Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Płonący Czarodziej
- Czerwony Bukiet
- Gospoda Feldeposta
- Dom Firebeada Elvenhaira
- Dom Landriny
- Wesoły Żongler
- Kuźnia Grzmiącego Młota
- Dom Mirianne
- Firma ochroniarska Kagaina
- Rezydencja Travenhurstów
Opis miejsc
- Płonący Czarodziej [3307] - Przed wejściem do tego miejsca stoi Garrick, który proponuje pracę ochrony swojej pani - Silke Roseny. Jeśli się zgodzisz, włączy się filmik, jak twoja drużyna przechodzi w inną część miasta i spotyka się z Silke. Gdy z nią porozmawiasz, podniesie ona zapłatę z 300 sztuka złota na 400 (zależy od charyzmy naszej postaci), prosząc tym samym, abyś nie zwracał uwagi na to, co będą mówić "oprychy", które zaraz przyjdą. Oczywiście coś tu nie gra, bo kto by płacił tyle pieniędzy za niesłuchanie. Zaraz po tym przyjdzie Faltis wraz z jeszcze dwoma postaciami, lecz Silke nie będzie chciała ich dopuścić do słowa. Gdy nakaże ci atakować, lepiej nie rób tego, co spowoduje, że Silke cię zaatakuje. Dzięki temu za zabicie jej zdobędziesz 400 PD, Kij +1 oraz trochę złota. Porozmawiaj także z Faltisem, który podziękuje ci i da Miksturę ochrony. Garrick może się także do ciebie przyłączyć, lecz nie jest to zbyt dobra postać.
WEWNĄTRZ :
W środku nie spotkasz zbyt wielu ludzi, tylko szynkarza, jakiegoś pijaka oraz Zhurlonga. Gdy z nim porozmawiasz, powie, że ukradziono mu Buty Ukrycia gdzieś na południowy-wschód od Beregostu. Kończąc rozmowę, ukradnie ci on 15 sztuk złota, czego uniknąć się nie da. Każda następna rozmowa z nim owocuje kolejnymi stratami pieniędzy, więc lepiej do niego później nie podchodzić. Jeśli posiadasz złodzieja w drużynie, możesz mu ukraść to, co on ukradł tobie, tylko pamiętaj o zapisywaniu gry przed próbami kradzieży.PORADA ( Koyot ) : Kiedy w Płonącym Czarodzieju oddamy Zurlongowi Buty ukrycia, zwróci on nam wszystkie zabrane pieniądze i dorzuci jeszcze 100 sztuk złota, a za wykonane zadanie otrzymamy 300 PD.
I Piętro :
Po wejściu na górę, ujrzysz kilka odpoczywających osób, w tym Spena Gil'meha, który, gdy z nim porozmawiasz, opowie ci o ruinach mostu Firewine. Radzę ci jednak tam teraz nie iść, ponieważ mogłoby się to źle skończyć. - Czerwony Bukiet [3357] - Oto i jedna z wielu karczm w mieście, ale czy taka zwykła? Przecież nie wszędzie już na samym wstępie jesteś atakowany. Tym razem jest to krasnolud Karlat, z którym jak byśmy nie porozmawiali i tak czekać nas będzie walka. Taktyka jest prosta - wszyscy do boju. Należy jednak wysłać najbardziej opancerzonego członka drużyny na sam przód, aby najmniej obrywał. Po zabiciu go, otrzymasz 270 PD. Nie zapomnij pozbierać jego rzeczy, które będziesz mógł sprzedać.
Po wejściu dalej możesz spotkać kilu pijaków oraz Perdue, który zleci ci pójście do Wysokiego Żywopłotu, aby odebrać Gnolom jego miecz. Oczywiście zgódź się, bo więcej niż 50 monet od tego gnoma nie dostaniesz.
I Piętro :
Po wejściu schodami na górę napotkasz Raelo Windspear'a, który opowie ci kilka rzeczy o mieście i dotykających je problemów. Najważniejsza jednak na tym poziomie jest kradzież z kufrów. Wystarczy włamywać się do każdego z nich, aby zarobić ponad 200 sztuk złota oraz zdobyć kilka zabaweczek. - Gospoda Feldeposta [3351] - Można się już powoli przyzwyczaić do tego, że gdzie nie wejdziesz, to od razu czeka cię jakaś burda. Tym razem przyczepia się do ciebie Marl, który przy pierwszej rozmowie proponuje ci opuszczenie lokalu, ale wystarczy kolejna chwila, gdy znów zaczyna się rozmowa, puszczają mu nerwy i atakuje cię. Niestety, gdy idzie się samemu na całą drużynę, to raczej nie ma się szans. Po zabiciu go otrzymujesz 650 PD, a jego kolega starszy cię Płomienną Pięścią. Najważniejsze tylko, że Szynkarz chce nadal handlować.Gospoda Feldeposta jest bardzo dobrze jak na ten etap gry wyposażona w magiczne przedmioty, zwłaszcza Długi Łuk Refleksyjny +1 oraz Topór +1.
PORADA ( Koyot ) : Nie musimy koniecznie walczyć z Marlem. Należy z nim porozmawiać wybierając kolejno odpowiedzi oznaczone tymi numerami: 1, 1, 3, 3 i 1 co spowoduje, że go uspokoimy, Dunkin nam podziękuje i otrzymamy 900 PD za wykonane zadanie. PORADA ( Koyot ) : W gospodzie u Feldeposta na piętrze można spotkać kupca Algernona. Nie jest on zbyt rozmowny, jednakże ma przy sobie pewien magiczny przedmiot. Warto go więc okraść (można w tym celu przyłączyć do drużyny Garricka), a w naszym posiadaniu znajdzie się Płaszcz Algernona, który podnosi na stałe charyzmę o 2 punkty i pozwala na zauraczanie napotkanych osób. Co więcej, po zauroczeniu tym płaszczem, kiedy czar minie, osoba nie będzie do nas wrogo nastawiona. Dzięki temu możemy z większa łatwością okradać domy, karczmy, sklepy itp. - Dom Firebeada Elvenhaira [3301] - Zaraz po wejściu przywitany zostaniesz przez już dość podstarzałego maga imieniem Firebead. Napomknie on coś o Gorionie i poprosi cię o zakupienie mu księgi "Historia Monety Losu", którą można dostać w Gospodzie Feldeposta. Po powrocie z nią otrzymasz inną księgę, 300 PD, a twoja reputacja zwiększy się o 1. Oczywiście standardowo dom przeszukujemy, nie bojąc się Płomiennej Pięści, ponieważ Firebead Cię nie zakapuje. Na górze jest 30 sztuk złota oraz pierścień, który można sprzedać.
- Dom Landriny [3315] - To tutaj wysłała cię Landrin, którą spotkałeś na II poziomie gospodyPod Pomocną Dłonią. Po wejściu zaatakują cię cztery olbrzymie pająki, ale nie powinien być to wielki problem. Gdy zostaniesz otruty, pamiętaj, aby wypić Antidotum, które dostałeś od Landrin. Ze skrzyni koło łóżka zabierz Znoszone buty, Butelkę wina oraz kamień szlachetny. Ponadto z ziemi zabierz Ciało pająka. Teraz, gdy załatwisz sprawy w Beregoście, możesz udać się do Pod Pomocną Dłonią i oddać Landrin jej przedmioty. Dostaniesz sporo doświadczenia i pieniędzy.
- Wesoły Żongler [3304] - Jest to kolejna gospoda, w której tacy jak ty rozprostowują sobie kości przy złotym nektarze. Warto tu przybyć, ponieważ tam gdzie dużo ludzi - tam dużo zadań.
Porozmawiaj z Bjorninem - wojownikiem, który leczy swoje rany po ostatniej bójce z hobgoblinami. Da ci on zadanie, abyś wykończył niedobitki, z którymi nie poradził sobie. Zadanie to wykonasz udając się do lokacji na południowy-zachód od Beregostu, jednak nie idź tam teraz. Zrobisz to później, wracając z Nashkel. Gdy tu wrócisz, otrzymasz magiczną Średnią tarczę +1, 400 PD oraz reputacja drużyny wzrośnie o jeden.Idąc dalej przez hol, dotrzesz do kuchni, gdzie zaczepi cię stary Gurke, który zacznie się skarżyć, że ukradziono mu płaszcz w Kniei Otulisko. Niestety, lokacja ta jest na razie niedostępna, a odsłoni się dopiero w dalszej części gry, więc nie ma co sobie zaprzątać głowy tym zadaniem na razie. Pamiętaj, aby zaglądnąć do kufra w kuchni, gdzie znajduje się trochę złota.PORADA ( Koyot ) : Bjorninowi można ukraść od razu Tarczę średnią +1, a nie czekać na jej otrzymanie w zamian za zabicie półogrów.
I Piętro :
Po wejściu na górę udaj się do pokoju na wschodzie, gdzie znajdziesz człowieka o imieniu Oogie Wisham. Rozmowa z nim nie jest raczej niczym mądrym, bo jakże można się czegokolwiek dowiedzieć od ludzi wspominających o filozofii beczki pełnej małp. Po dowiedzeniu się, co go dręczy, lepiej odejdź stąd, chyba że lubisz takich jak on. - Kuźnia Grzmiącego Młota [3301] - Jest to jedna z najlepszych kuźni w grze. Nie dość, że bardzo dobrze wyposażona, to jeszcze tylko tutaj można sobie zrobić zbroję z ankhega. Wystarczy przynieść bardzo ciężką Skorupę z ankhega (zostawiana po zabiciu ankhega) i zażyczyć sobie zrobienie z niej zbroi. Potem kilka dni czekania i można odebrać to cacko mające statystyki zbroi płytowej, lecz o wiele lżejsze.Poza tym dobrze jest tu się zaopatrzyć w różne przydatne przedmioty. Warto kupić procę +1, ponieważ jest ona tania, a gdy dany członek drużyny walczy bronią jednoręczną oraz tarczą, to jedyna broń zasięgowa (dobra), którą może się posługiwać, to właśnie proca. Opłaca się także kupić Krótki łuk +1 dla Imoen. Dalsze zakupy zależą od aktualnie posiadanych przez Ciebie funduszy.
PORADA ( Koyot ) : U Kowala znajdują się trzy zamknięte skrzynie. W jednej z nich schowany jest Miecz półtoraręczny +1, co na tym etapie gry stanowi niezłe wyposażenie dla drużyny. Aby go zdobyć, należy przyjść do kuźni w nocy, kiedy nikogo w niej nie ma, otworzyć skrzynię i zabrać miecz. Nikt nie zawiadomi wówczas strażników i dalej bez problemów będziemy mogli zaopatrywać się u kowala. - Dom Mirianne [3301] - W domu tym mieszka niejaka Mirianne, która od dłuższego czasu nie widziała się ze swoim mężem - Roe. Otóż wyjechał on do Amnu i jak dotąd nie wrócił. Poprosi cię ona, abyś wrócił do niej, gdy zdobędziesz jakieś informacje o jej mężu.
Aby wykonać zadanie, należy wyruszyć na pierwszą lokację na południe od Beregostu (Lokacja nr 3800). Idąc wzdłuż drogi przecinającej lokację wzdłuż napotkasz dwa Ogrillony. Przy ciele jednego z nich jest list, który Roe przekazał jakiemuś gnomowi, lecz gnom chyba dał się złapać. Wystarczy zanieść list Mirianne, a otrzymasz Pierścień ochrony +1 oraz 300 PD. - Firma ochroniarska Kagaina [3353] - Jest to firma, którą zarządza niejaki Kagain. Zaproponuje ci on współpracę w odnalezieniu syna Entara Srebrnej Tarczy, którego uprowadzono na szlaku. Jeśli się zgodzisz, Kagain przyłączy się do ciebie. To, czy warto mieć go w drużynie, jest twoją sprawą, lecz wiedz, że możesz mu zabrać cały ekwipunek, a potem odłączyć. Gdy wykonasz zadanie, wróć do niego po odbiór nagrody, która nawiasem mówiąc nie jest zbyt wysoka - 30 sztuk złota na głowę. Nadrobisz to minimalnie kradnąc z jego zaplecza jakieś 70 sztuk złota.
- Rezydencja Travenhurstów - Rezydencja szlachecka położona na północnym-wschodzie wioski. Zamieszkała jest przez szlachcica Gerarda Travenhursta. Nie lubi on zbytnio towarzystwa, przy wejściu stoi dwóch ochroniarzy, więc lepiej uważaj. Warto jednak udać się na piętro, gdzie w sypialni w skrzyniach i na stoliku znajdziemy: Miksturę niewidzialności, Miksturę uzdrowienia, trochę złota, Złoty naszyjnik, Różdżkę błyskawic (która bardzo nam się przyda na mapce ze Świątynią) oraz dwa szlachetne kamienie.
Ponadto pamiętaj, że jeśli to lubisz, to plądruj każdy dom, do którego da się wejść, a te do których nie - otwieraj złodziejem. Można się nieźle obłowić, tylko pamiętaj - jeśli chcesz otworzyć skrzynie w pokoju, w którym jest jakaś osoba, to zapisz wcześniej grę, ponieważ może ona wezwać Płomienną Pięść na pomoc. Jest jednak na to malutki kruczek. Jeśli otworzysz szybko skrytkę, ukradniesz co masz ukraść i wyniesiesz się z tego domu zanim pojawią się straże to nic się nie stanie. Pamiętaj jednak, aby nie robić tego w domach ważnych dla jakiegoś zadania, ponieważ gdy wejdziesz tam jeszcze raz, to zostaniesz zaatakowany.
PORADA ( Koyot ) : |
W zamkniętym domu po lewej stronie obok Płonącego Czarodzieja spotkamy Alaina, który oczekuje na "panienkę". Jeśli będziemy zbyt natarczywi w stosunku do niego (należy 3 razy z nim pogadać), to wezwie on grupę gwardzistów. Niestety, zabicie ich oznacza spadek reputacji więc polecam ten sposób jedynie dla "złych drużyn". Za każdego gwardzistę otrzymamy 65 PD. |
Przed podróżą do Nashkel najpierw udamy się na planszę obok ze Świątynią, co pozwoli drużynie awansować o poziom wyżej i znacznie ułatwi dalsza rozgrywkę.