Dominacja umysłowa (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja", występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.
Komentarz: Raczej słaby czar, który pomaga nam zauroczyć wroga. Może ktoś się spyta, dlaczego słaby? W końcu można dzięki niemu kontrolować przeciwnika. Ano dlatego, że bardzo łatwo silniejsi przeciwnicy mogą wykonać rzut obronny przeciwko niemu, co wg mnie skreśla jego przydatność.
Jedność obronna (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili
Komentarz: Znacząco poprawia Klasę Pancerza sprzymierzeńców, dzięki czemu jest bardzo przydatny w walce w zwarciu. Jeden z najlepszych czarów obronnych w Baldur's Gate
Leczenie poważnych ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
Komentarz: Warto mieć ten czar w zapasie. Leczy sporo punktów życia, a nie zawsze mamy przy sobie miksturki.
Neutralizacja trucizny (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.
Komentarz: Bardzo dobry czar, przede wszystkim bardzo przydatny, gdyż w Baldurze wiele razy przyjdzie nam się leczyć z efektów trucizny (patrz: np. Knieja Otulisko). Nie dość, że czas działania jest natychmiastowy to jeszcze pozwala przywrócić trochę straconych HP - a dokładniej 10. Obowiązkowa pozycja tak samo dla kapłana jak i druida.
Ochrona przed błyskawicami (wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do chwili zakończenia działania czaru lub udanego rozproszenia magii.
Komentarz: Możemy sobie odpuścić to zaklęcie, ponieważ w grze raczej mało kto walczy z nami przy pomocy elektryczności.
Ochrona przed złem, promień 3 metry (kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.
Komentarz: Dobry czar poprawiający naszą Klasę Pancerza, rzuty obronne i dający niewrażliwość na zauroczenie. Warto przed trudniejszymi walkami rzucić go na nasz team, na pewno się przyda.
Przywołanie zwierząt I (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.
Komentarz: Podobnie jak np. Animacja Martwego, kapłan czy druid jest w stanie przywołać tzw. mięso armatnie, które na pewno przyda się przed ważniejszymi walkami i wzmocni naszą "silę przebicia".
Swoboda działania (kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny, Oplatania lub Spowolnienia Ruchów), a także neguje efekty takie jak paraliż i unieruchomienie.
Komentarz: Bardzo przydatny czar, dzięki któremu nie będziemy musieli się przejmować żadnymi efektami ograniczającymi nasz ruch, co jest ważne np. w Kniei Otulisko.