Cisza, 5 metrów (kapłan)
Szkoła: przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Trzeba zauważyć, zaklęcie nie wpływa na obszar po rzuceniu - jego ofiarami mogą zostać tylko te istoty, które znalazły się w sferze w chwili rzucania "Ciszy".
Porady: Czar ten jest bardzo przydatny w starciu z kapłanami, druidami, a w szczególności z magami o niskich poziomach, którzy bez możliwości rzucania czarów są bezbronni. Jednakże na wyższych poziomach czar ten robi się bezużyteczny, gdyż przeciwnikom może z łatwością wyjść rzut obronny, który neguje działanie "Ciszy".
Dobre jagody (druid)
Szkoła: przemiany/wywoływanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie tworzy pięć dobrych jagód, które kapłan może ze sobą nosić. Zjedzenie jednej z nich przywraca punkt życia.
Porady: Czar bezużyteczny. Może przywrócić tylko pięć pkt. życia, co w tym wypadku trwa strasznie długo, gdyż jagody trzeba zjadać pojedynczo, a na pierwszym poziomie masz dużo lepszy czar przywracający pkt. życia.
Korowa skóra (wspólny)
Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego zaklęcia kapłan przemienia skórę dotkniętej istoty w twardą korę drzewa, zwiększając jej bazową Klasę Pancerza do 6 plus 1 KP na każde cztery poziomy czarującego (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami (z wyjątkiem rzutu obronnego na magię). Zaklęcie kapłan może rzucić na siebie lub na dowolną dotkniętą przez siebie istotę.
Porady: Czar może się przydać tylko na początku gry dla maga, o ile ten nie ma zręczności równej 18.
Młot duchowy (kapłan)
Szkoła: inwokacja
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Kapłan mocą tego czaru powołuje do istnienia duchowy młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje bazowo tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4+1 przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4 większym, plus magiczna premia).
Porady: Czar może się przydać kapłanowi tylko wtedy, gdy nie mamy dobrej broni ofensywnej do walki wręcz, lecz jeżeli postać będzie posiadała lepszą broń, to czar jest całkiem bezużyteczny.
Odporność na ogień/zimno (wspólny)
Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno. jest ona również całkowicie odporna na przeciętne warunki (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (zarówno naturalnego pochodzenia, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionemu - otrzymuje on tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
Porady: Czar bardzo przydatny w czasie walki z wszelkimi przeciwnikami posługującymi się ogniem lub zimnem, takimi jak feniksy czy wilki śnieżne.
Płomienne ostrze (wspólny)
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym może walczyć jak szablą. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4+4 obrażenia, z premią +2 (tzn. 7-10) jeśli przeciwnik to martwiak lub jest szczególnie podatny na ogień. Jeżeli trafiony jest chroniony przed ogniem, to zadane zostaną o 2 obrażenia mniej (tzn. 1k4+2). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni są odporne na to zaklęcie. Trzeba pamiętać, że nie jest to magiczne ostrze w zwykłym znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń (poza martwiakami). Czar nie działa również pod wodą.
To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/kapłanom i wojownikom/druidom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się małymi mieczami.
Porady: Czar podobnie jak "Młot duchowy", przyda się tylko jeżeli nie mam dobrej magicznej broni, jednakże ostrze ma jeszcze jedną wadę: kapłan używając go nie posiada żadnych premii w walce. Lepiej użyć tego czaru wojownikiem/kapłanem lub wojownikiem/druidem, jak to zostało zaznaczone na końcu opisu.
Pomoc (kapłan)
Szkoła: nekromancja/sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do trafienia i rzutów obronnych) oraz 1k8 dodatkowych punktów życia na czas działania tego czaru. Magia Pomocy sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli korzystająca z tego zaklęcia osoba zostanie zraniona, to najpierw należy zmniejszyć właśnie tę czasową wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii. Przykład: wojownik z 1. poziomu posiada 8 punktów życia, otrzymuje 2 obrażenia (8-2=6), a potem dzięki Pomocy zyskuje 5 dodatkowych punktów życia. Wojownik ma więc teraz 11 wytrzymałości, z czego 3 są czasowe. Jeśli teraz otrzyma 7 obrażeń, to zostaną mu 4 normalne punkty życia, a straci 3 czasowe. Może zostać również dzięki Leczeniu lekkich ran odzyskać 4 punkty życia, dzięki czemu jego wytrzymałość wróci do stanu 8.
Porady: Ulepszona wersja pierwszopoziomowego zaklęcia "Błogosławieństwo", z tymże działa tylko na jedną, wskazaną istotę. Tego czaru możesz użyć przed jakąś cięższą walką.
Poznanie charakteru (wspólny)
Szkoła: poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: To zaklęcie umożliwia kapłanowi precyzyjnie odczytywać aury istot. Rzucający je duchowny musi pozostać w bezruchu i skoncentrować się na ofierze przez całą rundę. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, kapłan niczego się o niej nie dowie. Niektóre magiczne przedmioty blokują działanie tego zaklęcia.
Porady: Czar ten jest równie bezużyteczny jak podobny czar z pierwszego poziomu "Wykrycie zła".
Przywołanie boskiej mocy (kapłan)
Szkoła: inwokacja
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 - o 4.
Porady: Bardzo dobry czar. Naprawdę polecam go użyć kapłanem przed walką wręcz, gdyż podnosi trzy najważniejsze w bitwie statystyki, czyli siłę, zręczność i kondycję.
Psalm (wspólny)
Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm.
Porady: Bardzo dobry czar, gdyż dość dobrze wspomaga członków drużyny w czasie walki. Najlepiej rzucić go na samym początku potyczki, aby objął jak najwięcej członków twojej drużyny i przeciwnika.
Spowolnienie trucizny (wspólny)
Szkoła: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar spowalnia efekty działania trucizny, neutralizując większość poza najbardziej zabójczymi truciznami.
Porady: Jeden z niezbędnych czarów w tej grze. Niezastąpiony w walce z pająkami, albo przeciwnikami posługującymi się zatrutymi broniami, może go także zastąpić antidotum.
Szukanie pułapek (wspólny)
Szkoła: poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki - ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicję podpadają glify, podobne czary i urządzenia. Natura zaklęcia wymaga, by czarujący zatrzymywał się i koncentrował raz w rundzie, co przerywa akcje. Nie wpływa jednak na rzucanie czarów.
Porady: Bardzo pożyteczny czar, jeżeli nie mamy w drużynie złodzieja, albo jeżeli jego umiejętności złodziejskie są na bardzo niskim poziomie. W innym przypadku czar bezużyteczny.
Unieruchomienie osoby (kapłan)
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które sztywnieją i nie mogą się poruszać przez 1 turę. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich.
Czar nie chroni przed ranami, chorobami lub truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Porady: Całkiem dobry czar, szczególnie jeżeli walczymy z większą grupą przeciwników stojących blisko siebie. Trzeba tylko uważać żeby nie rzucić tego czaru na nieumarłych, zwierzęta lub istoty większe od ludzi.
Zauroczenie osoby lub ssaka (druid)
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje
Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale ogra - nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom (z modyfikatorem +3) plus dodatkowe premie za mądrość.
Jeśli rzut się nie uda, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Kapłan może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał.
Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli kapłan zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii.
Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia.
Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią czar.
Porady: Czar może się nam przydać, jeżeli walczymy z większą grupą. Zauraczając jednego z przeciwników, nie musimy się martwić, że nam coś zrobi, a przy tym inny przeciwnik może zaatakować zauroczonego, dzięki czemu aż dwóch przeciwników wyeliminujemy tymczasowo z atakowania nas.