Twierdzę tą można uzyskać po uwolnieniu córki Garrena Wichrowej Włóczni z lochów Firkraagga (czerwonego smoka), jednak nie należy zabijać smoka przed ukończeniem zadań w Twierdzy, gdyż później otrzyma się za to dodatkowe PD. Po rozmowie z Garrenem po uwolnieniu jego córki udajemy się do siedziby Zakonu Promiennego Serca. Po dotarciu na miejsce udajemy się do pokoju Prałata Wasellana, gdzie dostajemy propozycję służenia dla Zakonu. Dostaniesz własną komnatę (a w niej nieco wyposażenia). Prałat skieruje nas do rycerza Williama Reirraka. On właśnie zlecał Ci będzie zadania i do niego trzeba się zawsze zgłaszać po zaliczenie.
Zadania
- Po pierwszym zgłoszeniu się do Williama Reirraka rycerz poinformuje Cię, ze grupa rycerzy została zaatakowana na Wzgórzach Umar i należy szybko udać im się tam z pomocą. Po przybyciu na miejsce, podejdzie do Ciebie sir Alynar i od razu poprowadzi Cię na miejsce walki. Przygotowujemy się szybko do bitwy i ruszamy na pole bitwy. Wrogami są ogrzy magowie, kilku orków i dwa Ettiny. Wspomaga Cię trójka rycerzy. Postaraj się utrzymać ich przy życiu (dostaniesz za to dodatkowe PD). Po walce wróć do Zakonu i zdaj sprawę z wyprawy sir Williamowi. Dostaniesz PD i zlecenie na następne zadanie.
- Następne zadanie znów rozegra się na Wzgórzach Umar. Teraz musimy rozwiązać spór pomiędzy Baronem a osadnikami. Po przybyciu na miejsce, podejdzie do ciebie posłaniec tego szlachcica i zakaże rozmów z ludźmi przed gospodą, jednocześnie zapraszając Cię do środka, na spotkanie z Baronem. Należy jednak chwilę porozmawiać ze znajdującymi się tam osobnikami o imionach Pardo, Brunsen i Maron. Jeśli obiecasz im, że w osądzie sprawy będziesz bezstronny wyjawią, że tak naprawdę ziemia jest ich, a Baron chce ją zagarnąć dla siebie zastraszając ich. Dopiero teraz należy wejść do gospody i porozmawiać z Baronem, który nie będzie "dość" niemiły. Jeśli pociągniesz go dalej za język przyzna (między słowami), że ziemie należą do ludzi sprzed gospody.Jeśli staniesz po stronie osadników spotkanie zakończy się walką. Ochraniać Barona będą: mag i rycerz, a walkę z nimi utrudnia fakt, że toczy się wewnątrz budynku, w którym przebywa dużo niewinnych osób. Po skończeniu z Baronem, wyjdź przed gospodę i przyjmij podziękowania od osadników. Następnie wróć do Zakonu i zamelduj się u sir Williama. Bardzo go zaskoczysz opowiadając przebieg misji, ale przyzna Ci PD i poprosi o wykonanie następnego zadania.
- Sir William poinformuje Cię, że rodzina Jutrzenków z Athkatli została zamordowana. Przeżyła tylko jedna dziewczyna - Tyrianna, która ukrywa się w Dzielnicy Portowej, w swoim domu. Twoim zadaniem jest pilnowanie szlachcianki, do czasu, kiedy pojawi się jej stryj. Już na miejscu powiedz pilnującemu dziewczyny rycerzowi, że teraz ty obejmiesz wartę. Dziewczyna będzie chciała gdzieś wyjść lub będzie próbowała pozbyć się Ciebie. Nie możesz jej jednak na to pozwolić. Po pewnym czasie pojawi się grupa bandytów, których musisz wybić. Nie możesz dopuścić do tego, aby któryś z nich dostał się na górę i zabił Tyriannę. Po pewnym czasie pojawi się nieznajomy rycerz i oświadczy, że jest stryjem dziewczyny. Nie jest on jednak w stanie przekazać żadnego dowodu, a dziewczyna nie widziała go od dzieciństwa. Tak, więc nie wiadomo, czy nieznajomy jest tym, za kogo się podaje. Należy, więc rzucić na niego czar "wykrycie zła", albo "poznanie charakteru". Istnieje duże prawdopodobieństwo, że zaświeci się na czerwono, co oznacza, że jest zły. Wtedy należy go unieszkodliwić. Jeśli człowiek nie był tym, za kogo się podawał i posłałeś go do piachu to po pewnym czasie powinien pojawić się już dobry krewniak dziewczyny. Po powrocie do budynku Zakonu sir William oznajmi nam, że oddaliśmy Tyriannę dobremu facetowi, albo że krewniak dziewczyny się spóźnił, ale i tak oddaliśmy dziewczynę temu dobremu (w zależności od tego czy pojawił się podszywany stryj).
W nagrodę dostaniemy magiczne przedmioty i PD. - To zadanie wykonujemy tylko, jeśli już wcześniej nie ubiliśmy smoka. Jeżeli jednak Firkragg nadal żyje, to teraz sir William poprosi nas o zabicie bestii, gdyż w jej posiadaniu jest Karsomir, święty artefakt rycerzy. Po zdobyciu tej broni - rycerze ci ją przekażą, więc nie ma się co martwić, że nie będziesz jej mógł używać. Należy, więc iść i zabić smoka, po czym zwycięsko wrócić w chwale, glorii i sławie.