Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Czary Maga - Poziom 4 • INSIMILION

    Baldur's Gate » Czary


    Czary Maga - Poziom 4

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy » Czary
    Autor: Valygar
    Utworzono: 17.02.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Drzwi przez wymiary

    Szkoła: przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis:To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi przez które przechodzi.
    Porady: Nieprzydatny czar. Może przenieść on maga tylko na inne miejsce w zasięgu jego wzroku. W walce może uratować tylko, jeżeli między przeciwnikiem a miejscem gdzie mag się przenosi jest przeszkoda nie do przejścia.


    Emocje

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis:Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje u wrogów, znajdujących się w polu jego widzenia, poczucie beznadziei. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu. Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię i podobne cechy.
    Porady: Lepszy czar niż Groza. Przeciwnicy znajdujący się pod wpływem tego zaklęcia nie mogą wykonać żadnych szkód, a ponadto eliminuje działanie czarów wprowadzających zamęt pomiędzy twoją drużynę.


    Klosz niewrażliwości mniejszej

    Szkoła: odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom rzucającego
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
    Porady: Czar warto rzucić w połączeniu z Lustrzanym Odbiciem, gdyż mag będzie niepodatny wtedy na czar Magiczny Pocisk. Jednakże czar ten ma sporo wad: można go rzucić tylko na czarującego, długo się go rzuca i krótko działa.


    Nienaruszalna strefa Otiluke'a

    Szkoła: przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis:Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciw magii, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu lśniąca kula magicznej energii. Jest ona odporna na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
    Porady: Bardzo pożyteczny czar. Działa zarówno w ofensywie, jak i w defensywie. Możesz go rzucić na przeciwnika i wyeliminować na pewien czas z walki, albo uratować swojego ciężko rannego bohatera, zapewniając mu ochronę tym czarem.


    Pancerz eteralny

    Szkoła: nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.
    Porady: Przed rzuceniem tego czaru trzeba się zastanowić, czy po skończonym działaniu przeżyjemy zadane nam obrażenia. działa on trzy minuty, więc czar nie powinien skończyć działać w połowie bitwy. Można go rzucić na maga, gdyż KP1 to bardzo mało.


    Polimorfowanie innego

    Szkoła: przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis:Polimorfowanie innego jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Jest to szczególna odmiana tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany udany rzut obronny przeciw petryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.
    Porady: Ciekawy czar. Łatwo można za jego pomocą pokonać przeciwnika, jednakże są dużo lepsze sposoby na jego zabicie.


    Polimorfowanie siebie

    Szkoła: przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 tura + 3 tury/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis:Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych. Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.
    Porady: Czar może przydać się jedynie wtedy, gdy zmienimy się w istotę odporną ma pewne rodzaje obrażeń, które mogą nam zostać zadane w czasie walki.


    Przywołanie potwora II

    Szkoła: sprowadzanie/przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu - Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 4 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
    Porady: Podobnie jak Przywołanie Potwora I można go użyć aby przywołać mięso armatnie.


    Ulepszona niewidzialność

    Szkoła: iluzje/urojenia
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Ten czar jest podobny do Niewidzialności, jednak istota, która mu podlega może atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jakieś migotanie, może umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto ich i właśnie ich aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie znać, iż jest gdzieś w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialna istotę wykonywane są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.
    Porady: Bardzo dobry czar. Zapewnia niewidzialność postaci, dzięki czemu może zakraść się w sam środek bitwy niezauważona i zaatakować. Ponadto po ataku bohater będzie miał znaczącą przewagę nad przeciwnikiem.


    Wielkie osłabienie

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis:Czar ten pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w zasięgu zaklęcia. Ofiary czaru wykonują swoje wszystkie rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.
    Porady: Typowy czar do rzucenia na początek bitwy. Przeciwnik pod wpływem Wielkiego Osłabienia jest bardzo łatwym celem. Trzeba zauważyć, że dwa czary tego typu nie kumulują się, więc nie warto rzucać drugi czar przed skończeniem działania pierwszego.


    Zamęt

    Szkoła: zaczarowania/zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: do sześcianu o boku 20 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis:Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.
    Porady: Gorszy czar od Emocji. Pomimo tego, że trudniej wykonać rzut obronny, istoty pod wpływem tego czaru poruszają się i mogą nawet cię zaatakować. Nie polecam.


    Zdjęcie klątwy

    Szkoła: odrzucania
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis:Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować przekleństwo, w postaci nawiedzenia lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale osoba dzierżąca przedmioty tego typu zostaje uwolniona od ich wpływu i może się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wyższego poziomu doświadczenia.
    Porady: Bezużyteczny czar. W grze nie ma za dużo klątw, a świątynie oferuje jej zdjęcie za przyzwoitą





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    zelazko
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.02.2007 o 15:12  

    calkiem niezle widze ze sie tu powli rozkrenca.

    Max
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.10.2007 o 12:55  

    może podalibyście gdzie można znaleźć zwoje z tymi czarami?

    pomada
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.01.2008 o 17:38  

    zgadzam się z ^^^^^^^^^^^^^ nim

    Ganjaman
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.01.2008 o 23:24  

    Najwięcej zwojów do kupienia znajdziecie w Wysokim Żywopłocie u Thalantyra oraz Czarodziejskich Rozmaitościach w Wrotach Baldura.

    Roots_reggae
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 10.01.2008 o 13:25  

    Mozna by np jeszcze dopisac magowie jakich szkół nie mogą sie uczyc danych czarów
    Bo za kazdym razem co po latach powracam do gry to zapominam tego ;P

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: szkoly opozycyjne dla maga ...
    Dodany: 06.11.2008 o 16:09  

    szkoly opozycyjne dla maga specjalisty sa te same co w bg2
    >> patrz : insimilion/bg2/profesje/mag
    Mistrz odrzucenia:
    Mag, który specjalizuje się w magii ochronnej.
    Szkoła opozycyjna: Przemiany

    Mistrz przywołań:
    Mag, który specjalizuje się w tworzeniu pomocnych mu istot i przedmiotów.
    Szkoła opozycyjna: Poznanie

    Mistrz poznania:
    Mag specjalizujący się w czarach wykrywania i przewidywania.
    Szkoła opozycyjna: Sprowadzenie/Przywołanie

    Mistrz zauroczeń:
    Mag specjalizujący się w manipulowaniu umysłami istot żyjących.
    Szkoła opozycyjna: Inwokacje/Wywoływania

    Iluzjonista:
    Mag specjalizujący się w tworzeniu iluzji, które mylą i rozpraszają przeciwników.
    Szkoła opozycyjna: Nekromancja

    Mistrz inwokacji:
    Mag, który specjalizuje się w manipulowaniu energią.
    Szkoła opozycyjna: Zaczarowania/Zauroczenia

    Nekromanta:
    Mag, który specjalizuje się w magii związanej ze śmiercią.
    Szkoła opozycyjna: Iluzja

    Mistrz przemian:
    Mag, który specjalizuje się w magii przekształcającej rzeczywistość.
    Szkoła opozycyjna: Odrzucanie

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: najwiecej zwojow jest w wie...
    Dodany: 06.11.2008 o 16:12  

    najwiecej zwojow jest w wiezy durlaga (do 5 poziomu wlacznie), na poczatku u thalantyra, pozniej w czarodziejskich rozmaitosciach, poza tym wiekszosc ogrow magow zostawia LOSOWE zwoje 3 lvlu, wiekszosc npc-magow tez ma jakies zwoje (w solucji wszystko jest opisane)

    Sovellis
     

    Wędrowiec
    Temat: sarevok
    Dodany: 08.12.2008 o 16:23  

    przy okazji emocja+wielkie osłabienie na sarevoka działa doskonale rzadko mu wychodzi ewentualnie zapis i wczytanie dodatkowo te czary nie prowokuja BN mozna rzucac na cywili :)

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.12.2008 o 12:15  

    ciekawostki:
    -czar 'ognista strzała przechodzi przez nienaruszalną strefę otiluke'a
    -szkielety są odporne na działanie zabójczej chmury (warto połączyć te 2 czary)
    -ilość szkieletów albo lustrzanych odbić jest równa poziomowi 'castera'
    -ogłuszenie npca zmiennobarwną kulą/strzałką ogłuszenia, nie powoduje wrogiej reakcji reszty npców (można w ten sposób każdego rozwalić.. ew. przed tym użyć wielkiego osłabienia)
    -ulepszona niewidzialność sprawia że magowie nie mogą na nas rzucać zaklęć
    -bard może zadawać cios w plecy, nawet x4, tylko że musi rzucić na siebie niewidzialność

    kaa
     

    Wędrowiec
    Temat: >>czar \'ognista strzała pr...
    Dodany: 01.06.2011 o 14:06  

    >>czar 'ognista strzała przechodzi przez nienaruszalną strefę otiluke'a

    u mnie nie



    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw