Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Tron Bhaala • Zdolności • INSIMILION

    Baldur's Gate 2


    Zdolności

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Tron Bhaala
    Autor: Ahelor
    Utworzono: 21.06.2004
    Aktualizacja: 27.10.2009

    Młyniec

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich.

    Zdolność ta pozwala wojownikowi zadać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z młyńca, liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego TrakO i obrażenia zmniejszają się o 4 punkty. Młyniec trwa jedną rundę.



    Większy młyniec

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Wymagania: "Młyniec"

    Jest to potężniejsza wersja młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednocześnie żadnych modyfikatorów karnych.



    Potężny atak

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Potężny atak pozwala wojownikowi zadać uderzenie tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem - 4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność ta trwa 2 rundy.



    Uderzenie krytyczne

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Wymagania: "Potężny atak". Tę zdolność można wybrać tylko jednokrotnie.

    Dzięki tej zdolności nasz wojownik może w czasie jednej rundy zadać uderzenie krytyczne. W tym czasie wszystkie rzuty na atak kończą się wartością kostek 20.



    Cios

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Wymagania: "Potężny atak" i "Uderzenie krytyczne"

    Dzięki tej zdolności wojownik może zada niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika dość daleko w tył i ogłuszy go na jedną rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność trwa 2 rundy. Efekty uderzenia nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów, takich jak smoki i olbrzymy.



    Cios śmierci

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego mniejszego potwora. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Śmierci, każda istota 10 lub niższego poziomu zostanie natychmiast zabita, jeśli otrzyma uderzenie od wojownika.



    Większy cios śmierci

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Wymagania: "Cios śmierci"

    Podobnie jak Cios śmierci, umiejętność ta pozwala pokonać pomniejszych wrogów jednym uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci, każda istota poziomu 10 lub niższego natychmiast zginie. Czas trwania zdolności to 2 rundy.



    Wytrzymałość

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia, wojownik może wykorzystać zdolność Wytrzymałość aby zdobyć 40% odporności na wszelkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika.



    Odporność na magię

    Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Zdolność ta daje wojownikowi na 4 rundy odporność na moc magiczną równą 50%. Gdy wojownik posiada większą odporność umiejętność ta staje się bezużyteczna, gdyż nie zostaje dodawana do istniejących premii.



    Okrzyk wojenny

    Klasy: wojwonik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich

    Dzięki tej umiejętność wojownik może wydać z siebie potężny i przerażający okrzyk, na dźwięk którego wszyscy nieprzyjaciele w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Jeśłi rzucą udany rzut obronny przeciwko czarom nie odczują żadnych negatywnych skutków tej umiejętności.



    Tropienie

    Klasy: łowca

    Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie są one w danej chwili znajdują. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy.



    Użycie dowolnego przedmiotu

    Klasy: złodziej, bard

    Dzięki tej zdolności łotrzyk może używać dowolnego przedmiotu. Ograniczenia klasowe się go nie imają.



    Alchemia

    Klasy: złodziej, bard

    Dzięki tej umiejętności nasz złodziej, bądź bard może stworzyć raz dziennie jedną z tych ośmiu mikstur:

    • Mikstura opanowania zdolności złodziejskich
    • Mikstura percepcji
    • Mikstura dodatkowego leczenia
    • Mikstura większego leczenia
    • Mikstura regeneracji
    • Antidotum
    • Olej szybkości
    • Mikstura siły lodowego olbrzyma, która mogą stosować jedynie złodzieje i bardowie.



    Pisanie zwojów

    Klasy: złodziej, bard

    Wymagania: postać musi znać "Użycie dowolnego przedmiotu".

