Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Most Firewine [4500] • INSIMILION

    Baldur's Gate » Solucja


    Most Firewine [4500]

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Solucja
    Autor: Koyot
    Utworzono: 16.06.2004
    Aktualizacja: 21.12.2008

    Dawne wspaniałe elfie miasto kompletnie zniszczone w trakcie jednej z wojen. Obecnie pozostał tylko most i podziemne ruiny, w których nie jest zbyt przyjemnie.

    Mapa lokacji


    Przeciwnicy: Koboldy, Koboldy weterani, Szkielety, Zombie, Psy bojowe.

    Miejsca godne uwagi

    Opis miejsc

    • Bentan - wyznawca Ilmatera, który ma awersje do czarodziejów. Rozmowa z nim jest tyle konstruktywna, co bzdurna. Ale... koniecznie trzeba go okraść przed pogawędką, ma on przy sobie bowiem Zwój ochrony przed magią, trudno dostępny w grze, a bardzo przydatny w kluczowych momentach! Pamiętajmy, aby nie używać go zbyt pochopnie i zostawić na specjalne okazje.

    • Poe - młody bard, który zaśpiewa interesującą pieśń o rycerzach, odwadze, zemście i zdradzie. W kieszeni trzyma Diopsyd Gwiaździsty.

    • Meilum - ten obdartus szczyci się mianem najlepszego szermierza Wybrzeża Mieczy. Przemądrzały to osobnik, którego koniecznie należy sprowadzić na ziemię. Wyzywamy go na pojedynek, który może troszkę potrwać, bo ma on trochę punktów życia i za wygraną otrzymujemy 1.200 PD oraz Miecz długi +1 i znakomite Rękawice Mistrzostwa "Dziedzictwo Mistrzów" zapewniające Trak0 +1 i obrażenia +2.

    • Carsa - czarodziejka wydaje się być szalona, gada coś od rzeczy o jakimś słoju, który z towarzyszami znalazła w Ruinach Firewine. Podobno głos z tego słoju kazał im zabijać, rabować i wszyscy ostatecznie zginęli, pozostała tylko ona. Carsa ostrzeże nas, abyśmy lepiej się oddalili, gdyż głos zmusza ją do wymówienia jego imienia, a ona już dłużej nie wytrzyma. Jeśli posłuchamy jej rady, odejdzie w spokoju. Natomiast jeśli zdecydujemy się zabrać jej słój, nie odda nam go i ostatecznie wypowie imię Kahrk i padnie trupem. Pojawi się Ogrzy Mag Kahrk, najpotężniejszy w całym Faerunie, który został w ten sposób uwolniony. Co myśmy najlepszego narobili? Jedyną szansą, aby to naprawić, jest odesłanie drania na wieczny spoczynek. Nie będzie to łatwe. Kahrk jest pod wpływem zaklęcia Klosz niewrażliwości mniejszej oraz Ochrona przed pociskami i strasznie szybko się porusza. Proponuję następującą taktykę. Otaczamy go szkieletami przyzwanymi przez kapłana i z dystansu walimy najlepszymi strzałami i pociskami, jakie mamy. Obrażenia będzie otrzymywał także np. od różdżki zimna oraz magicznych broni. Wojownicy muszą być podpakowani maksymalnie miksturkami i czarami i walczyć w zwarciu. Kahrk spróbuje rzucić lustrzane odbicie, następnie atakuje błyskawicą, kwasowymi strzałami Melfa i kilka razy magicznymi pociskami. Jak skończą mu się czary, przechodzi do walki wręcz mieczem długim, którym nieźle potrafi przyłożyć. Ostatecznie po ciężkiej walce padnie trupem - 3.500 PD oraz złoto, dwa kamienie szlachetne, zwój z czarem Rozproszenie magii oraz Przeklęty zwój petryfikacji to nasza nagroda. Jeśli nie dysponujesz kapłanem lub nie masz zapamiętanego czaru Animacja martwego, to musisz zaatakować maksymalnie dopakowanymi wojakami i nie pozwolić mu na rzucanie czarów. Konieczne będą też mikstury ochrony przed magią, bo magicznych pocisków raczej nie uda się przerwać. Standardowe taktyki są tu niestety zawodne. Jeśli walka sprawia zbyt dużą trudność, należy ominąć to miejsce i wrócić, kiedy będziemy silniejsi.

    • Wejście do Ruin - jeśli zbadaliśmy już całą mapę, możemy skierować do podziemnych korytarzy Firewine.

    Ruiny Firewine

    Ach te elfy, gibkie, wiotkie ciała pozwalały im na budowę tak wąskich korytarzy, zaś nam współczesnym trudno się przedrzeć przez ten labirynt.

    Mapa lokacji


    Przeciwnicy: Koboldy, Koboldy weterani, Ogrilliony.

    Miejsca godne uwagi

    Opis miejsc

    • Wejście

    • Wejście do piwnicy winnej w Gullykin

    • Upiorni rycerze - na razie zostawmy ich w spokoju i udajmy się dalej.

    • Rycerz martwiak - przed śmiercią zdoła wypowiedzieć następujące zdanie: "Powalcie mnie... odnieście zbroję". Rzeczywiście przy jego ciele znajdziemy Starożytną zbroję. Za bardzo się nam ona do niczego nie przyda, a więc możemy odnieść ją tym Upiornym Rycerzom [3]. Okaże się, ze zapewni ona spokój ich duszom i pozwoli odejść z tego świata, a my otrzymamy 1.500 PD za rozwiązanie zadania.

    • Lendarn - niebezpieczny mag, z którym przyjdzie się nam zmierzyć, jeśli jeszcze nie mieliśmy tej przyjemności, rozwiązując zadanie w Gullykin. Otoczony jest kilkoma Ogrillionami. W jaki sposób sobie z nim poradzić, przeczytacie w opisie Gullykin.

    • Ogrzy mag - jeśli jeszcze nie rozprawiliście się z nim, będąc w Gullykin, to teraz macie okazję. Wskazówki znajdziecie w opisie Gullykin.

    • Wejście do domu Jankela w Gullykin - możemy po zbadaniu ruin wrócić do Gullykin, aby podleczyć się trochę albo zawrócić i ruszyć w dalszą podróż na południe.

    Po wejściu do podziemi całą drużynę zostawiamy przy wejściu, a złodziej pod wpływem mikstury niewidzialności rusza na poszukiwanie pułapek. Postępujemy tak samo, jak w piwnicach Ulcaster - spokojnie rozbrajamy wszystkie pułapki (a jest ich naprawdę sporo), poznajemy rozkład sił przeciwnika i absolutnie nikogo nie atakujemy. Kiedy już oczyścimy cały teren z pułapek, wracamy do drużyny i w bój wysyłamy wojowników. Dwóch z nich rusza do akcji będąc wyposażonym w mikstury ochrony przed ogniem, a jeszcze lepiej korzystając ze zwojów ochrony przed ogniem (działają 12 godzin). Przeciwników jest naprawdę wielu i na dodatek denerwujące są te ich ogniste strzały. Ostatecznie nie obejdzie się bez ran, nawet poważnych, ale poradzimy sobie i zdobędziemy nieco doświadczenia i wiele ognistych strzał, które przydadzą nam się w walce. Idąc zgodnie z numerami na mapce, natkniemy się na pułapki w następujących miejscach:

    • x-1797, y-1466
    • x-2014, y-1429
    • x-1212, y-1468
    • x-1322, y-1652
    • x-576, y-1470
    • x-1201, y-1058
    • x-937, y-1045
    • x-1085, y-677
    • x-1561, y-542
    • x-1888, y-712.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 41 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Hanzea
     

    Wędrowiec
    Temat: A zabić można czymś co m...
    Dodany: 20.09.2021 o 22:34  

    A zabić można czymś co ma truciznę.



    Ten artykuł skomentowano 41 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw