Mapa Lokacji
Pojawicie się w pobliżu ducha Durlaga [1], który poprosi Was o oczyszczenie wieży ze zła. Powinniście najpierw udać się tajnymi przejściami (czerwone „x”) do Graela [2]. Ten biedak zbyt długo trwa tam już przemieniony w ghula – uwolnijcie go od nędznej powłoki, odbierzcie mu kamień kompasu. Będziecie musieli zabrać go do sali tronowej [4]. Warto się zatrzymać w 3. punkcie, gdzie w skrzyni zabezpieczonej pułapką znajdziecie miecz jednoręczny +1 „Płomienny Jęzor” oraz Kij Uderzenia.
W sali tronowej [4] znajdziecie blisko 13'000 szt. zł. oraz wiele kamieni. Gdy napełnicie sakwy, zainteresujcie się tronem – przeniesie Was (dzięki kamieniowi strażniczemu kompasu!) do sali z czterema golemami. Będziecie mogli porozmawiać z każdym z nich po to, żeby poznać odpowiedź na pytanie północnego (lub nie zwracać na nie uwagi, wykorzysta znajomość ze mną i wybrać trzecią odpowiedź). Pierwsze zadanie kończy się przeniesieniem z powrotem do [1].
Kolejny kamień Jest ukryty w kuźni [5] – w skrytce. Uważajcie na pułapkę. Kamień można aktywować w sali [7] przy łożu. Najpierw będziecie musieli wyłączyć maszynę [6], by nie wpaść w pułapki. W skrzyniach przy łóżkach znajdziesz procę +3, wekierę +2, pawęż +2 i skórzaną zbroję +3. Po aktywowaniu kościanego kamienia strażniczego zostaniecie ponownie przeniesieni do sali z golemami. Zasady będą takie same, jak ostatnio (a poprawna odpowiedź – 1.).
Trzeci i ostatni kamień znajdziecie w sali [8], w której zagnieździły się pająki – czary obszarowe będą przydatne. W północnej części pomieszczenia jest wgłębienie z golemem. Zada Wam kilka pytań. Matroną klanu jest Islanne, przydomek Durlaga to „Zabójca Trolli”, a Bolhera - „Grzmiący Topór” (Najstarszym synem Durlaga był Kiel, najmłodszym zaś – Fuernebol.). Dostaniecie za poprawne odpowiedzi kamień i zostaniecie przeniesieni do znanej już sali z golemami (tym razem – trzecia odpowiedź).
Durlag, jeśli wyrazicie chęć pomocy w zwalczaniu zła zaprowadzi Was do pokoju z Islanne [9]. Dalej, w 10. punkcie, Calir De'Lain opowie coś o Rycerzu Demonie, oraz o lustrze stojącym w pomieszczeniu, w którym przyjdzie Wam stoczyć walkę z przeciwnikiem. Jego właściwości są takie, że stwarza sobowtóry osób przeglądających się w nim. Dzięki niemu Rycerz będzie musiał pokonać własnego sobowtóra, a Wy – kopie Was samych. Nie zapomnijcie zadać ostatniego ciosu Rycerzowi, w przeciwnym razie 15'000 PD się zmarnuje. Łatwiej jest pokonać potwora bez używania lustra.
W pokoju spotkacie także Daltona – nakłońcie go, by wrócił do domu. Zabierzcie sztylet i za pomocą ducha Islanne w 9. punkcie przedostańcie się na zewnątrz. Potem nie zostanie Wam już nic więcej, jak tylko wrócić do Brody i oddać Pożeracza Dusz Hurganowi.