Chromowa kula
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 metra. Rzucona, niezawodnie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1. poziomu zadaje 1k4 obrażeń i oślepia ofiarę na rundę. Kula z 2. poziomu powoduje 1k6 obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3. poziomu zadaje 1k8 obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4. poziomu zadaje 1k10 obrażeń i oślepia ofiarę na 10 rund. Kula z 5. poziomu zadaje 1k12 obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy. Kula z 6. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 rund. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje zarówno zadawane obrażenia jak i inne efekty.
Porady: Jeden z najlepszych czarów pierwszopoziomowych. Potrafi mocno uszkodzić przeciwnika w każdym momencie. Niestety udany rzut obronny neguje wszystkie efekty i obrażenia, ale ten czar i tak powinien znaleźć się w księdze zaklęć.
Identyfikacja
Szkoła: poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Opis: Po wymedytowaniu tego zaklęcia, idź do strony nie zidentyfikowanych przedmiotów i naciśnij przycisk identyfikacji. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego moce i czy jest przeklęty.
Porady: Czar obowiązkowy w księdze zaklęć. Dzięki jego mocy możemy dowiedzieć się wszystkiego o przedmiocie. Jeżeli go nie mamy, możemy użyć zwoju, spróbować zidentyfikować za pomocą wiedzy, albo poprosić o pomoc w sklepie.
Infrawizja
Szkoła: poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba, na którą rzucona to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.
Porady: Bezużyteczny czar. Lepiej zastąpić go hełmem infrawizji, czy mieć w drużynie elfa lub krasnoluda.
Magiczny pocisk
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 60 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Mag, korzystający z tego najpopularniejszego zaklęcia z 1. poziomu, tworzy do pięciu pocisków z magicznej energii, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w cel - jakąś istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i na dziewiątym - pięć, czyli maksymalną liczbę.
Porady: Jeden z najlepszych czarów w całej grze! Jest to obowiązkowy czar dla maga. Na wyższym poziomie może nieźle uszkodzić przeciwnika. Jego zaletą jest także krótki czas rzucania i duży zasięg.
Migoczące barwy
Szkoła: przemiany
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5m x 5m x 5m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Z ręki maga wystrzeliwuje wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. Pod działaniem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, które znajdą się w obszarze (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie ofiary muszą wykonać rzut obronny lub stracą przytomność.
Porady: Zaklęcie o trochę podobnych efektach do Uśpienia, ale pod wieloma względami od niego gorsze. Trzeba uważać, bo działa również na członków naszej drużyny!
Ochrona przed złem
Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś ona sama wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje z modyfikatorem +2.
Porady: Jest to bezużyteczny czar. Posiada go również kapłan i lepiej nim właśnie go zapamiętać. Nie warto go się uczyć, gdyż nie jest to nic nadzwyczajnego.
Ociemniałość
Szkoła: iluzje/urojenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: To zaklęcie oślepia ofiarę. Dopuszczone jest wykonanie rzutu obronnego - jeśli jest on udany, całkowicie znosi działanie czaru. Ofiara, która znajdzie się pod wpływem tego czaru, wykonuje wszystkie ataki z modyfikatorem rzutów równym -4, a jej Klasa Pancerza zostaje zwiększona o 4.
Porady: Przydatny czar na początku gry, gdy mamy problemy z jakimś przeciwnikiem. W późniejszych etapach gry postaciom będzie raczej wychodził rzut obronny.
Płonące dłonie
Szkoła: przemiany
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: 1/2
Opis: Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeli język płomieni. Czarodziej musi trzymać ręce tak, aby płomień miał kształt wachlarza, tzn. jego kciuki muszą się stykać, a reszta palców winna być rozpostarta. Zaklęcie powołuje do istnienia przed magiem płomienie o kształcie poziomego łuku o długości 1,5 metra i kącie rozwarcia 120 stopni. Każda istota, która się w nich znajdzie, otrzymuje 1k3 obrażenia plus dwa obrażenia na poziom maga, aż do maksimum 1k3+20. Udany rzut obronny przeciw czarom redukuje o połowę zadane obrażenia.
Porady: Kiepski czar. Potrafi on zadać trochę obrażeń i mocno uszkodzić przeciwnika, ale mag wtedy musi podejść bardzo blisko, co jest dużym problemem. Ponadto wróg może wykonać rzut obronny i uchronić się aż przed połową obrażeń.
Pomniejsze drążenie Larlocha
Szkoła: nekromancja
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wybrana ofiara
Rzut obronny: brak
Opis: Czarodziej dzięki temu zaklęciu może pozbawić ofiarę sił życiowych, które go wzmocnią. Nieszczęsna istota traci 1k4 punktów życia, a mag zyskuje 1k4 punkty życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to straci on je po 10 rundach.
Porady: Czar może nam się przydać jedynie, gdy nasz mag nie może nauczyć się czarów ze szkoły inwokacji. Ogólnie zadaje on mało obrażeń. Jedynym plusem jest odzyskanie 4 punktów życia.
Porażający uścisk
Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Kiedy mag, który rzucił to zaklęcie, dotknie jakiejś istoty, uwolniony zostanie elektryczny ładunek, powodujący 1k10 obrażeń. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostanie zużyta. Mag, który nie trafi ofiary, po prostu zmarnuje zaklęcie.
Porady: Jak w przypadku Płonących dłoni - zadaje dużo obrażeń, ale mag musi podejść do przeciwnika.
Przyjaciele
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: 0
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Opis: Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 2k4. Każdy, kto widzi czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem i pomóc mu zależnie od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się bardzo pomocni; gburowaci strażnicy udzielą pewnych informacji; atakujące orki zdecydują się oszczędzić maga, biorąc go tylko do niewoli.
Porady: Mało przydatny czar. Działa bardzo krótko, a jego efekty nie są na tyle dobre, aby tracić na niego jedno miejsce w księdze zaklęć.
Śliskość
Szkoła: sprowadzanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 3 metry
Rzut obronny: specjalny
Opis: Za pomocą tego czaru mag pokrywa pewną część posadzki śliską i tłustą powierzchnią. Każda istota wchodząca w obszar działania czaru lub znajdującą się w nim musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub poślizgnie się i wywróci. Ci, którym rzut się powiedzie, mogą dotrzeć na skraj śliskości pod koniec rundy. Natomiast istoty, które pozostały w obszarze działania czaru, muszą w każdej rundzie wykonywać rzut obronny.
Porady: Czaru tego warto używać na początku gry i tylko, gdy chcemy np. zabezpieczyć się przed przeciwnikiem. W późniejszych etapach gry przeciwnikom będzie raczej wychodził rzut obronny.
Tarcza
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia przed magiem pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia mu Klasę Pancerza 2 przeciw pociskom i 4 przeciw wszelkiej innej broni.
Porady: Czar ten może nam się przydać, gdy nasz mag ma duże prawdopodobieństwo dostania z broni.
Uśpienie
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar wprowadza w stan podobny do śpiączki jedno lub więcej stworzeń (poza martwiakami i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 9 metrów. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3 lub padną ofiarą czaru. Potwory z liczbą kostek co najmniej 4+3 (4 kostki plus 3 punkty życia) są odporne na działanie tego czaru. Mag ustala punkt centralny obszaru działania zaklęcia. Uśpione magicznie ofiary można atakować z odpowiednimi modyfikatorami.
Porady: Czar warty polecenia, gdy walczymy z wieloma przeciwnikami i chcemy niektórych z nich wyeliminować na pewien czas.
Zamrażający dotyk
Szkoła: nekromancja
Zasięg: 0
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2.
To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/magom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się bronią obuchową.
Porady: Nieprzydatny czar. Wprawdzie jest lepszy od zwykłej niemagicznej broni, ale przeciwnik może wykonać rzut obronny i wtedy nic mu się nie stanie.
Zauroczenie
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje
Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem osoba rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom.
Jeśli rzut obronny nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary - osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej.
Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane rozproszenie magii.
Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch zauroczeń, to będzie działał tylko ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia.
Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar
Porady: Na początku gry pożyteczny czar, gdyż dzięki niemu możemy zwrócić przeciwnika przeciwko jego kompanom, co sprawi, że nawzajem się pozabijają. Niestety w późniejszych etapach gry istnieje dość duże prawdopodobieństwo, że wykona on rzut obronny.
Zbroja
Szkoła: sprowadzanie
Zasięg: 0
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które działa jakby było zbroją łuskową (KP6). Czar ten kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa dopóki nie zostanie rozproszony lub nie minie 9 godzin.
Porady: Dobry czar dla maga na samym początku gry, gdy nie mamy jeszcze szaty arcymaga. W późniejszych etapach gry jest on bezużyteczny.