Dotyk ghula
Szkoła: nekromancja
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Po udanym rzucie na trafienie, dotknięta przez niego istota zostanie sparaliżowana przez negatywną energię. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom - jeśli się nie powiedzie, będzie przez 5 rund sparaliżowana.
Porady: Udany atak może pogrążyć wroga. Jednakże próbując go wykonać wiele ryzykujemy. Mag musi podejść do przeciwnika, wykonać udany atak a wróg nie może wykonać rzutu obronnego. Niezbyt przydatny czar, gdyż słabszych przeciwników załatwimy spokojnie bez czaru, a silniejsi wykonają rzut obronny.
Horror
Szkoła: nekromancja
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Opis: Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Zdarzają się istoty odporne na strach, a wśród nich są wszystkie martwiaki.
Porady: Gdy walczymy z większą grupką przeciwników i nie możemy dać sobie z nimi rady, ten czar będzie w sam raz aby wyeliminować ich na pewien czas z walki. Jednakże w grze nie ma aż tyle grup silnych przeciwników, aby czar ten mieć obowiązkowo w księdze zaklęć.
Kwasowa strzała Melfa
Szkoła: sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: specjalny
Opis: Czar ten powołuje do istnienia magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2k4 obrażenia od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy kwas spływa po danej istocie przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2k4 obrażenia na rundę. Tak więc na 3-5 poziomie czar działa dwie rundy, na 4-8 - trzy itd.
Porady: Czar ten służy raczej do ranienia przeciwników w długiej walce albo do przerywania inkantacji. Nie warto go używać w czasie krótkiej walki, gdyż przeciwnika rozwalimy szybciej bronią.
Lustrzane odbicie
Szkoła: iluzje/urojenia
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając ten czar, mag powołuje do istnienia od jednej do ośmiu kopii swojej osoby. Duplikaty te pojawiają się wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Trafione - magicznie lub niemagicznie, w walce wręcz lub pociskiem - odbicie znika, ale reszta duplikatów pozostaje aż do zniszczenia. Obrazy wydają się zmieniać swą pozycję z rudny na rundę, więc jeśli w jednej mag zostanie trafiony, to w następnej i tak nie uda się go zlokalizować.
Porady: Bardzo pożyteczny czar. Zapewnia on dobrą ochronę przed ciosami przeciwników. Warto go stosować nawet wysokopoziomowymi magami, gdyż zanim wróg pozbędzie się kopii, my możemy zabić go wcześniej czarami. Trzeba jednak uważać, gdyż Magiczny pocisk może sprawić, że wszystkie kopie znikną w ułamku sekundy.
Niewidzialność
Szkoła: iluzje/urojenia
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcie działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzy lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogoś - lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.
Porady: Bardzo pożyteczny czar. Jest on pewniejszy od krycia się w cie4niu, więc możemy go rzucić na złodzieja, zakraść się za przeciwnika i zadać zabójczy cios. Niewidzialność może także posłużyć jako czar zwiadowczy.
Ochrona przed petryfikacją
Szkoła: odrzucanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to wzrok bazyliszka i meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itd.
Porady: Nie warto marnować miejsce w księdze zaklęć na ten czar. Lepiej zapamiętać go tuż przed bitwą albo użyć zwoju.
Odporność na strach
Szkoła: odrzucanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 9 metrów
Rzut obronny: specjalny
Opis: Czarujący podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem padną ofiarami magicznego strachu, to zachowają spokój.
Porady: Warto mieć zapamiętany chociaż jeden czar tego typu. Nie warto go rzucać przed bitwą, gdy nie wiemy, co nas może spotkać, gdyż nie warto zapamiętywać więcej niż jeden taki czar, a jest on dość pożyteczny.
Otwarcie
Szkoła: przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie otwiera zamknięte, trzymane lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy podobnych wrót.
Porady: Przydatny czar, jeżeli w drużynie ma złodzieja albo ma on zbyt małe umiejętności. Czar ten powinien być w księdze zaklęć, chyba że nie zależy nam na czasie i wymedytujemy go tuż przed użyciem.
Pajęczyna
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 5 metrów/poziom
Czas działania: 2 tury/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Opis: To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 6 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich. Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.
Porady: Tego czaru nie warto używać lekkomyślnie. Rzucać się go opłaca tylko, gdy ilość wrogów jest przytłaczająca, a my mamy zaklęcia zadające obrażenia na odległość albo bronie dystansowe.
Płomienie Agannazara
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0.5m na 2m
Rzut obronny: brak
Opis: W chwili rzucania tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który obejmuje jedną wybraną przez czarującego ofiarę. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć antyogniowe zdolności, takie jak chociażby odporność na ogień, mogą zmniejszyć (nawet do 0) obrażenia.
Porady: Z powodu zadawania wielu obrażeń mógłby to być dobry czar, gdyby nie dwie jego wady: po pierwsze strasznie długo się go rzuca, a po drugie czar ten tworzy strumień ognia od maga do celu, przez co może zranić naszych bohaterów, jeżeli w ferworze walki wejdą pomiędzy rzucającego a ofiarę.
Poznanie charakteru
Szkoła: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeżeli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zdziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem - jeśli jest dobra, a bielą - w przypadku, gdy jest neutralna?
Porady: Jest to zupełnie bezużyteczny czar. Nie warto się go uczyć a tym bardziej zapamiętywać.
Rozmycie
Szkoła: iluzje/urojenia
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich swych rzutów obronnych.
Porady: Niezły czar, ale lepiej rzucić Lustrzane odbicie z tego samego poziomu. Można też rzucić oba czary. Wtedy mag będzie miał dość mocną ochronę.
Szczęście
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.
Porady: Najlepiej używać go w czasie walki. Działa dość krótko, więc nie wolno go zmarnować byle kiedy.
Śmierdząca chmura
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 5 metrów
Rzut obronny: specjalny
Opis: Tym czarem mag tworzy w odległości do 30 metrów od siebie kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie. Jeśli się on nie powiedzie, dostanie ona zawrotów głowy i mdłości, w związku z czym będzie niezdolna do walki przez 1k4+1 rundy po opuszczeniu oparów. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów. Jednakże te, które pozostaną w jej obszarze, muszą bronić się w każdej rundzie. Efekty zaklęcia można spowolnić lub zneutralizować korzystając z odpowiedniej magii.
Porady: Sytuacja podobna jak z Pajęczyną. Trzeba uważać abyśmy sami nie weszli w obszar jej działania.
Ugłosowienie
Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: jedna rzucająca zaklęcie istota
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy podczas rzucania zaklęcia trzeba zachować ciszę, lub gdy ktoś został magicznie uciszony.
Porady: Czar przydatny jedynie w momencie, gdy mamy w drużynie kogoś, kto też potrafi rzucać czary. Jeżeli na naszego maga z rzucą Uciszenie, nie będzie on w stanie rzucić na siebie Ugłosowienia.
Wykrycie niewidzialnego
Szkoła: poznanie
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na którym wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.
Porady: Jeżeli na twojej drodze stanie złodziej i ukryje się w cieniu, radzę natychmiast użyć tego zaklęcia. Jednakże niewidzialni przeciwnicy są raczej w tej grze rzadkością.
Wzmocnienie siły
Szkoła: przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar zwiększa Siłę do 18/50, dzięki czemu postać otrzymuje wszystkie wynikające z tego faktu modyfikatory. Jeśli bohater ma Siłę przekraczającą 18/50, to zaklęcie zmniejszy jej wartość.
Porady: Czar ten może nam się nawet przydać. Jednakże musimy uważać, aby nie rzucić go na postać z wyższą siła, gdyż wpłynie to dość niekorzystnie na naszego bohatera.