    Ta zdolność pozwala łotrzykowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy:

    • Magiczny pocisk
    • Przyśpieszenie ruchów
    • Ognista kula
    • Rozproszenie magii
    • Okropne zauroczenie
    • Niewidzialność
    • Stożek zimna
    • Przywołanie potwora II
    • Przywołanie potwota III



    Magiczny flet

    Klasy: bard

    Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet, stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następujące zaklęcia:
    Odporność na strach (drużyna) - 1 ładunek
    Klosz niewrażliwości - 1 ładunek
    Opóźniona kula ognista - 3 ładunki
    Magiczne właściwości fletu są wykorzystywane w taki sam sposób, jak moc różdżki. Flet utrzymuje się przez 1 dzień.



    Ulepszona pieśń barda

    Klasy: Bard

    Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskują +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń. - 4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni. Umiejętność ta zastępuje aktualną "Pieśń barda".



    Unik

    Klasy: złodziej, bard

    Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy.



    Większy unik

    Klasy: złodziej, bard

    Wymagania: postać musi posiadać zdolność "Unik"

    Jest to potężniejsza i efektywniejsza wersja Uniku. Zmniejsza ona KP o6 punktów i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić, normalnymi pociskami. Efekty większego uniku trwają przez 5 rund.



    Uniknięcie śmierci

    Klasy: złodziej, bard

    Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty trwają 5 rund, w czasie których do wykonania przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci.



    Zabójstwo

    Klasy: złodziej, bard

    Dzięki tej zdolności wszystkie ataki łotrzyka w następnej rundzie będą traktowane jak cios w plecy. obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na postawie modyfikatora ciosu w plecy, posiadanego przez danego złodzieja.



    Zastawienie kolczastej pułapki

    Klasy: złodziej, bard

    Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężna pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządzi 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi.



    Zastawienie pułapki czasowej

    Klasy: złodziej, bard

    Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić magiczną pułapkę, która po uruchomieniu rzuca słabszą wersję Zatrzymanie czasu. Przez 10 sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich z wyjątkiem łotrzyka, który może wykorzystać tę pułapkę, by znaleźć się za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakować.



    Zastawienie pułaki eksplodującej

    Klasy: złodziej, bard

    Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężna pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia, wyrządzającą 10k6 obrażeń (jeśli wrogowi uda się rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje połowę obrażeń) i zwalającą z nóg nieprzyjaciela.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 23 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    qwert
     

    Wędrowiec
    Temat: qweert
    Dodany: 13.11.2009 o 0:55  

    ok, dziala jak by ktos sie zastanawial

    wk13599
     

    Wędrowiec
    Temat: K-Z wymiata jak ktoś myśli ...
    Dodany: 08.06.2010 o 12:11  

    K-Z wymiata jak ktoś myśli inaczej Boo wydłubie mu oczy xD
    Podstawowe umiejętności
    1.Kolczasta pułapka na (smoki itp)
    2.Kula ostrzy ( na magów i słabsze potworki )
    3.Użycie dowolnego przedmiotu( głównie dla Rękawic niezwykłej specjalizacji i Krasnoludzkiego młota <<na te duże golemy>> )
    4.Pisanie zwojów( głównie do zwojów niewidzialności)
    5.Unik
    6.Większy unik
    7.Buża zemsty
    8.Czasowa pułapka
    9.Zabójstwo (w połączeniu z czasową )

    wk13599
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli ktoś nie grał K-Z to...
    Dodany: 08.06.2010 o 12:23  

    Jeśli ktoś nie grał K-Z to napiszę żeby się nikt nie przyczepiał do tej kwestii ;p u
    K-Z cios w plecy da się wykonać z maczugi , płomiennego ostrza (czar 2ugiego poziomu)
    czyli s przywołanej broni ;)


    "Ach tak, w rzeczy samej! Przypomina mi to o mojej kuzynce- Tyrli Drżące Kolana, jej ogrodzie u stóp drzewa driady w Lesie Żmijów. Powiadam ci, spodziewała się tam doskonale przewianej gleby i czy zawiodła się? Och tak! Oczywiście! Cóż pamiętam to jakby ktoś wypalił w mojej pamięci płonącym kijem, co właściwie nie wiele miało się z prawdą."



    Ten artykuł skomentowano 23 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw