Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Saradush - zadania poboczne • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Solucja


    Saradush - zadania poboczne

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Poradniki » Solucja
    Autor: Veronique
    Utworzono: 16.09.2006
    Aktualizacja: 12.08.2008


    Mapa lokacji

    1. Wskrzeszenie ojca Tazita

    Gdy Melissana teleportuje się po rozmowie z Tobą, musisz podejść odrobinę na pd-wsch [2]. Stoi tam mały chłopiec z ojcem. W mężczyznę trafi pocisk ognistych olbrzymów, zabije go. Zagadaj do dziecka. Malec poprosi Cię o pomoc w "obudzeniu" taty. Później wybierz kapłana z zapamiętanym Wskrzeszeniem i ponownie porozmawiaj z Tazitem. Następnie pomóż mężczyźnie zaklęciem. Ojciec chłopca podniesie się i podziękuje za przywrócenie do życia. Reputacja podniesie się o 1. Każdy z członków drużyny dostanie po 1000 exp.

    PD (oprócz wrogów): po 1000 dla każdego
    Inne: wzrost reputacji o 1

    2. Zdrada u bram

    Udaj się teraz do Kwatery Głównej Straży Miejskiej (zaznaczona na mapie) [3]. Będziesz tam świadkiem sądu. Hrabina Santele wskaże człowieka imieniem Mateo jako zdrajcę. Chłopak będzie wypierał się winy. Kobieta wspomni swojego zaginionego syna Ardica, który rzekomo widział, jak Mateo otwierał bramę, wpuszczając wroga do miasta. W kwaterze będzie też człowiek o imieniu Kiser, który także był podejrzany w tej sprawie, jednak na podstawie zeznania hrabiny zostaje uniewinniony. Hrabina Santele wychodzi, Mateo zostaje zamknięty w więzieniu. Kiser rozmawia z kapitanem Samandem. Z rozmowy można wywnioskować, że kapitan uważa Kisera za winnego. Kiser wychodzi i możesz porozmawiać sam na sam z kapitanem. Możesz zadać mu kilka pytań, zapytaj koniecznie o widziany przed chwilą sąd. Kapitan przedstawi Ci swoje wątpliwości co do tej sprawy i pozwoli zbadać ją na własną rękę. Otworzy Ci drzwi do piwnicy, w której uwolniony jest Mateo.
    Zejdź na dół. Strażnikowi wystarczy powiedzieć, że przysłał Cię Kapitan Samand, wtedy sam otworzy Ci drzwi. W jednej z cel będzie Mateo. Powiedz mu, że wierzysz w jego niewinność. Ucieszy się i opowie Ci swoją wersję wydarzeń. Jest zdziwiony, dlaczego hrabina go oskarżyła, ona jest matką j ego najlepszego przyjaciela Ardica i zawsze była dla niego bardzo dobra. Odsyła Cię do samej hrabiny, abyś mógł lepiej poznać tę sytuację.
    Teraz udaj się do domu hrabiny [4]. Znajduje się on w centrum miasteczka, jest zaznaczony na mapie. Hrabina zapytana o sprawę przyzna się, że do fałszywych zeznań została zmuszona przez Kisera. Porwał on Ardica i zagroził, że nie wypuści, jeśli ona nie zezna przeciw Mateo. Jednak złamał obietnicę i mimo fałszywych zeznań hrabiny nie wypuścił jej syna i raczej nie zamierza tego zrobić. Hrabina prosi Cię o rozmowę z Kiserem.
    Udaj się do domu Kisera (zaznaczony na mapie) [5]. Zasugeruj mu, że go podejrzewasz. On przyzna się, że porwał Ardica, ale nie przyzna się do zdrady. Stwierdzi, że zdrajcą jest mag o imieniu Errard. Wysyła Cię, abyś go zabił, zaznacza przy tym, że jeśli zaatakujesz jego samego, Ardic zginie.
    Teraz musisz wspiąć się na mury miasta. Tam znajdziesz maga Errarda [6]. Powiedz mu, że Kiser podejrzewa go o zdradę, a w rzeczywistości sam jest zdrajcą. Czarodziej przy pomocy zaklęcia stwierdza, że Ardic żyje. Jako miejsce jego pobytu wskazuje dom Kisera, prosi o jego dokładniejsze zbadanie.
    Wróć do domu Kisera i zejdź do piwnicy. Na dole będzie sam Kiser, kilku wojowników, złodziej i mag. Zaatakują Cię. Przy ciele Kisera znajdziesz klucz do kanałów, figurkę Shakti i parę innych rzeczy. Po walce zagadaj do Ardica - jest ukryty w korytarzu umieszczonym za głównymi ścianami domu. Chłopak podziękuje za uwolnienie i wróci do domu. Każdy członek drużyny dostaje 7000 PD. Teraz idź znów do hrabiny, dostaniesz 2000 sztuk złota i po kolejne 5000 PD dla każdego.

