Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Czary Kapłana/Druida - Pozi... • INSIMILION

    Baldur's Gate » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 5

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 16.02.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Chaotyczne rozkazy (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Sfera: Chaos
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
    Komentarz: Bardzo przydatny czar - zarówno w Baldur's Gate 1 jak i Baldur's Gate 2. Chroni przed różnego rodzaju zauroczeniami, a to bardzo pomocne w walce przeciwko chociażby magom. Obowiązkowa pozycja wśród czarów tego poziomu.


    Leczenie krytycznych ran (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
    Komentarz: Najlepszy czar leczący w grze, leczy aż 27 punktów życia co w Baldur's Gate jest bardzo przydatne. Kolejna obowiązkowa już pozycja po Chaotycznych Rozkazach.


    Przywołanie zwierząt II (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: 60 metrów/poziom
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.
    Komentarz: Czar podobny do tego z poziomu 4. Czasami przydatny w walce z trudnymi przeciwnikami. Warto mieć w zanadrzu.


    Siła herosa (kapłan)

    Szkoła: Przemiany
    Sfera: Prawo
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magi
    Komentarz: Czar przydatny do zwiększenia siły bojowej któregoś członka naszej drużyny. Mimo, że na pierwszy rzut oka bonus wydawałby się przydatny, to tak na prawdę jest raczej słaby jak na ten poziom. Odradzam inwestowania w to zaklęcie.


    Słup ognia (kapłan)

    Szkoła: Wywoływanie
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, zadający bardzo duże obrażenia, z którymi równać może się jedynie Kula Ognia. Bardzo przydatny na wymagających przeciwników - polecam jak najbardziej.


    Wskrzeszenie (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka.
    Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszanego musi być całe - brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.
    Komentarz: Wiadomo, przywraca do życia zabitą wcześniej osobę - chyba najbardziej przydatny czar kapłański.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Cheat Master
     

    Wędrowiec
    Temat: Hę??
    Dodany: 18.08.2008 o 17:06  

    Grałem w tą grę baardzo często, a jakoś czarów chaotyczne rozkazy, czy siła herosa sobi nie przypominam.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 77
    Temat: może nie doszedłeś tak dale...
    Dodany: 14.10.2008 o 22:52  

    może nie doszedłeś tak daleko xD

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: kapłan moze uzywac zaklecia...
    Dodany: 27.11.2008 o 16:36  

    kapłan moze uzywac zaklecia 5 poziomu tylko ze zwojow (chyba ze na modach zdobedzie 9 poziom), wszystkie mozna znalezc w wiezy durlaga.. sila herosa ma inne dzialanie, z tego co pamietam daje +3trako i sile 18/00, co slabe na pewno nie jest...



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw