Mapa lokacji
Wyjdź z jaskini i skieruj się w sam róg mapy. Zatrzyma cię drow. Pamiętaj o tym, żeby zachowywać się, jak mroczny elf. Zostaniesz skierowany do Bractwa Wojowników, gdzie oczekuje na ciebie niejaki Solaufein. Wejdź do Ust Natha.
Pojawiasz się na bazarze [1] i jesteś świadkiem typowej dla miasta drowów scenki. Lepiej się do tego nie mieszać. Czas się rozejrzeć. U kupców możesz uzupełnić zapasy, jeden z nich ma nawet potwory na sprzedaż. Następnie idziemy do tawerny [2]. Wewnątrz czekają na ciebie osobliwe "atrakcje". Najpierw porozmawiaj ze wszystkimi w celu zdobycia kilku informacji. Potem możesz spróbować swoich sił na dwóch arenach. Pierwszą prowadzi Szordrin. Będziesz musiał wejść na nią sam i pokonać cztery kolejne potwory - umbrowego kolosa, nabassu, księcia sahuaginów i obserwatora. Za każdego z nich otrzymasz drobną zapłatę. Na arenie Sondala natomiast walczą drowy przeciwko drowom. Czeka cię szereg pojedynków, z czego do trzech ostatnich musisz wystawić maga. Na piętrze rozrywki łóżkowe i "detonator" niewolników (tracimy 1 punkt reputacji za każde kolejne widowisko).
Opuść tawernę i udaj się do Bractwa Wojowników [3]. Po drodze może zaczepić cię przywódca drowów, który spyta o zbiegłą kobietę z powierzchni. Bez znaczenia jest to, co mu odpowiesz. Obok budynku Bractwa czeka już na ciebie Solaufein. Każe ci zjawić się w pobliżu wyjścia z miasta, gdzie będzie czekał razem z jedną ze służek. Idź tam od razu. Solaufein i Imrae opowiedzą ci o tym, jak najstarsza córka Matki Przełożonej została porwana przez illithidów. Mamy 12 godzin na pojawienie się w południowo-wschodniej części lokacji głównej Podmroku. Odpocznij więc i ruszaj na spotkanie. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez potężnych przybyszów z powierzchni. Po przybyciu porozmawiaj z Solaufeinem. Zaraz potem rozpocznie się walka. Warto sięgnąć po obszarowe zaklęcia. Kiedy już rozprawisz się ze wszystkimi przeciwnikami, Faere odejdzie do miasta, a po niej zrobi to Solaufein, mówiąc, żebyś udał się w to samo miejsce co ostatnio. Tam dowiesz się, że Faere chce, byś najpóźniej jutro spotkał się z nią i Solaufeinem w tawernie, gdzie z kolei zostaniesz skierowany z powrotem w pobliże wyjścia z miasta. Masz teraz kilka dni czasu. Odpocznij i udaj się na wyznaczone miejsce. Faere opowie ci o kłopotach z pewnym obserwatorem, który przybył do Ust Natha na czarostatku. Udaj się w jego pobliże [4]. Po pokonaniu "wielkookiego tyrana", mamy kolejne trzy dni, nim spotkamy się z Faere w tawernie.
Możesz teraz iść na bazar. Zaczepi cię tam duergar, który powie ci, że jego pan chce z tobą porozmawiać. Tym panem jest jakaś istota zamknięta w zbiorniku obok. Posiada moce psioniczne i od razu przejrzy, kim naprawdę jesteś. Będziesz musiał wykonać dla niej zadanie, w przeciwnym razie ujawni twoją prawdziwą tożsamość. Zechce byś zabił kapłankę Qilue i przyniósł jej mózg. Idź więc do [5] i rozpraw się z nią i całą jej obstawą. Zbierz łupy i wróć do Aboletha. Jedyną nagrodą jaką otrzymasz jest dochowanie przez niego milczenia. Cóż... czas spotkać się z Faere.
