Baldur's Gate » Solucja
Podziemia
Poziom pierwszy
Pułapki są oznaczona "x"
Wpunkcie [1] spotkamy Phildę, która szybko zmieni się w sobowtórniaka. W [2] znajdziemy naszyjnik wysadzany kamieniami, pierścień z krwawnikiem, zw. ochrony przed kwasem, pierścień ochrony przed ogniem i wolumin zrozumienia (+1 do mądrości). W [3] znajdziemy mikstury szybkości, niewrażliwości, heroizmu, niewidzialności, amulet z krwawnikiem oraz zw. ochrony przed magią.
W [4] nie ma nic! Po drodze możemy się tylko rozłożyć na pułapkach. W [5] czekają cztery pająki przenikające. Po tym, jak je wykończymy czeka nas nagroda w [6]: pierścień z rubinem, kamień łotrzyków, grimuar owocnych ćwiczeń (+1 do siły). W punktach [7], [8], [9] są ghasty (650 PD każdy), w ilości (kolejno): 2, 1 i sześć w ostatnim. Punkt [10]" to wyjście, więc jak widać wcale nie trzeba się szarpać z pułapkami i ghastami, ale dla itemów - warto.
Poziom drugi
Na tym obszarze nie ma żadnych ciekawych przedmiotów, nie wymaga on też specjalnego omówienia. Istotne są tylko pułapki pod filarami, które są o tyle niebezpieczne, że łatwo je uruchomić przez przypadek - dają się rozbroić bez problemów na początku, co dla bezpieczeństwa później - polecam. Można wspomnieć o Arkanisie i Dederze czekających w punkcie [1] - nie są sobowtórniakami i mogą nam trochę pomóc w walce. W każdej komnacie po bokach sali jest jeden sobowtórniak. W punktach [2] i [3] pojawiają się szkielety jeśli tylko stracimy ten obszar z pola widzenia. Można sobie z tym poradzić w pewien sposób: rozprawić się ze szkieletami i pozostawić po jednej postaci z drużyny w punktach [2] i [3], a następnie posyłając drużynę najpierw jedną stroną sali, potem drugą (celem przeszukania komat) stroniąc od przechodzenia zbyt blisko wyjścia (aby nie uruchomić rozmowy z postaciami w punkcie [4]). Nie ma to większego sensu - na mapie i tak nie ma wartościowych przedmiotów, ale jeśli ktoś chce przeszukać lokację pozbędzie się w ten sposób dokuczliwej przeszkody.
W punkcie [4] czeka Gorion i Elminister - sobowtórniaki. Będą próbowały wciągnąć nas w pułapkę. Nie należy dać się nabrać. I przygotujmy łucznika, który udaremni "Elministerowi" rzucenie lustrzanego odbicia - wyjątkowo uciążliwy przeciwnik z niego, kiedy jest go tyle, i na dodatek porusza się szybciej. Wyjście jest w punkcie [5]. Po drodze do niego jest jeszcze kilka sobowtórniaków.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 12 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
wolumin zrozumienia, który znajduje się w tej lokacji dodaje +1 do mądrości a nie inteligencji.
wolumin zrozumienia, który znajduje się w tej lokacji dodaje +1 do mądrości a nie inteligencji.
Dedera warto okraść z dwóch mikstur leczenia :)
Dedera warto okraść z dwóch mikstur leczenia :)
dziękuję za znalezienie błędu, już poprawiłem.
co do mikstur leczenia - jeśli ktoś w 6. rozdziale używa ich jeszcze, to musi być nieziemskim leszczem ;) .
pozdrawiam
dziękuję za znalezienie błędu, już poprawiłem.
co do mikstur leczenia - jeśli ktoś w 6. rozdziale używa ich jeszcze, to musi być nieziemskim leszczem ;) .
pozdrawiam
Trzeba być nieziemskim leszczem żeby o tym w ogóle wspominać. Bez urazy oczywiście.
Trzeba być nieziemskim leszczem żeby o tym w ogóle wspominać. Bez urazy oczywiście.
a ja nigdy nie uzywam i tak z nimi chodze i wyrzucam non stop bo nie ma miejsca i wiecznie czekam na okazje kiedy nie bede mo gla sobie bez nich poradzic:P a co do pierwszych lochów, to zapomnieliscie napisac ze w 6 jest takze plaszcz ochrony +2 do KP i +2 do rzutow obronnych
a ja nigdy nie uzywam i tak z nimi chodze i wyrzucam non stop bo nie ma miejsca i wiecznie czekam na okazje kiedy nie bede mo gla sobie bez nich poradzic:P a co do pierwszych lochów, to zapomnieliscie napisac ze w 6 jest takze plaszcz ochrony +2 do KP i +2 do rzutow obronnych
A ponadto w punkcie 9 jest bardzo duzo roznych miksturek, jest rozdzka ognia, mlot +1 no i jakies blyskotki
A ponadto w punkcie 9 jest bardzo duzo roznych miksturek, jest rozdzka ognia, mlot +1 no i jakies blyskotki
Ja na pierwszym poziomie podziemi z punkcie 2 znalazłam "święty kielich". Przypuszczam, że dodał do NTotSC, ale nie wiem czy może się on do czegoś przydać, bo nikt z mojej drużyny nie może go użyć. Ktoś wie?
Ja na pierwszym poziomie podziemi z punkcie 2 znalazłam "święty kielich". Przypuszczam, że dodał do NTotSC, ale nie wiem czy może się on do czegoś przydać, bo nikt z mojej drużyny nie może go użyć. Ktoś wie?
Przy jednym z sobowtórniaków z sal na drugim poziomie jest naszyjnik Łza Leal - 3k złotych monet w kieszeni.
Przy jednym z sobowtórniaków z sal na drugim poziomie jest naszyjnik Łza Leal - 3k złotych monet w kieszeni.
Czy orientuje się ktoś na jakim poziomie trzeba mieć siłę by otworzyć samotnym wojownikiem te dwa sarkofagi z grimuarami?
Czy orientuje się ktoś na jakim poziomie trzeba mieć siłę by otworzyć samotnym wojownikiem te dwa sarkofagi z grimuarami?
Ja uzywam misktur leczenia w 6 rozdziale(wlasciwie to jest juz 7), dlaczego jest to 'nieziemsko leszczowate?' Po to chyba sa zeby sie nimi leczyc prawda? @Daw, co do tego naszyjnika to moze byc losowe, bo mi wypadly 2 sztuki :)
Ja uzywam misktur leczenia w 6 rozdziale(wlasciwie to jest juz 7), dlaczego jest to 'nieziemsko leszczowate?' Po to chyba sa zeby sie nimi leczyc prawda? @Daw, co do tego naszyjnika to moze byc losowe, bo mi wypadly 2 sztuki :)
Popieram Pitta, mikstury są po tozeby z nich korzystać co ułatwia większość walk i jednocześnie pomaga zatrzymać zaklęcia leczące na dłużej. Z tym że mikstur leczenia się nie oszczędza :P Właściwie to mikstur leczenia używałem również w walce z Sarevokiem, gdyż są dużo bardziej praktyczne w walce niż zaklęcia.
Popieram Pitta, mikstury są po tozeby z nich korzystać co ułatwia większość walk i jednocześnie pomaga zatrzymać zaklęcia leczące na dłużej. Z tym że mikstur leczenia się nie oszczędza :P Właściwie to mikstur leczenia używałem również w walce z Sarevokiem, gdyż są dużo bardziej praktyczne w walce niż zaklęcia.
przemor25 Trzeba mieć 24 siły, wiem że Tobie już ta informacja się nie przyda (po sześciu latach), ale może pomoże innym. Ja miałem dokładnie ten sam problem grając wojem solo i niestety nie chciało mi się jeszcze raz tu przychodzić z "Miksturą siły giganta sztormowego", więc stworzyłem ją kodem ;)
przemor25 Trzeba mieć 24 siły, wiem że Tobie już ta informacja się nie przyda (po sześciu latach), ale może pomoże innym. Ja miałem dokładnie ten sam problem grając wojem solo i niestety nie chciało mi się jeszcze raz tu przychodzić z "Miksturą siły giganta sztormowego", więc stworzyłem ją kodem ;)
Ten artykuł skomentowano 12 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.