Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Czary Kapłana/Druida - Pozi... • INSIMILION

    Baldur's Gate » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 1

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy » Czary
    Autor: Valygar
    Utworzono: 11.06.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Błogosławieństwo (wspólny)

    Szkoła:Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 15 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i o +1 zwiększa ich rzuty obronne przeciw strachowi. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do testów ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów o środku w punkcie, wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma już wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
    Porady: Średni czar. Z początku możemy go użyć przed jakąś cięższą bitwą, ale później spokojnie możemy się bez niego obejść, gdyż nasz rzuty obronne i test ataku są już na tyle duże, że ten 1 punkt nie robi różnicy.


    Leczenie lekkich ran (wspólny)

    Szkoła:Szkoła: nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 1k8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
    Porady: Najsłabszy czar leczący, jednakże jedyny, jaki mamy na początku gry. W późniejszych etapach gry staje się praktycznie bezużyteczny, gdyż przywraca nam za małą ilość HP.


    Magiczny kamień (wspólny)

    Szkoła:Szkoła: zaczarowania
    Zasięg: 0
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, którym można później cisnąć w przeciwnika. Pocisk można rzucić na odległość 30 metrów, zadając 1k4 obrażenia w przypadku trafienia. Kamienie traktuje się jak broń +1, jeśli ma znaczenie to, czy jakąś istotę da się zranić, ale nie mają one żadnej premii do trafienia.
    Porady: Bezużyteczny czar. Zadaje tyle samo obrażeń, co proca, którą możesz kupić od samego początku gry. Nie warto marnować miejsce na zapamiętanie tego czaru.


    Metamorfoza laski w broń (wspólny)

    Szkoła:Szkoła: przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 zwykły dębowy kij
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który zapewni modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4+1 większym wrogom. To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/klerykom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się małymi mieczami.
    Porady: Podobnie jak Magiczny kamień, czar prawie bezużyteczny. Jest trochę mocniejszy niż zwykły kij, ale kapłan może posługiwać się innymi lepszymi broniami. Nie radzę zapamiętywać.


    Ochrona przed złem (kapłan)

    Szkoła: odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2 zaś wszelkie rzuty obronne przed atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
    Porady: Najlepszy czar z 1 poziomu. Opis jest błędny, gdyż czar obniża całkowite KP 0 2 punkty, dzięki czemu możemy go sobie obniżyć nawet o 10 punktów! Do tego dochodzą jeszcze premie z innych przedmiotów. Taką postać jest wtedy bardzo trudno trafić. Naprawdę polecam.


    Oplątanie (druid)

    Szkoła:Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 13 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.
    Porady: Bezużyteczny czar. Już lepiej zapamiętać Sanktuarium, bo podobny czar jak Oplątanie ma mag na drugim poziomie (Pajęczyna). Z tym że czar maga unieruchamia przeciwników, a Oplątanie tylko sprawia, że nie mogą chodzić, ale dalej mogą atakować naszą drużynę broniami dystansowymi.


    Przełamanie strachu (kapłan)

    Szkoła:Szkoła: odrzucanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 godzina
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: promień 9 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan podnosi morale swoich sprzymierzeńców, które oczywiście po upływie czasu działania wróci do normalnej wartości. Jeśli osoby, na które rzucono Przełamanie strachu, znajdowały się pod wpływem magicznego strachu, to jego działanie zostanie zanegowane.
    Porady: Bardzo pożyteczny czar, chociażby w czasie walki z różnymi magami, gdyż dość często rzucają oni takie czary jak chociażby zamęt. Polecam zapamiętanie przynajmniej jednego takiego czaru.


    Rozkaz (kapłan)

    Szkoła:Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: 30 metrów
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
    Porady: Mało przydatny czar. Jedna runda to strasznie mało czasu, jednakże, jeżeli jesteśmy w opałach możemy się pokusić o jego użycie. Ogólnie nie radzę go zapamiętywać.


    Sanktuarium (wspólny)

    Szkoła:Szkoła: odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie każdej chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Osoba, na którą rzucono Sanktuarium, nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań, ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może, na przykład, leczyć rany lub błogosławić. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
    Porady: Praktycznie nieprzydatny czar, gdyż czary można rzucać tylko na siebie. Może się nam przydać tylko, jeżeli jesteśmy mocno ranni i chcemy się uzdrowić. Możemy go jeszcze użyć w momencie, gdy jesteśmy w wąskim przejściu, w którym zmieści się tylko jedna postać. Bohater z rzuconym na siebie Sanktuarium staje pomiędzy przeciwnikami a członkami drużyny. Przeciwnicy nie dostaną się do drużyny, która może ich powoli wytępiać z łuków i innych broni dystansowych.


