Błyskawica
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Opis: Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.
Porady: Przy tym zaklęciu trzeba bardzo uważać, gdyż może on wyrządzić większe szkody w naszej drużynie, niż w drużynie przeciwnika. Przede wszystkim nie jest mądre rzucanie go w ciasnym pomieszczeniu, gdy nie mamy przed sobą trudnych przeciwników, ponieważ Błyskawica może odbić się od ściany i wrócić do maga zabijając go albo mocno raniąc.
Duchowy pancerz
Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było pełną zbroją płytową (KP 2). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 5 tur lub do momentu rozproszenia.
Porady: Czar ten działa krócej niż pierwszopoziomowa zbroja, ale za to jest dużo lepsza. Warto go użyć, jeżeli mag może znaleźć się w środku walki.
Eksplodująca czaszka
Szkoła: nekromancja
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia to 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.
Porady: Czar gorszy od Ognistej kuli. Na wyższym poziomie jest co prawda od niej mocniejszy i nie można wykonać przeciwko niemu rzutu obronnego. Jest za to niebezpieczeństwo, że nasza postać znajdzie się w pobliżu czaszki, przez co może mocno ucierpieć.
Jasnowidzenie
Szkoła: poznanie
Zasięg: specjalny
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.
Porady: Czar ten może nam przydać się jedynie wtedy, gdy będziemy chcieli szybko dostać się do jakiegoś miejsca na mapie, a nie będziemy mieli czasu na odkrywanie całej. Nie warto marnować na niego miejsce w księdze zaklęć.
Kula ognia
Szkoła: wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: kula o promieniu 6 metrów
Rzut obronny: 1/2
Opis: Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.
Porady: Zdecydowanie najlepszy czar obszarowy. Zawsze w walce z grupką przeciwników warto go użyć. Trzeba tylko uważać, aby Kula ognia nie wyrządziła większych szkód w naszej drużynie niż u przeciwnika.
Niewykrywalność
Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez różne czary, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP czy Ujawnienie niewidzialnych. Niewykrywalność zapobiega również lokalizacji za pomocą magicznych przedmiotów, takich jak kryształowe kule czy medaliony ESP. Nie wpływa jednak na czar Poznanie charakteru.
Porady: Bardzo pożyteczny czar, gdy chcemy wykonać złodziejem po cichu robotę, w której może nam przeszkodzić mag. Po użyciu tego czaru nie ma szans, aby nasz bohater został wykryty czarami.
Ochrona przed pociskami
Szkoła: odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice, Magiczne pociski czy Strzały +1.
Porady: Bardzo przydatny czar w walce z postaciami nie walczącymi w zwarciu. Postać chroniona tym zaklęciem nie będzie musiała obawiać się żadnej broni dystansowej, jaką posługują się hobgobliny czy bandyci.
Ognista strzała
Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).
Porady: Czar bardzo pożyteczny. Potrafi nieźle przygrzać przeciwnikowi, a przy odrobinie szczęścia może go nawet zabić. Jego zaletą jest to, że nie można przeciwko niemu wykonać rzutu obronnego.
Okropne zauroczenie
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten działa podobnie do zaklęcia Zauroczenie, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra. Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na magię, zaczyna postrzegać rzucającego czar jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy chronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać jej polecenia, a ofiara wykona je najszybciej jak potrafi. Jeżeli rzucający czar spróbuje zranić ofiarę, lub rzucony zostanie na nią czar Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie przestaje działać. Jeżeli dwa lub więcej Zauroczenia zostaną rzucone na jedną ofiarę, działa to, które zostało rzucone na końcu. Proszę pamiętać, że po upływie czasu działania czaru ofiara pamięta wszystko, co robiła w tym czasie. Uwaga: zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią zaklęcie.
Porady: Czar ten jest mocniejszą wersją pierwszopoziomowego Zauroczenia.
Przyśpieszenie ruchów
Szkoła: przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów; 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak
Opis: Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i ma dwa razy więcej ataków. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będą poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucanie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie Spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.
Porady: Bardzo przydatny czar. Niezastąpiony do szybszej eksploracji terenów i dobry do walki.
Przywołanie potwora I
Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten przywołuje różnorakie potwory o liczbie 3 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Porady: Czar nie warty uwagi. Przywołane potwory są bardzo słabe, więc mogą raczej zostać wykorzystane jako mięso armatnie, gdy chcemy grać na zwłokę.
Rozproszenie magii
Szkoła: odrzucanie
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu kapłana i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1. Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.
Porady: Bardzo pożyteczny czar. Pozwala usunąć działanie magicznych efektów ze wszystkich istot w obszarze jego działania. W czasie jego rzucania musimy jednak uważać, aby nie zlikwidować ochron nałożonych na naszych bohaterów. Mag ma wiele innych potrzebnych czarów, więc lepiej zapamiętać ten czar kapłanem.
Spowolnienie ruchów
Szkoła: przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.
Porady: Pożyteczny czar. Potrafi wpędzić przeciwników w niezłe tarapaty. W czasie walki możemy rzucić na siebie Przyśpieszenie ruchów, a wroga spowolnić, dzięki czemu będziemy poruszać się cztery razy szybciej od niego!
Unieruchomienie osoby
Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje
Opis: Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika, znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Porady: Bardzo przydatne zaklęcie, aby wyeliminować wroga na 10 rund z walki. Jednakże czar ten lepiej zapamiętać kapłanem, gdyż on ten czar ma na drugim poziomie, na którym nie ma za dużo ciekawych czarów w przeciwieństwie do maga.
Wampiryczne dotknięcie
Szkoła: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru ofiara traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy rzucającego czar, maksymalnie do 6-36 na 12 poziomie. Te punkty życia zostają dodane do bieżących punktów życia czarodzieja. Ewentualne punkty przekraczające normalną wartość maksymalną traktuje się jako tymczasowe zwiększenie punktów życia czarownika. Te tymczasowe punkty utrzymują się przez 5 tur. UWAGA: Ten czar nie może być użyty kilkakrotnie, aby znacząco zwiększyć liczbę PŻ czarodzieja. Mag musi poczekać aż skończy się czas działania zaklęcia zanim rzuci kolejne Wampiryczne dotknięcie.
Porady: Czar ten może się czasami przydać. Na wyższym poziomie możemy nim zabić przeciwnika, a sobie dodać sporą liczbę PŻ.