Wekiera
Wekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowica, uzbrojona w kolce, ćwieki lub inne ostre zakończenia.
- Obrażenia: 1k6 +1
- Typ obrażeń: obuchowe
- Waga: 8
- Opóźnienie: 7
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Komentarz: Jest to najsłabsza, niemagiczna wersja wekiery, nie dodaje żadnych bonusów do trafienia. Tą bronią możemy się zainteresować tylko na samym początku gry, gdy nie będziemy mieli jeszcze dostępu do niczego lepszego.
Wekiera +1
Wekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowica. W tym konkretnym przypadku ma kształt piramidy i wydaje się żarzyć wewnętrznym błękitnym światłem, tkwiąc na czubku wypolerowanego dębowego trzonka.
- Obrażenia: 1k6 +2
- Trak0: +1
- Typ obrażeń: obuchowe
- Waga: 8
- Opóźnienie: 6
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Komentarz: Trochę umagiczniona wersja wekiery, dodaje minimalny bonus do trafienia i obrażeń, jednakże nadal zbyt mały aby na dłużej zainteresować się tą bronią.
Wekiera +2
Wekiera jest bezpośrednim potomkiem zwyczajnej maczugi. Jest po prostu drewnianym styliskiem z żelazną głowicą na końcu. Stylisko tej magicznej wekiery zdaje się prowadzić właściciela, stając się przedłużeniem jego ręki.
- Obrażenia: 1k6 +3
- Trak0: +2
- Typ obrażeń: obuchowe
- Waga: 7
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce:
1. Można go kupić u Ribalda na Targu Przygód (w jego specjalnej ofercie)
2. Można ją kupić także u Gorcha, sprzedawcę na parterze Gildii Mae'vara w dokach Athkatli
3. Ma ją także Odren, kapłan Helma z Twierdzy Strażnika
4. Mają ją Statuy z I Poziomu Twierdzy Strażnika - Komentarz: Kolejna wersja wekiery. Tym razem bonus do trafienia i obrażeń jest już trochę większy, jednakże tę broń trzeba kupić w sklepie, a na tym etapie gry nie mamy jeszcze zbyt dużych zasobów pieniężnych, dlatego nie warto wydawać złota na tą wekierę.
Wekiera +3
Wekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowica. W tym konkretnym przypadku ma kształt piramidy i wydaje się żarzyć wewnętrznym błękitnym światłem, tkwiąc na czubku wypolerowanego dębowego trzonka.
- Obrażenia: 1K6 +4
- Trak0: +3
- Typ obrażeń: obuchowe
- Waga: 6
- Opóźnienie: 4
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Komentarz: Ta broń dodaje już całkiem przyzwoity bonus do trafienia i obrażeń, jednakże jest ona dostępna tylko w dodatku, a tam będziemy mieli o wiele lepsze wekiery.
Wekiera Jerroda
Była to ulubiona broń kapłana Tempusa imieniem Jerrod. Oddał on swe życie, by ocalić miasto Easthaven przed najazdem istot z Niższych Sfer.
- Obrażenia: 1K6 +3, +5 przeciwko demonom
- Trak0: +2, +5 przeciwko demonom
- Typ obrażeń: obuchowe
- Waga: 7
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce: Można go kupić u Joluva w Miedzianym Diademie
- Komentarz: Jest to idealna broń do walki z demonami. Gdy walczymy z nimi to otrzymujemy bardzo duży bonus to trafienia i obrażeń. Niestety gdy walczymy z innymi przeciwnikami to ta broń nie jest już taka świetna, chociaż na tym etapie gry mało jest lepszych wekier.
Wekiera Służki
Ta wekiera to dzieło przedniej roboty, sporządzone przez drowów i poddane specjalnym zabiegom, tak aby oparło się promieniom słonecznym. Zbudowano ją specjalnie dla potrzeb najazdów na powierzchnię, dokonywanych przez podziemną rasę... czarny metal wekiery połyskuje od mrocznej trucizny, która zdaje się wydobywać z jej wnętrza i przy ciosie zadaje straszliwe obrażenia. Wekiera zdaje się nieomal żyć własnym życiem, jest ciepła w dotyku i wyślizguje się z dłoni tym, których nie lubi... czyli drowom i tym, którzy ich przypominają. W rękach innych istot, buława staje się tylko zbędnym obciążeniem.
- Obrażenia: 1k6 +3
- Trak0: +2
- Typ obrażeń: obuchowe
- Specjalne: Trafiony musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo otrzyma 2 punkty obrażeń co rundę przez okres 10 rund
- Waga: 8
- Opóźnienie: 6
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręcznaMoże używać: Tylko elfi lub półelfi zły kapłan
- Miejsce: Walczy nią jedna ze służek Lolth, z którą walczymy w końcowym etapie romansu z Viconią
- Komentarz: Całkiem niezła wekiera jednakże możemy ją zdobyć dopiero pod koniec Cieni Amn tylko pod warunkiem, gdy romansujemy z Viconią.