Idziemy to tawerny. Tym razem zadaniem jest pozbycie się patrolu gnomów głębinowych. Udajemy się zatem w pobliże ich wioski. Oczekuje nas tam Solaufein. Walka jest łatwa. Bierzemy hełm przywódcy i wracamy do miasta. Znów mamy spotkać się z Solaufeinem w gospodzie. Oddajemy Faere hełm (28 000 PD dla każdego). Dochodzi do kłótni między nią a naszym przełożonym, po której drowka żąda od nas spotkania w domu Bractwa Wojowniczek [5]. Niezwłocznie idziemy tam. Zostanie ci polecone zabicie Solaufeina i dostarczenie jego płaszczu piwafwi. Nie musisz jednak tego robić. Drow da ci swój płaszcz, który oddasz Faere (30 000 PD dla każdego). Ta zaprosi cię do swojego łóżka. Po wspólnej nocy nakaże ci spotkać się z Matką Przełożoną w świątyni Lloth. Nie pozostaje nam nic innego, jak wykonać polecenie. Ardulace zleci nam kolejne zadanie - mamy przynieść jej krew jednej z potężnych istot zamieszkujących Podmrok - prastarej kuli, starszego mózgu lub księcia kuo-toan. Znajdziemy je w tunelach, do których można się dostać z głównej lokacji krainy.
Zanim jednak tam dojdziemy, zaczepi nas drow o imieniu Visaj. Chciałby opchnąć nam linę, za pomocą której moglibyśmy wedrzeć się do wieży Deirexa i odporni na zaklęcia obrabować ją. Prawda okazuje się być połowiczna. Dostaniemy się do wieży, ale zaraz potem zostaniemy przeniesieni przez lisza do komnaty, w której spotkamy się z Jarlaxlem. Okaże się, że zostaliśmy wrobieni, a Visaj do podwładny szefa najemników. Drow zleci nam odzyskanie klejnotów, w których Deirex uwięził jego ludzi. Mamy na to jeden dzień. Wystarczy nam jednak kilka minut. Dwa Promienie słońca powinny załatwić sprawę. Teraz zabieramy się za plądrowanie. Uwaga na pułapkę na jednej z szafek. Kiedy zdobędziemy klejnoty, zostaniemy przeniesieni do kwatery Jarlaxle'a. Nagrodą, jak to już zdążyliśmy się przyzwyczaić, jest dochowanie tajemnicy naszej tożsamości (10 000 PD za wykonanie zadania). Wracamy do Ust Natha. Pamiętajmy, aby obrabować drugi poziom wieży Deirexa, do którego dostaniemy się za pomocą jego zęba, a następnie iść do domu Jae'llat [3]. Znów jednak zostaniemy zaczepieni, tym razem przez Taso Kalę. Czeka nas wycieczka tam i z powrotem do [4], gdzie pokonywaliśmy razem z Solaufeinem obserwatora. Nagroda - pozostawienie nas przy życiu. W domu Jae'llat kolejna walka. Tym razem nieco trudniejsza, postaraj się dobrze wykorzystać magów. Kiedy już weźmiemy wszystko co nam się podoba, możemy wrócić do zadania Matki Przełożonej...
Po krew sugeruję udać się do południowych tuneli. Tam już w pierwszej pieczarze spotkamy prastarą kulę. Walka będzie łatwa, jeśli posiadamy Tarczę Baldurana. W przeciwnym razie na obszarze całych tuneli musimy się mieć na baczności. Warto zadać sobie trud i splądrować całą lokację, bo znajduje się tu wiele cennych przedmiotów, a wśród nich ostrze Wyrównywacza. Następnie wracamy do Ardulace (22 000 PD dla każdego). Rozpoczynają się przygotowania do rytuału, tymczasem Faere nakazuje ci przyjść do swoich prywatnych komnat w Bractwie Wojowniczek [5]. Wtajemnicza nas w szczegóły planów Domu Despana. Chce, byś pomógł jej zostać Matką Przełożoną. Daje ci fałszywe jaja. Wkrótce potem przed świątynią spotykamy Solaufeina (o ile pozostawiliśmy go przy życiu), który daje nam kolejne falsyfikaty.
W tym momencie stajemy przed wyborem, w jaki sposób zakończymy naszą przygodę w Podmroku. Możliwości masz trzy:
- Postąp zgodnie z oczekiwaniami Faere. Musisz znaleźć sposób, by zakraść się do skarbca tak, aby nikt cię nie spostrzegł. Przede wszystkim trzeba unieszkodliwić strażników. Możesz np. rzucić na wszystkich członków drużyny czar powodujący ich niewidzialność i wtedy po cichu wyeliminować drowy strzegące skarbca. Niestety czterech z nich stoi bardzo blisko siebie, a na dodatek są dość silni, więc łatwo nie pójdzie. Proponuję więc rzecz następującą: zapamiętujemy magiem trzy czary Ogień słońca oraz po jednym Mamidle i Wyzwalaczu. Innymi postaciami czarującymi również zapewniamy jakieś czary obszarowe. Najpierw tworzymy Mamidło. Następnie w Wyzwalaczu umieszczamy same Ognie słońca. Wszystkie przygotowane zaklęcia uaktywniamy w ten sposób, aby zostały rzucone równocześnie. Wówczas możemy być w zasadzie pewni, że cała czwórka zginie natychmiast i nie zdąży nikogo zaalarmować. Po walce wchodzimy do skarbca. Pokonujemy golemy i podmieniamy jaja. Wracamy do Faere i dajemy jej prawdziwe jaja (10 000 PD). Drowka znika, a po chwili pojawia się chochlik. Przybywa w imieniu Adalon i chce, byś uratował jej jaja. Ruszamy więc co prędzej do świątyni. Rozpoczyna się rytuał. Matka Przełożona ginie, a Faere oferuje prawdziwe jaja demonowi. Niezależnie od tego, czy jej w tym przeszkodzisz, czy pozwolisz dobić targu, zaatakuje cię zarówno demon, jak i Faere. Różnica jest tylko taka, że w pierwszym przypadku nie musisz zabijać demona (a jest to dość trudny przeciwnik). Wystarczy, że zabierzesz jaja z ciała Faere.
- Wydaj Faere Matce Przełożonej. Zostanie ukarana śmiercią za zdradę. Ardulace zaprosi cię na rytuał. Pojawi się chochlik, który nakaże ci uratowanie jaj Adalon.
Możesz przerwać drowce rzucanie zaklęć i zabić ją, a następnie uciec z miasta. Jeśli nic nie zrobisz, twoja tożsamość zostanie ujawniona i będziesz musiał zabić zarówno Matkę, jak i demona. - Postępujemy tak, jak w punkcie 1., do czasu, kiedy mamy oddać podmienione jaja Faere. Nie dajemy jej jednak tych prawdziwych, lecz falsyfikaty od Solaufeina (20 000 PD). Pojawi się chochlik, który powie ci, że nie będziesz w stanie opuścić miasta, dopóki nie zabijesz Matki Przełożonej, a kiedy tego dokonasz, będziesz miał bardzo mało czasu, nim ujawni się twoja prawdziwa tożsamość.
Idziemy do świątyni. Rozpoczyna się rytuał. Ginie najpierw Ardulace, później Faere. Potem demon zwraca się do ciebie. Możesz zawrzeć z nim układ (bezpieczne wyjście z miasta w zamian za jaja), ale jeśli chcesz uniknąć gniewu Adalon, najlepszym wyjściem jest po prostu pozwolenie demonowi zniknąć.
Teraz musisz uciekać z Ust Natha, chyba że czujesz się na siłach, by stawić czoła całemu miastu drowów. Idź do kryjówki Adalon i oddaj jej prawdziwe jaja. Wynagrodzi cię za służbę i przeniesie w pobliże wyjścia z Podmroku. Możesz też ją zabić, krew srebrnego smoka potrzebna jest do ulepszenia Ludzkiego Ciała, zbroi dla złych postaci. W tym wypadku będziesz musiał dotrzeć do wyjścia samodzielnie (poprzez zachodnie tunele).