    PD (oprócz wrogów): po 7000 dla każdego za uwolnienie Ardica; po 5000 dla każdego za odebranie nagrody u hrabiny
    Interesujące przedmioty: klucz do kanałów (przy ciele Kisera); figurka Shakti (przy ciele Kisera)
    Inne: 2000 sztuk złota w nagrodę od hrabiny

    3. Bezdomne elfy

    Obok domu hrabiny stoi grupka elfów [7], dręczonych przez żołnierzy Gromnira. Gdy zagadasz do elfów, poproszą Cię o pomoc. Porozmawiaj z ich oprawcami. Jeśli ich zaatakujesz, elfy uciekną. Jeśli nastraszysz i powiesz, że jesteś Dzieckiem Bhaala, odejdą żołnierze. Jednak elfy nadal nie mają gdzie mieszkać.
    Teraz podejdź kawałek na południe, wejdź do Świątyni Waukeen (zaznaczona na mapie) [8]. Wewnątrz jest siostra Farielle. Zapytaj ją, czy mogłaby przygarnąć elfy. Ona zgodzi się bez protestów. Teraz wróć do grupki bezdomnych i oznajmij dobrą wiadomość. Będą niezmiernie wdzięczni. Reputacja podniesie się o 1, każdy dostanie 3000 exp.

    PD (oprócz wrogów): 3000 dla każdego
    Inne: wzrost reputacji o 1

    4. Kłótnia

    Przy świątyni stoją dwie wrogi sobie grupy - ludzi i krasnoludów [9]. Zagadaj do jednego z ludzi. Uświadom im, że nie powinni się kłócić w obliczu prawdziwego niebezpieczeństwa, jakie wisi nad miastem. Na ludziach nie zrobi to wrażenia, jednak gdy krasnoludy usłyszą, że jesteś Dzieckiem Bhaala, rozejdą się. Każdy dostaje 1000 exp.

    PD (oprócz wrogów): 1000 dla każdego

    5. Kradzież księgi Łazarza

    Teraz idź do Archiwum Wiedzy Tajemnej w pn-zach części miasta (zaznaczone na mapie) [10]. Księgarz Łazarz poprosi Cię o pomoc w odzyskaniu jego ukradzionej księgi, gdyż bez niej nie może tworzyć zwojów. Podejrzewa miejscowego złodziejaszka, Hectana, jednak ten ma alibi - w noc kradzieży cały czas pił w tawernie. Natomiast pod oknem Archiwum Łazarz znalazł ślady małych stópek umazanych w błocie, co może wskazywać na małą istotę. Obok archiwum wraz z innym ludźmi stoi chłopiec o imieniu Squip. Zapytaj go, co wie na temat kradzieży. Mały zażąda 1000 sztuk złota, jeśli chcesz poznać prawdę. Wystarczy, jak dasz mu piątaka. Dzieciak przyzna się, że ukradł księgę na zlecenie Hectana, ale już jej nie ma.
    Teraz idź do tawerny (zaznaczona na mapie) [11]. Wewnątrz spotkasz Hectana. Zapytaj go o księgę i wyjaw, że znasz prawdę od Squipa. Facet przyzna się, że chciał mieć księgę, aby wydostać się z miasta. Możesz go zabić, wziąć księgę i oddać ją Łazarzowi. Każdy dostanie wtedy 5000 exp i uzyskasz możliwość kupowania zwojów w Archiwum. Jest też bardziej pokojowe rozwiązanie. Hectan zażąda zwoju teleportacji w zamian za księgę. Musisz teraz wrócić do Łazarza i poprosić go o ten zwój. Księgarz do Ci go, ale uprzedzi, że taki zwój nie pomoże w ucieczce z miasta, a jeśli ktoś spróbuje go użyć, może się to źle skończyć.
    Wróć do tawerny. Daj zwój Hectanowi, odzyskasz wtedy ukradzioną księgę. Jeśli nie uprzedzisz go o konsekwencjach użycia zwoju, Twoja reputacja obniży się o 1 i Hectan zginie.
    Wróć do Archiwum. Oddaj księgę Łazarzowi. Każdy dostaje 5000 PD i uzyskujecie możliwość zakupów u Łazarza, a ma on kilka przedmiotów wartych uwagi oraz mnóstwo zwojów i mikstur.

    PD (oprócz wrogów): 5000 dla każdego
    Inne: możliwość obniżenia reputacji o 1 (w zależności od zachowania); możliwość zakupów u Łazarza

    6. Tawerna

    Znajdziesz tu kilka osób, z którymi możesz porozmawiać. Są to: Viekang, którego spotkałeś już w Targowie; Peltje, przerażony facet, który wspomni coś o wampirach w więzieniu; Volo, który zdecydował się opisać życie Twoje i Twoich kompanów w książce; Pyrgam Aleson, właściciel tawerny, któremu możesz zadać parę pytań - jeśli zapłacisz mu 1000 sztuk złota, powie Ci o tajnym przejściu do zamku, znajdującym się w starym więzieniu, zdradzi też, że klucz do tego więzienia posiada Siostra Farielle ze Świątyni Waukeen; kłócący się elfowie i krasnoludy. Poza tym będzie tam też dwóch żołnierzy Gromnira, który zaczepiają kelnerkę. Jak zwrócisz im uwagę, zaatakują Cię. Gdy ich zabijesz, dziewczyna podziękuje Ci. W tawernie możesz się przespać i zrobić zakupy - szynkarz posiada na sprzedaż m. in. bardzo dobry sejmitar - Yamato +4 i buty szybkości.

    PD (oprócz wrogów): brak
    Interesujące przedmioty: sejmitar Yamato +4 i buty szybkości (sprzedaje je karczmarz)
    Inne: możliwość odpoczynku, zakupów

    7. Koszary

    W pd-zach części miasta znajdują się koszary żołnierzy Gromnira [12]. Drzwi są zamknięte, ale złodziej sobie z nimi poradzi. Jak tam wejdziesz, żołnierze zaatakują Cię. Jest ich sporo, ale jak ich zabijesz, możesz przejrzeć zawartość skrzyń w budynku.

    PD (oprócz wrogów): brak






    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Eredrin
     

    Wędrowiec
    Temat: W Saradush można mieć 6 par...
    Dodany: 17.09.2008 o 1:27  

    W Saradush można mieć 6 par butów szybkości. Importowane z BG1, z więzienia sfer, z Czarowięzów, znalezione przy Illaserze, kupione w karczmie w Saradush i u Łazarza. Przydatne ;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: W pierwszym zadaniu (wskrze...
    Dodany: 20.10.2009 o 1:52  

    W pierwszym zadaniu (wskrzeszenie ojca) wystarczy mieć berło wskrzeszania (z SoA) i zagadać z chłopcem. Pojawi się wtedy odpowiednia opcja dialogowa. Co ciekawe przedmiot nie traci ani jednego ładunku po takim użyciu.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Nie ma wspomnianych tu paru...
    Dodany: 20.10.2009 o 2:22  

    W tawernie możemy zagadać z "damą do towarzystwa" i zapłacić jej za noc, w efekcie lądujemy w więzieniu otoczeni przez wampiry :).

    W karczmie jest też pewne dziecko Bhaala, które potrafi się teleportować w trakcie ataków paniki, ale od czasu "pomocy" Melissany przestał być strachliwy i nie potrafi wydostać się za miasto jak kiedyś, mimo że bardzo by sobie tego życzył. W którymś momencie wykonywania zadań pojawia się opcja dialogowa, że w końcu wiemy czemu mu się to nie udaje i że zaklęcie zgroza mogłoby pomóc. Więc albo sami zaklęcie rzucamy albo kupujemy zwój u Łazarza i odczytujemy. W efekcie biedaka znów ogarnia przerażenie, odzyskuje zdolność i teleportuje się z tawerny a my otrzymujemy bodajże 1000 doświadczenia.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Zadanie 2. Zdrada u bram m0...
    Dodany: 20.10.2009 o 7:16  

    Zadanie 2. Zdrada u bram m0żna różnie wykonać jak gramy postacią złą.
    1) Zabijamy maga dla Kisera tak jak przyrzekliśmy, wracamy do niego i raportujemy, że zadanie wykonane, odbieramy klucz do piwnicy, idziemy po syna hrabiny, rozmawiamy z nim i dostajemy PD.
    2) Zabijamy maga, zabijamy hrabinę i zgłaszamy się do Kisera.
    3) Uciszamy na zawsze hrabinę i zgłaszamy to Kiserowi.

    Którekolwiek z powyższych byśmy nie wybrali, przyczyniamy poważnie się do upadku miasta.

    Erbeleg
     

    Wędrowiec
    Temat: Obok tawerny stoi prostytut...
    Dodany: 02.03.2010 o 17:37  

    Obok tawerny stoi prostytutka która prosi nas o zabicie Gromnira. Gdy już to zrobimy zagadujemy do niej i każdy z drużyny dostaje 1000 exp :)

    Na tego gościa mającego problemy z teleportacją można rzucić grozę od razu, nawet bez tej opcji dialogowej.

    Ania
     

    Wędrowiec
    Temat: Mozna miec dwie figurki sha...
    Dodany: 21.08.2010 o 11:37  

    Mozna miec dwie figurki shakti - po pierwszej rozmowie z Kiserem trzeba ukraść mu tę figurkę, a następnie po bitwie z nim przy jego ciele znowu znajdujemy figurke :]

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Klucz do kanalow mozna rown...
    Dodany: 23.02.2011 o 14:25  

    Klucz do kanalow mozna rowniez uzyskac w Koszarach [12]. Jest w jednej ze skrzyn.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: A o co kaman z przełączniki...
    Dodany: 11.02.2012 o 17:12  

    A o co kaman z przełącznikiem na dole w domu Kisera zabezpieczonego pułapką?

    Aida
     

    Wędrowiec
    Temat: A jak wykonać zadanie ze zj...
    Dodany: 06.01.2015 o 18:04  

    A jak wykonać zadanie ze zjawą z więzienia?

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: zjawie z więzienia musisz o...
    Dodany: 23.01.2015 o 12:23  

    zjawie z więzienia musisz odnaleźć odpowiednie przedmioty - czaszkę i naszyjnik -umieszczasz, rzeczone przedmioty w miejscu wskazanym przez zjawę jako miejsce spoczynku jej zdewastowanego ciała, na koniec jak już to zrobisz zjawa w podziękowaniu za zwrócenie jej spokojności, odejdzie w zaświaty a tobie da fajny gadżet: figurkę totemiczną ja mam pająka, ale od znajomych słyszałem, że ta zjawa daje każdemu co inne, plus także cenne PD :) nie pamiętam ile.



    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw