Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Ciężkie Miecze • INSIMILION

    Baldur's Gate » Zbrojownia


    Ciężkie Miecze

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy » Zbrojownia
    Autor: Valygar
    Utworzono: 13.03.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Miecz półtoraręczny

    Zwany jest również "bękartem" - zawdzięcza tą nazwę faktowi, że jest skrzyżowaniem miecza długiego i oburęcznego. Ma obusieczne ostrze i długa rękojeść, dzięki czemu można go używać jedną ręką lub oburącz. Jego długość waha się od 120 do 145 centymetrów.

    • Obrażenia: 2k4
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 10
    • Opóźnienie: 8
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Do kupienia w większości sklepów. Można znaleźć przy ciałach wrogów albo w skrytkach.
    • Komentarz: Podstawowa broń dla wojownika. Zadaje średnie obrażenia, ale postać może trzymać też tarczę. Jest lepszy od miecz długiego, gdyż szansa na zadanie 8 obrażeń jest dwa razy większa, jednakże ma trochę większe opóźnienie.

    Miecz długi

    Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

    • Obrażenia: 1k8
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 5
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag
    • Miejsce: Do kupienia w większości sklepów. Można znaleźć przy ciałach wrogów albo w skrytkach.
    • Komentarz: Podstawowa broń dla wojownika. Zadaje średnie obrażenia, ale postać może trzymać też tarczę. Gorszy od miecza półtoraręcznego, więc jeśli mamy wybór, polecam wziąć "bękarta".

    Pałasz

    Długie, zakrzywione, jednosieczne ostrze jest charakterystyczne zarówno dla szabli, jak i pałasza, mimo iż pochodzenie obu wiąże się z różnymi krainami Faerun. Podczas gdy, ze względu na swą wszechstronność, szabla była przeznaczona głównie dla jeźdźców, pałasz jest bardziej związany z tradycjami wschodu. "Shamshir", jak pierwotnie została nazwana ta broń, jest dłuższy, jego ostrze jest bardziej zakrzywione i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest ona nieco wolniejsza, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce.

    • Obrażenia: 1k8
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 5
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Do kupienia w większości sklepów. Można znaleźć przy ciałach wrogów albo w skrytkach.
    • Komentarz: Podstawowa broń dla wojownika. Zadaje średnie obrażenia, ale postać może trzymać też tarczę. W praktyce od miecza długiego różni się tylko tym, że pałaszu nie może używać złodziej, ale może używać druid.

    Miecz oburęczny

    Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik.

    • Obrażenia: 1K10
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 15
    • Opóźnienie: 10
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 2-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Do kupienia w większości sklepów. Można znaleźć przy ciałach wrogów albo w skrytkach.
    • Komentarz: Podstawowa broń dla wojownika. Zadaje największe obrażenia z niemagicznych mieczy, jednak postać używająca tego miecza nie może trzymać tarczy. Jednakże, jeżeli bohater używa łuku, jest to dla niego najlepsza broń drugorzędna.

    Magiczne

    Miecz długi +1

    Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

    • Obrażenia: 1k8 +1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 4
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag
    • Miejsce:
      • Wrota Baldura. W gospodzie Hełm i płaszcz jest grupa błaznów. Jeżeli z nimi porozmawiamy to zostaniemy zaatakowani przy wyjściu przez innych poszukiwaczy przygód.
      • Podziemne Miasto. Ma go jeden z zabójców wysłany by zabić Sarevoka.
      • Wrota Baldura). W jednym z domów na północy Drelik, sługa Jardaka, atakuje drużynę za wtargnięcie do posiadłości pana. Przebywający na piętrze Jardak ma ten miecz.
      • Wrota Baldura. Można kupić w Czarodziejskich Rozmaitościach.
      • Broda Ulgotha. posiada go wojowników kultu.
      • Wrota Baldura. W domu na południowym zachodzie mag Sunin.
      • Wrota Baldura. Pochyła latarnia, jedna z pań, które proponują nam entropijną przyjemność. Jeśli się zgodzimy to atakują.
      • Candlekeep. Na 3 piętrze cytadeli przebywają przywódcy Żelaznego Tronu. Jeśli ich zabijemy zabieramy ten miecz z ich ciał.
      • Beregost. Można kupić u kowala Grzmiącego Młota.
      • Lokacja 3500. Dwa takie miecze ma grupa poszukiwaczy przygód, która rzuca nam wyzwanie do walki na polanie bazyliszków.
      • Gullykin. Grupa czterech zabójców na południu lokacji, która nas zaatakuje.
      • Most Firewine. Ma go Mailum, który uważa się za najlepszego szermierza na Wybrzeżu Mieczy.
      • Lokacja 4600. Bandyta Neville.
      • Lokacja 5300. Spotykana przez nas grupa poszukiwaczy przygód z Amn.
    • Komentarz: Umagiczniona wersja miecza długiego. Zadaje o jedno obrażenie więcej, poprawia trak0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Tych mieczy jest strasznie dużo i niektóre z nich można zdobyć już prawie na samym początku gry! Na początek polecam.

    Miecz Baldurana

    Ten bogato zdobiony, ale słabo wyważony miecz znaleziono na wraku statku Baldurana. Złota broń nie jest zbyt użyteczna w zwykłej walce, ale legendy twierdzą, że tylko oręż wykuty ze złota może zranić tak straszliwe istoty, jak Loup Garou.

    • Obrażenia: 2k4 (+4 przeciw likantropom)
    • TraK0: +4 przeciw likantropom
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 12
    • Opóźnienie: 7
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Wyspa Wilkołaków. Wrak Statku.
    • Komentarz: Miecz przydatny tylko w walce z likantropami, które możemy spotkać na ich wyspie. Gdy walczymy z tymi bestiami, zadaje 4 obrażenia więcej i poprawia trak0 o 4! Niestety, w walce z każdym innych potworem jest to zwykły miecz półtoraręczny.

    Miecz Płomienny Jęzor "Ognista ziemia"

    Był taki czas zanim Neverwinter stało się gorące i zanim wyschła wielka Anauroch... a przynajmniej tak się mówi. Niewiele pozostało reliktów, które mogłyby dowieść istnienia tej ery, a jeszcze mniej z nich ma dające się określić zastosowanie. Przeznaczenie miecza "Ognista ziemia" jest jednak dość proste - pali on ofiary magicznym ogniem, a tajemniczy znak na nim zdaje się sugerować, że ta moc pochodzi z samej ziemi. Jednak tajemnicą pozostaje kto jest jego twórcą. Miecz robi wrażenie w pełni sprawnej broni, jednak coś z jego wyważeniem lub uchwytem jest... nie w porządku. Wymaga nieco zbyt dużego wysiłku od ramienia i jakby niezbyt dobrze pasuje do dłoni. Nie wpływa to na sprawność posługującego się nim wojownika, budzi jednak niejasne podejrzenie, że to ostrze nie zostało stworzone dla niego... ani dla żadnego innego humanoida.

    • Obrażenia: 1k8 +1
    • TraK0: +1 Specjalne: +2 przeciw istotom ze zdolnością regeneracji
      Specjalne: +3 przeciw istotom posługującym się zimnem
      Specjalne: +4 przeciw martwiakom
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag
    • Miejsce: Wieża Durlaga. W jednej ze skrzyń obok czwartego grobowca na czwartym poziomie.
    • Komentarz: Bardzo dobry miecz w walce z martwiakami (szkielety, zombie), istotami posługującym się zimnem (Wilk śnieżny) czy ze zdolnością regeneracji (Wilkołak większy). W innych przypadkach jest to zwykły miecz długi +1, więc nie warto używać go jako broni podstawowej.

    Miecz długi +2 "Varscona"

    Tego rodzaju ostrza kapłanki Sharran długi czas używały podczas ceremonii, zwanych "Ucztami Księżyca". Według legend ciało dzierżącej miecz ofiary po śmierci ulegało mumifikacji, zaś broń umieszczano w jej piersi jako symbol potęgi. Pierwsza część dawno zapomnianego rytuału wymagała ekshumacji zmarłej osoby w odpowiednim czasie, by mogła się ona odrodzić w nowej postaci. Niestety podczas wojen między kultami zginęła garstka tych, którzy wiedzieli o istnieniu ostatniej z tych ofiar. Grobowiec stań się dla niej więzieniem, a ona sama popadła w szał, graniczący z obłędem. Grób w końcu odnaleziono, ale był już pusty - nie znaleziono w nim żadnych wskazówek na temat losu zmumifikowanej. Niektórzy ryzykują twierdzenie, iż jej gniew był tak wielki, że stała się jednością z ostrzem swej broni. Tak czy inaczej, ostrze to przez stulecia pławiło się w nienawiści, czerpiąc z niej moc, dzięki której jest teraz tak zabójcze w walce.

    • Obrażenia: 1k8 +2
    • TraK0: +2
    • Specjalne: +1 obrażeń od chłodu
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag
    • Miejsce: Kopalnie Nashkel. Zwłoki Szarego Wilka.
    • Komentarz: Jeden z najlepszych mieczy w grze. Zadaje dodatkowe 2 obrażenia, 1 od chłodu i polepsza TraK0 o 2. Ma prawie najmniejsze opóźnienie ze wszystkich mieczy. Zdobyć go możemy też stosunkowo szybko, gdyż do kopalni idziemy już w drugim rozdziale! Gorąco polecam.

    Miecz półtoraręczny +1

    Zwany jest również "bękartem" - zawdzięcza tą nazwę faktowi, że jest skrzyżowaniem miecza długiego i oburęcznego. Ma obusieczne ostrze i długa rękojeść, dzięki czemu można go używać jedną ręką lub oburącz. Jego długość waha się od 120 do 145 centymetrów.

    • Obrażenia: 2K4 + 1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 9
    • Opóźnienie: 7
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczny
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce:
      • Wrota Baldura. Ma go ogrzy mag w kanałach.
      • Wrota Baldura. Można kupić w Czarodziejskich Rozmaitościach.
      • Beregost. Można kupić w gospodzie Feldeposta.
      • Beregost. Można znaleźć w jednej ze skrzyń u kowala Grzmiącego Młota.
    • Komentarz: Umagiczniona wersja miecza półtoraręcznego. Zdobyć go można już w Beregoście, co jest jego zaletą, jednakże w kopalniach Nashkel jest do zdobycia lepszy miecz długi.

    Miecz półtoraręczny +1,
    +3 przeciw zmiennokształtnym "Kondar"

    Na pierwszy rzut oka ten miecz niczym nie różni się od innych. Jednakże obecność jakiegoś zmiennokształtnego pobudza magię broni i ostrze staje się ciepłe. Nazwa miecza pochodzi od imienia pierwszego właściciela, którego w większości zapomniana legenda pełna jest zdrad i oszustw. Powiadają, że zapłacił on przerażającą cenę za to ostrze, pomogło mu ono jednak objawić prawdziwą naturę tych, którzy chcieli go zdradzić. Niestety dawno temu zapomniano imiona jego wrogów i ich zbrodnie.

    • Obrażenia: 2k4 +1, +3 przeciw zmiennokształtnym
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 8
    • Opóźnienie: 7
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Knieja Otulisko. Posiada go Aldeth, którego możemy zabić na zlecenie druidów. Możemy także ocalić go w Kniei i otrzymać ten miecz we Wrotach Baldura za następną pomoc.
    • span class="pom">Komentarz: świetna broń do walki z sobowtórniakami i likantropami, gdyż zadaje tym stworom o 3 obrażenia więcej. W innym przypadku jest traktowany jako broń +1, więc nie warto używać jej jako broni podstawowej.

    Pałasz +2: "Pazur Rashada"

    To ostrze przebyło daleką drogę od czasu, gdy zostało wykute na wybrzeżu Lśniącego Morza, jakkolwiek dokumenty dotyczące jego wędrówki są nieliczne i skąpe, a to ze względu na jego niewielką oryginalność. Tego typu broń jest dość powszechna i uważana za zwyczajną wśród bogatej elity dalekiego południa i nie ma większego znaczenia dla historyków. Takie podejście jest mocno niezrozumiałe dla obywateli Wybrzeża Mieczy, gdzie wielu ginie dla przedmiotów równie lub nawet mniej magicznych. To konkretne ostrze mogło należeć do bogatego Vizara lub być może do któregoś z jego sług.

    • Obrażenia: 1K8 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Wieża Durlaga. Na pierwszym piętrze wieży wychodzimy przejściem na zewnątrz. Znajdziemy się na dachu. Wchodzimy po schodach na górę. Pałasz znajduje się w jednym z kominów.
    • Komentarz: Broń zadaje o dwa obrażenia więcej, i polepsza trak0 o 2. Ma dość małe opóźnienie, co jest jej dużym plusem. Jest tylko odrobinę gorsza od miecza długiego "Varscona", ale mogą jej używać druidzi. Zdobywamy go dość późno, ale warto nią władać.

    Sejmitar +5 Obrońca "Iskra"

    To jest magiczny pałasz +5, Obrońca, noszący imię "Iskra" - jedna z osobistych broni Drizzta. Magiczna natura tej broni sprawia, że tylko osoby o czystym sercu mogą jej używać.

    • Obrażenia: 1k8 +5
    • TraK0: +5
    • Specjalne: +2 do klasy pancerza
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 2
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: kapłan, mag Może używać: postać o dobrym charakterze
    • Miejsce: Lokacja 4200. Spotkamy tam Drizzta walczącego z gnollami. Jednakże, aby zdobyć ten miecz musimy go zabić.
    • Komentarz: Najlepsza broń w grze. Daje premię +2 do KP, zadaje o pięć obrażeń więcej i poprawia trak0 o pięć! Jednakże zdobycie tej broni wiąże się z zabiciem właściciela, co jest dość trudne i sprawia, że spada reputacja. Trzeba się zastanowić, czy na pewno miecz jest nam na tyle potrzebny, że się bez niego nie obejdziemy.

    Sejmitar +3 "Żagiew Mrozu"

    To jest magiczny pałasz +3, Żagiew Mrozu, jedna z osobistych broni Drizzta.

    • Obrażenia: 1k8 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 2
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 1-ręczna
    • Nie może używać: kapłan, mag
    • Miejsce: Lokacja 4200. Spotkamy tam Drizzta walczącego z gnollami. Jeśli chcemy wejść w posiadanie tego miecza, to musimy go zabić lub okraść.
    • Komentarz: Jedna z najlepszych broni w grze. Zapewnia 50% ochrony przed ogniem, zadaje o trzy obrażenia więcej i poprawia trak0 o trzy. Dodatkowo, aby zdobyć ten pałasz, nie trzeba zabijać Drizzta. Można go okraść, co jest najprostszym sposobem. W dodatku, jeżeli nasza postać ma ubrany pierścień odporności na ogień i hełm "Dar pokoju" po otrzymaniu obrażeń od ognia bohater będzie się regenerował. Gorąco polecam!

    Zguba Pająka

    Zgubę Pająka wykuły krasnoludy z plemienia Orothiar z kniei Otulisko, pragnąc w ten sposób potwierdzić swą dobrą wolę w stosunkach z wielkimi książętami Wrót Baldura. Miecz przez niemal sto lat dzierżyli książęta, aż pewnego dnia zaginął - o ironio - podczas walki z ettercapami i pająkami. Nie wiadomo, kto wtedy władał owym orężem, ale jego odnalezienie z pewnością ułatwi pokonanie tej inwazji pająków na knieję Otulisko.

    • Obrażenia: 1k10 +2
    • TraK0: +2
    • Specjalne: swoboda działania (kiedy w użyciu) - chroni walczącą osobę przed wszelkimi magicznymi ograniczeniami ruchu, takimi jak Powstrzymanie czy Pajęczyna
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 10
    • Opóźnienie: 8
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 2-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Knieja Otulisko. Miecz leży w kryjówce pająków.
    • Komentarz: Bardzo dobry miecz. Zadaje o dwa obrażenia więcej, poprawia trak0 o dwa i zapewnia Swobodę ruchów. Jednak, gdy używamy miecza, nie możemy korzystać z mocy butów przyśpieszenia ani nosić tarczy. Jednakże, jeżeli któryś z bohaterów posługuje się bronią dystansową, można mu go dać jako broń drugorzędną. Oręż warty polecenia. Ustępuje tylko mieczowi "Skraj świata".

    Miecz oburęczny +1

    Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik.

    • Obrażenia: 1k10 +1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 12
    • Opóźnienie: 9
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 2-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce:
      • Wieża Durlaga. Na pierwszym poziomie podziemi mają go szkielety wojownicy.
      • Lokacja 4400. Pół-Ogr Arghain.
    • Komentarz: Umagiczniona wersja miecza oburęcznego. Co prawda zadaje więcej obrażeń i poprawia trak0, ale ma strasznie duże opóźnienie, co uważam za jej największy minus. Nie polecam, chyba że nasza postać posługuje się bronią dystansową i nie ma lepszej broni drugorzędnej.

    Miecz oburęczny +1: "Duma Durlaga"

    Miecz oburęczny +1: 'Duma Durlaga'

    • Obrażenia: 1K10 +1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 11
    • Opóźnienie: 9
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 2-ręczna
    • Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
    • Miejsce: Pierwszy poziom podziemi Wieży Durlaga. Osadzony na wieki w kamieniu, z którego wyjęcie jest niemożliwe.
    • Komentarz: Jest to taki dodatek fabularny do gry: jest to broń samego Durlaga, ale nie da się go wyjąć ze skały.

    Miecz oburęczny +3 "Skraj świata"

    Jest to legendarna broń o heroicznym wymiarze, szczególnie wśród plemion barbarzyńców z północy. Kolejni herosi używali jej przeciw niezliczonym zastępom wrogów, a krew przez nią przelana mogłaby wypełnić niewielkie morze. Historia nie daje dowodów, iż taka broń mogłaby zostać w normalny sposób wykuta i tak każdy kolejny jej właściciel wiązał jej pochodzenie z mitem, w który wierzył. Jedna z najbardziej podniosłych z tych opowieści mówi o wielkim wodzu, który pożeglował ku skałom, mającym stanowić granicę świata. Tam sięgnął w pustkę i jego wola ukształtowała ten miecz z nicości. Jakakolwiek jest prawda, to ostrze we właściwych rękach jest naprawdę straszliwym orężem.

    • Obrażenia: 1k10 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 9
    • Opóźnienie: 7
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 2-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Wieża Durlaga. Miecz posiada król z szachownicy na trzecim poziomie.
    • Komentarz: Bardzo dobry miecz. Zadaje o trzy obrażenia więcej i poprawia trak0 o trzy. Jednak, gdy używamy miecza, nie możemy nosić tarczy. W porównaniu do innych mieczy oburęcznych ma nawet małe opóźnienie. Pomimo, że oręż ten jest bardzo daleko, polecam go.

    Przeklęte

    Miecz oburęczny +3 "Przeklęty berserker"

    Jest to przeklęty miecz, który sprawuje się doskonale we wszystkich testach, poza ogniem bitwy. Postać, która wejdzie do walki, automatycznie wpada w berserk i zaczyna zabijać wszystkich w pobliżu do czasu, gdy walka się nie skończy lub nie straci przytomności. Broń ta jest zaiste bardzo potężna, ale jej właściciel musi podjąć decyzję czy warto ryzykować czy też nie. Można się jej pozbyć tylko dzięki egzorcyzmom za pośrednictwem czaru Zdjęcie klątwy.

    • Obrażenia: 1k10 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne: dzierżąca go osoba wpada w szał berserkera
    • Waga: 15
    • Opóźnienie: 10
    • Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
    • Typ: 2-ręczna
    • Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
    • Miejsce: Lokacja 4100. Miecz posiada Brage, kapitan straży z Nashkel.
    • Komentarz: Miecz zadaje o trzy obrażenia więcej i poprawia trak0 o trzy. Jednak, gdy używamy miecza, nie możemy nosić tarczy i wpadamy w szał berserkera. ponad to zdjąć ten miecz możemy tylko po użyciu czaru "Zdjęcie klątwy".



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 26 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Gruha
     

    Wędrowiec
    Temat: Miecz wampira czy cos takie...
    Dodany: 28.02.2011 o 13:54  

    Miecz wampira czy cos takiego tworzy nam duch ulcastera, z posazku Kazacha, czy jakos tak, z tej jaskiniz nawiedzonymi gornikami, kiedy go wezmiemy na zewnatrz atakuje nas horror czy cos, i ze zbroi starozytnej z mostu firecośtam;) sorki kilka lat temu w to gralem:/

    Lavo
     

    Wędrowiec
    Temat: Sejmitary Drizzta są świetn...
    Dodany: 02.04.2011 o 0:46  

    Sejmitary Drizzta są świetne dla łotrzyka (mój niestety nie może nosić jednego z nich, bo ma neutralny charakter). Sprawdzałem i można nimi wykonywać cios w plecy. Do tego jak nie chcecie zabijać Drizzta, to można mu po prostu ukraść jeden z jego mieczy (ten bez premii do KP).

    Bizon
     

    Wędrowiec
    Temat: Jerzeli zabiłem tego typa z...
    Dodany: 16.04.2011 o 20:20  

    Jerzeli zabiłem tego typa z klejnotami to nici z Varscona ;/ ??????

    Yaro
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli nie chcemy sami zabij...
    Dodany: 03.06.2012 o 18:38  

    Jeśli nie chcemy sami zabijać Dritzza to oprócz metody ze szkieletami jest jeszcze sposób na pogaduchę - zagadujemy elfa a Gnole w liczbie 6-ciu go tłuką, dają mu rade gdzieś w 20 minut - wiadomo tylko krytyczne coś mu robią

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 8
    Temat: Dlaczego bękart jest lepszy...
    Dodany: 17.02.2015 o 23:19  

    Dlaczego bękart jest lepszy od miecza długiego? 1k8 i 2 k4 to w sumie prawie to samo, a opóźnienie długi ma lepsze...a poza tym nie ma dobrego bękarta w grze. Najlepszy w BG1 jest miecz zguba pająka - uodparnia na najgorsze zdolności przeciwników i nie przeszkadza butom szybkości (przynajmniej w BGEE). Ale to tylko moja opinia...

    Irydion
     

    Wędrowiec
    Temat: Jedyne miecze bastardowe go...
    Dodany: 21.08.2021 o 17:39  

    Jedyne miecze bastardowe godne uwagi są dopiero w ToB. W podstawowym BG1 swoboda działania kłóci się niestety z butami szybkości, w EE mogli to naprawić. Podobnie irytujący jest fakt, że ochrona przed magią "chroni" przed czarami defensywnymi...
    Ciekawostka,'Skraj świata' po eksportowaniu postaci do BG2 zmienia się w miecz z opcją 5% szansy na wywołanie kuli ognistej przy trafieniu. Niestety nie da się go przez to używać, szczególnie na szaleńczym poziomie trudności, vdzie dostajemy 2x więcej obrażeń, niż przeciwnicy, a 5% to z kolei tak mała szansa, że nie można na tym polegać i np. wyposażyć zbrojnego w 100% odporności na ogień licząc, że kula ognia zrobi nam robotę.



    Ten artykuł skomentowano 26 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw