus można zaliczyć też więcej opcji dla złych charakterów. Jednym z ciekawszych elementów gry są zadania w tzw. twierdzy - zależnie od klasy postaci po wykonaniu jakiegoś zadania dostajemy na własność pewną organizację/budynek/terytorium, którym się opiekujemy wypełniając zadania. Tu brawa dla autorów gry za pomysłowość, choć ciężko to ocenić - jedna twierdza została zrobiona ciekawa, inna jest nudna, a jeszcze inną po prostu warto mieć, bo czerpiemy z niej spore zyski.
System tworzenia i rozwoju bohatera niewiele różni się od tego z Baldur's Gate I. Jest jednak jedna dodatkowa rasa (półork), zostały wprowadzone profesje niektórych klas (np. złodziej może być zwykłym, zabójcą, łowcą nagród lub zawadiaką), a umiejętności zostały bardziej rozdrobnione - teraz zamiast szkolić się np. tylko w dużych mieczach trzeba wybrać między długim, półtoraręcznym a sejmitarem. Stwarza to większe możliwości wyboru, choć prawdziwą siłą tej gry są niezwykle urozmaicone czary i przedmioty, które właściwie wykorzystane z wydawałoby się najgorszej klasy zrobią niesamowitą maszynkę do zabijania. Ważne jest to, że teraz to, kim jesteśmy, ma większy wpływ na rozgrywkę. Wspomniałem już o twierdzach, ale nie jest to jedyny przykład.
Tak jak pierwsza część gry, Baldur's Gate II również oparty jest na systemie Advanced Dungeons & Dragons. Zasady tego RPG są tak rozległe, że nie sposób tu wszystkiego ująć w jakiś sensowny sposób, dlatego odsyłam do innych artykułów, instrukcji lub po prostu podręcznika AD&D. Istotne jest jednak to, co dzięki temu systemowi gra zyskuje - a zyskuje wiele. Bo chyba najbardziej emocjonującym elementem gry jest walka, a możliwości rozwoju postaci i rozmaite przedmioty oraz czary w połączeniu z tzw. aktywną pauzą sprawiają, że bitwę można toczyć na tysiące sposobów! Twórcy odwalili wspaniałą robotę równoważąc wszystko tak, aby zminimalizować ilość walk szczególnie łatwych i szczególnie trudnych, i otwierając drogę do niemalże wszystkich kombinacji, jakie mogą powstać w zamyśle gracza. Oczywiście AD&D nie wpływa tylko na walkę - także na handel, rozmowę, eksplorację i wiele, wiele innych rzeczy.
Graficznie BG2 od poprzednika różni się tylko rozdzielczością, która czyni grę milszą dla oka. Jest oparty na rzucie izometrycznym, który sprawia, że całe otoczenie jest jedynie tłem nadającym odpowiednim klimat, przez co nasza uwaga nie skupia się na sztucznych detalach. Warto zauważyć, że praktycznie wszystkie lokacje są teraz mroczniejsze i dużo częściej mamy do czynienia z terenami zabudowanymi tudzież podziemiami. Do muzyki nie można mieć żadnych zastrzeżeń. Została dobrana bardzo dobrze, oddając sytuację, w jakiej się w danym momencie znajdujemy i klimat gry ogółem. Jedynym, dość częstym, błędem jest to, że kiedy wejdziemy na nowy obszar, muzyka pojawia się dopiero po jakimś czasie.
Do Cieni Amn został wydany 19 czerwca 2001 roku dodatek o nazwie Tron Bhaala. Przedłuża on główny wątek o zakończenie historii Dziecka Bhaala - rozprawę z ostatnimi żyjącymi potomkami pana mordu, nazywającymi siebie Wielką Piątką. Niestety twórcy przesadzili z ilością i heroicznością walk, tworząc z tego hack & slash z ciekawą otoczką (bo inaczej tego nazwać nie można) fabularną. Rozwój postaci został urozmaicony o cechy klasowe, zdecydowanie zbyt potężne. Trzeba się jednak dopatrywać również pozytywów - a takim niewątpliwie jest Twierdza Strażnika, pokaźnej wielkości quest poboczny obfitujący zagadki i intrygujące lokacje. Co najważniejsze, możemy tam iść nawet jeszcze przed 4. rozdziałem i spróbować swoich sił - gorąco polecam!
I cóż tu powiedzieć na zakończenie... Baldur's Gate II przez wielu uważany jest za grę wszechczasów, prawdziwe mistrzostwo. Są to jednak najczęściej okrzyki pod wpływem wrażenia, jakie na nich wywarła. W tej recenzji obnażyłem kilka niedopracowań i błędów, które przy racjonalnym myśleniu nie pozwalają na powiedzenie tak daleko idących słów. Mimo to uważam, że nie można nazywać się fanem cRPG nie sięgając po ten tytuł. Dlatego do wszystkich, którzy jeszcze nie grali, wołam z całą mocą: idźcie, kupcie, zagrajcie!