Upadek Ardulii +1
Ardulia Zwinny był człowiekiem, którego szybkość i wyszkolenie w posługiwaniu się nożem czyniły zabójczym w walce, czego zresztą dowiódł wiele razy, prowadząc rajdy na osady położone na Wybrzeżu Mieczy. Często wyzywał na pojedynek o władzę nad miastem jego przywódcę, a ze swoją szybkością rozstrzygał te pojedynki na swoją korzyść. Jednak Ardulia spotkał swój los pewnego wiosennego poranka, gdy walczył z kapłanem Itganem, dzierżącym tę wekierę. Ardulia zataczał się po każdym ciosie, zwalniając tempo dla zaczerpnięcia tchu. Bez swojej szybkości, Ardulia nie miał szans, i padł pod precyzyjnymi ciosami Itgana.
- Obrażenia: 1k6 +2
- Trak0: +1
- Typ obrażeń: obuchowe
- Specjalne: Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3 lub zostanie spowolniona na 12 sekund
- Waga: 8
- Opóźnienie: 6
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce: Jest to jedna z nagród jakie możemy otrzymać za zlikwidowanie kultu Niewidzącego Oka
- Komentarz: Całkiem niezła wekiera, jej zaletą jest to, że możemy ją mieć już na początku gry. Później będziemy mieli dostęp do lepszych broni tego typu.
Wekiera Zniszczeń +1
Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów.
- Obrażenia: 1k6 +2
- Trak0: +1
- Typ obrażeń: obuchowe
- Specjalne: 2k6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu.
- Waga: 8
- Opóźnienie: 6
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce: Znajdziemy ją w basenie z krwią, w katakumbach pod Dzielnicą Cmentarną
- Komentarz: Jest to dobra broń na istoty nieumarłe, najlepiej ulepszyć ją jak najszybciej, gdyż właściwość Wekiery Zniszczeń +2 jest niezastąpiona podczas walki z wapirami w katakumbach Dzielnicy Cmentarnej.
Wekiera Zniszczeń +2
Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów.Niedawno wekiera została pokryta ilitem, co czyni ją jeszcze potężniejszą. Dzięki temu oręż ten zapewnia swemu posiadaczowi niewrażliwość na działanie mocy wysysania życia, jaką posiadają potężniejsi nieumarli.
- Obrażenia: 1k6 +3
- Trak0: +2
- Typ obrażeń: obuchowe
- Specjalne:
- 2k6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu.
- Odporność na wysysanie poziomów. - Waga: 8
- Opóźnienie: 6
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce: Jest to potężniejsza wersja Wekiery Zniszczeń, którą może stworzyć Cromwell
- Komentarz: Bardzo dobra broń w walce z istotami nieumarłymi a w szczególności z wapirami, ponieważ Wekiera Zniszczeń +2 daje odporność na wysysanie poziomów.
Ramię Maulera +2
Jurrg Mauler był dumnym wodzem północnego plemienia, ale obawiał się, że będzie ostatnim przywódcą ze swojego rodu. Jego syn, Kullen, był chorowity i widać było, że nie posiada dostatecznej siły by zostać wodzem. Jurrg wiedział, że mądre władanie to coś więcej niż muskuły, więc zapłacił by umagiczniono jego wekierę w taki sposób by ukrywała słabości Kullena. Nie wiadomo komu zapłacił Jurrg, ale z pewnością zapłacił wiele. Wkrótce po tym Kullen został wodzem.
- Obrażenia: 1k6 +3
- Trak0: +2
- Typ obrażeń: obuchowe
- Specjalne: Siła: 18
- Waga: 7
- Opóźnienie: 5
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce: Można go kupić u oberżysty w Miedzianym Diademie (w jego specjalnej ofercie)
- Komentarz: Jest to całkiem niezła wekiera, jeżeli mamy fundusze na jej kupno to możemy ją nabyć. Wekiera daje nam siłę 18, więc jest przydatna dla kapłanów, którzy zazwyczaj posługują się takim rodzajem broni.
Rozłupywacz Czaszek +3
Ta wekiera jest na stałe splamiona krwią, znak wielu lat poświęconych na rozłupywanie głów. Broń ta mogła w przeszłości przynosić zagładę humanoidom, ale jej właściciele zostali prawdopodobnie celowo usunięci ze źródeł historycznych.
- Obrażenia: 1k6 +4, +2 pkt. obrażeń dla humanoidów
- Trak0: +3
- Typ obrażeń: obuchowe
- Waga: 6
- Opóźnienie: 4
- Rodzaj biegłości: wekiera
- Typ broni: 1-ręczna
- Wymagana siła: 10
- Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
- Miejsce: Otrzymamy ją od burmistrza wioski svirfnebli mieszczącej się w Podmroku
- Komentarz: Jest to bardzo dobra wekiera, jednakże możemy ją zdobyć dopiero w Podmroku, czyli dosyć późno. Na tym etapie gry są już dostępne lepsze bronie.