    Wykrycie zła (wspólny)

    Szkoła:Szkoła: poznanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Porady: Bezużyteczny czar. Nie warto marnować na niego miejsce z dwóch powodów: pierwszy jest taki, że prawie zawsze wiemy, kto jest zły, a po drugie w grze nie ma w ogóle potrzeby go używać, oprócz jednego zadania. Otóż w we Wrotach Baldura jest zadanie z podglądaczem-pedofilem i możemy użyć tego czaru aby przekonać się kto jest zły i kogo należy unicestwić.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Drey Calan
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.09.2007 o 18:51  

    Wykrycie zła przydaje się do rozpoznania na nowo odwiedzanym terenie. Większość przeciwnikow ma zły charakter, więc możemy się zorientować z kim przyjdzie nam walczyć.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 77
    Temat: Oplątanie
    Dodany: 16.08.2008 o 18:26  

    Oplątanie jest o ubo klas, co zresztą autor podkreśla w tekście :)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 77
    Temat: Poza tym autor opisuje tuta...
    Dodany: 16.08.2008 o 18:28  

    Poza tym autor opisuje tutaj czary poziomu pierwszego, a większość zaczyna tekstem: bezużyteczny czar. To może od razu napisz, żeby zaczynami grę z 2 poziomem czarów :P

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 77
    Temat: nie działa mi edycja koment...
    Dodany: 16.08.2008 o 18:29  

    nie działa mi edycja komentarzy, więc poprawie tu:
    *obu
    *zaczynać

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.12.2008 o 19:35  

    Metamorfoza laski w broń: działa jak morgensztern+3 (do trako i obrażeń), zadający 2k4 obrażeń z małym opóźnieniem, więc jest to zdecydowanie najlepsza broń dla kapłana (o wiele lepsza niż np młot duchowy, albo ashideena)... 'trochę mocniejszy niż zwykły kij'

    oplątanie jest świetne na początku gry (na 3 lvlu rozwaliłem tak ponad 10 ogrów/ogrilionów w którejś lokacji)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: do nixnicky
    Dodany: 23.01.2009 o 0:45  

    nie, nie "ubo" jest swietne, nie ma co zmieniac;)!

    logrus
     

    Wędrowiec
    Temat: rozkaz
    Dodany: 23.02.2009 o 9:56  

    widzę, że nie doceniacie tu czaru rozkaz, jak na początek jest całkiem niezły, grałem jakiś czas temu w/k/m + imoen i np na poczatku walka z ogrem kolekcjonjącym pasy była banalna: rozkaz i jak już leżał to go bronią dystansową. Później się zdażało że od rozkazu padałą też wiwerna

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.02.2009 o 10:34  

    Tyle że druid nie ma tego czaru.

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.02.2009 o 10:36  

    szlag, myślałem że to poradnik dla druida, tak to jest jak się pisze do kilku artykułów naraz ^^

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 10
    Temat: Przelamanie strachu
    Dodany: 27.09.2009 o 20:31  

    Druid tez ma Przelamanie strachu (przynajmniej Jaheira go ma)

    Nicki
     

    Wędrowiec
    Temat: Dopiero zaczynam, nie śmiej...
    Dodany: 03.11.2010 o 9:58  

    Dopiero zaczynam, nie śmiejcie się z pytania :/ Po zastosowaniu czaru on znika jak go odnowić?? Tzn. jest w księdze a nie ma go w "repertuarze użytkowym".

    Nie rozpoczynający dopiero gry
     

    Wędrowiec
    Temat: Kamień zadaje 1k3 obrażeń z...
    Dodany: 31.12.2010 o 15:23  

    Kamień zadaje 1k3 obrażeń z żeby odnowić czar trzeba się przespać.... żenada.

    MironH
     

    Wędrowiec
    Temat: Moim zdaniem rozkaz i opląt...
    Dodany: 17.05.2015 o 19:53  

    Moim zdaniem rozkaz i oplątanie są całkiem użyteczne. Rozkazem można szybko wyłączyć jakiegoś maga czy łucznika (czas rzucania jest niemal natychmiastowy, więc gdy tylko ich zobaczymy - rzucamy czar) i dzięki temu nie otrzymamy dm zbliżając się do przeciwnika, lub uniemożliwimy wrogiemu magowi wspierania swoich. Później możliwe, że jak się obudzi (mag) to zdąży rzucić tylko jakiś czar defensywny a potem się rzuca na niego cały team (pokonawszy resztę, kiedy mag sobie drzemał). A oplątanie jest dobre na walczących wręcz (np. Półogry), a nawet na dystansowców. Aby uniemożliwić walkę walczącym na dystans, wystarczy ich atakować halabardą czy czymś takim (gdy jesteśmy w pobliżu zmienią broń, chociaż nie musimy być nawet w zasięgu ciosu).



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw