Wstęp
Wioska o nazwie Broda Ulgotha leży na brzegu rzeki Chionthar, trochę w górę jej biegu od Wrót Baldura i otwartego morza poza tym miastem. Usiana farmami okolica wokół wioski jest spokojną i bezpieczną przystanią wśród niepokojów targających Wybrzeże Mieczy. Jednak ostatnimi czasy nie można tego samego powiedzieć o samej Brodzie Ulgotha. Ta prosta rybacka wieś stała się w tych dniach źródłem wielu plotek. Plotek o starożytnym kulcie, na nowo odrodzonym. Niejasne i często sprzeczne wieści donoszą o morderczej bestii, czającej się w mrokach nocy i o dziwnych wydarzeniach, mających miejsce w domu Shandalara, potężnego i zdziwaczałego maga, który ma swą siedzibę w tej niegdyś sennej wiosce. Zupełnie pewne wiadomości dotyczą tego, iż właśnie z Brody Ulgotha wyruszają wycieczki do osławionej Wieży Durlaga. To rzeczywiście może być miejsce, w którym poszukiwacze przygód mogą wypróbować swoją odwagę i charakter. Być może ten test lepiej cię przygotuje do walki z mrokiem, który grozi zniszczeniem Wybrzeża Mieczy i ciebie razem z nim.

Broda Ulgotha to główne miejsce związane z dodatkiem "Opowieści z Wybrzeża Mieczy", w którym otrzymamy ciekawe i pracochłonne zadania (jak również bardzo czasochłonne).
- W tym miejscu znajduje się Dushai, która początkowo nie będzie chciała z nami porozmawiać. Warto jednak ją okraść, ponieważ ma przy sobie pierścień swobody ruchów oraz zwój z czarem 2 poziomu "pajęczyna".
- Ike Casadion Vendar, handlarz. Za 60 sztuk złota opowie on nam o Wieży Durlaga i stanie się naszym przewodnikiem po tym nawiedzonym miejscu. Będzie czekał na nas przed wejściem do Wieży Durlaga.
- Tutaj z kolei stoi sobie Shandalar, potężny mag i nieformalny władca tej wioski. Jak tylko zobaczy któregoś z członków drużyny zaproponuje zadanie polegające na odzyskaniu jego płaszcza z tajemnej wyspy. Warto się zgodzić, ponieważ dzięki temu możemy zdobyć trochę doświadczenia i magicznych przedmiotów oraz spróbować swoich sił w walce z różnymi magami. Można również spróbować swoich sił w walce z Shandalarem, ale wątpię czy uda się go pokonać. Ja próbowałem kilkakrotnie i to mając wysokopoziomową (10-ty poziom) drużynę zaopatrzoną w wiele czarów i mikstur, i choć udało mi się przeżyć, to Shandalar po wyczerpaniu całego zapasu czarów teleportował się, mimo, że wielokrotnie był raniony. Warto natomiast go okraść, ponieważ ma przy sobie wiele zwojów z czarami bardzo przydatnych w grze:
- 5 poziomu "ogłupienie",
- 4 poziomu: "wielkie osłabienie", "pancerz eteralny", "zdjęcie klątwy", "emocje", "nienaruszalna sfera Otiluke'a",
a także 2 mikstury heroizmu.
- Możemy porozmawiać z dość opryskliwym niziołkiem Delvirftanyonem, który likwiduje swoją "działalność gospodarczą" i za 500 sztuk złota sprzeda nam dwa fałszywe kamienie strażnicze do Wieży Durlaga. Możemy jednak się na nim troszkę odegrać okradając go z trzech pierścieni: srebrnego, złotego i z onyksem, srebrnego naszyjnika, krótkiego miecza oraz zbroi skórzanej +1.
- Na nadbrzeżu spotkać można osobnika o imieniu Fenrus Boulon. Opowie on nam po krótce ciekawą historię Wieży Durlaga, skąd niedawno wrócił z dość drogich "wczasów". Przedtem możemy pozbawić go naszyjnika z tęczowym obsydianem oraz pierścienia z onyksem.
- W domku na nadbrzeżu mieszka Mendas, dość dziwny uczony. Za 2.000 sztuk złota zaoferuje nam zadanie, polegające na zbadaniu odnalezionego przez Ligę Kupiecką wraku statku Baldurana i odnalezienie dziennika portowego tego wielkiego bohatera. Mendas wynajmie dla nas statek, lecz aby wypłynąć musimy najpierw zdobyć mapy morskie, które znajdują się w Domu Rozliczeniowym Ligi Kupieckiej we Wrotach Baldura. Za zdobycie tych map otrzymamy aż 3.000 sztuk złota! Poza tym możemy jeszcze z zamkniętej skrzyni zabrać Mendasowi dodatkowo 980 sztuk złota, które potraktujemy jako zaliczkę na nasza wyprawę.
- Budynek Starożytnego Kultu - na razie stoi on pusty i nie jest wart szczegółowego zwiedzania, ciekawa jest jednak jego piwnica, która stanie się centrum wydarzeń po powrocie drużyny z Wieży Durlaga.
- W domku obok spotkamy natomiast Therellę, matkę Daltona, który wraz z grupą poszukiwaczy przygód wyruszył do Wieży Durlaga i słuch po nim zaginął. Zrozpaczona kobieta poprosi nas o pomoc w jego odnalezieniu i za wykonanie tego zadania otrzymamy 300 sztuk złota i niestety ani jednego punktu doświadczenia.
- Gospoda w Brodzie Ulgotha - Zaraz po wejściu podejdzie do nas krasnolud HURGAN KAMIENNE OSTRZE z cytadeli Adbar, przedstawi historię klanu Durlaga i zaproponuje, abyśmy udali się do Wieży Durlaga i odzyskali jego rodowy sztylet. Można wykonać to zadanie za darmo albo spytać się o zapłatę (co zważywszy na ogrom wieży i jej trudność jest dość rozsądne). Hurgan zaproponuje nam magiczny młot bojowy "łamacz kolan" +1, +4 przeciwko humanoidom, świetną broń szczególnie dla Kagaina, jeśli mamy go w drużynie. Jeśli jednak nagrodę chcemy dostać od razu to po prostu możemy przy pomocy barda lub złodzieja ją sobie wziąć, przy okazji zabierając Hurganowi jeszcze diament oraz dosyć interesująca książkę "Historia ostatniej wędrówki gigantów".
Troszkę dalej stoi sobie niejaki GALKEN. Spłacając jego długi w wysokości 900 sztuk złota dostaniemy w zamian kamień strażniczy do Wieży Durlaga. Sami oceńcie, czy jest on wart tyle pieniędzy.U SZYNKARZA możemy się porządnie wyspać i uzupełnić nasz ekwipunek. Trzeba przyznać, że sklepik jest dość dobrze wyposażony. Do nabycia są mi. in. strzały +2 i kwasowe, bełty +1 i błyskawic, pociski +2, pawęż +1, zwoje z czarami kapłana i maga z 4 poziomu (warto zakupić "ulepszoną niewidzialność"), mikstury oraz unikalne magiczne przedmioty: Płaszcz przesunięcia (bardzo przydatny), Kij +3 Aule'a, Harfę Gregana (doskonała dla barda) czy też Pierścień niewidzialności. Mimo, że przedmioty te stanowią znaczne wzmocnienie dla drużyny są one dość drogie i można je kupić w późniejszym etapie gry, gdy cierpimy na nadmiar gotówki.Warta naszego zainteresowania może być także duża zamknięta szafa stojąca w pomieszczeniu z kominkiem, w której znajduje się młot bojowy +1. Musimy jednak uważać, aby nikt z kręcących się po gospodzie wieśniaków nas nie zauważył i nie zawiadomił "Cukiereczków" z Płomiennej Pięści.
- Tuż przy Gospodzie znajduje się Zamknięty Dom, któremu warto poświęcić trochę uwagi. W środku można bowiem zdobyć trochę złota, perłę, butelkę z fałszywym olejkiem szybkości a przed wszystkim znakomity miecz półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym "Kondar". Problemem jest jednak kręcąca się w środku wieśniaczka, która co chwilę wzywa naszych ulubionych obrońców z Płomiennej Pięści. Możemy ją więc zauroczyć i ustawić tak, aby nie widziała jak otwieramy skrzynię, ewentualnie zaraz po włożeniu miecza do plecaka wypić miksturkę niewidzialności (rzucić czar niewidzialność) bądź spróbować ukryć się w cieniu i uciec sobie pod nosem stojących strażników. W ostateczności żądni krwi bhaalowicze mogą zabić wieśniaczkę...
- Przy stawie napotkamy kolejny Zamknięty Budynek, który w środku jest pusty i może przez nas zostać splądrowany do woli. Znajdziemy w nim trochę złota oraz zwykły długi miecz oraz kolczugę.