Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Profesje • INSIMILION

    Baldur's Gate


    Profesje

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy
    Autor: Valygar
    Utworzono: 01.10.2003
    Aktualizacja: 28.08.2009

    Wojownik

    Wojownik to rycerz, fechmistrz żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie.

    Zdolności klasowe: brak

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - pięć

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Siła (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,000
    • 4,000
    • 8,000
    • 16,000
    • 32,000
    • 64,000
    • 125,000
    • 250,000
    • 500,000
    Poradnik gry wojownikiem

    Łowca

    Lowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrwałym znawcą lasu. Często chroni zagubionych wędrowców i uczciwych wieśniaków oraz pomaga im. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.

    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: dobry
    Główne cechy: Siła (13+), Zręczność (13+), Kondycja (14+), Mądrość (14+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,250
    • 4,500
    • 9,000
    • 18,000
    • 36,000
    • 75,000
    • 150,000
    • 300,000
    • 600,000
    Poradnik gry łowcą

    Paladyn

    Paladyn to szlachetny i prawy rycerz: symbol wszystkiego, co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.

    Zdolności klasowe: nakładanie rąk, odpędzanie martwiaków, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem, wykrycie zła

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: ludzie
    Dostępne charaktery: praworządny dobry
    Główne cechy: Siła (12+), Kondycja (9+), Mądrość (13+), Charyzma (17+)

    Punkty życia na poziom: 1-10 (Przy awansie na poziom 10: +3)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,250
    • 4,500
    • 9,000
    • 18,000
    • 36,000
    • 75,000
    • 150,000
    • 300,000
    • 600,000
    Poradnik gry paladynem

    Kapłan

    Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny w walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże zwalczają dobro.

    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Mądrość (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,500
    • 3,000
    • 6,000
    • 13,000
    • 27,500
    • 55,000
    • 110,000
    • 225,000
    • 450,000
    Poradnik gry kapłanem

    Druid

    Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, proce i kostury

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: neutralny
    Główne cechy: Mądrość (12+), Charyzma (15+)

    Punkty życia na poziom: 1-8 (Przy awansie na poziom 10: +2)

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,000
    • 4,000
    • 7,500
    • 12,500
    • 20,000
    • 35,000
    • 60,000
    • 90,000
    • 125,000
    Poradnik gry druidem

    Złodziej

    Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy.

    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego
    Główne cechy: Zręczność (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-6

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,250
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 70,000
    • 110,000
    • 160,000
    Poradnik gry złodziejem

    Bard

    Bard jest łotrzykiem znacznie się różniącym od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk, urocza osobowość oraz dowcipy. Z ich pomocą kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowieści i pieśni są radośnie witane niemal wszędzie.

    Zdolności klasowe: kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza

    Dostępne zbroje: skórzane, skórzane ćwiekowane i kolczugi
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: ludzie i półelfy
    Dostępne charaktery: część charakteru musi być neutralna
    Główne cechy: Zręczność (12+), Inteligencja (13+), Charyzma (15+)

    Punkty życia na poziom: 1-6

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 1,250
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 70,000
    • 110,000
    • 160,000
    Poradnik gry bardem

    Mag

    Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: szaty
    Dostępne bronie: sztylety, strzałki, proce i kije

    Punkty biegłości: na początku - jeden, podczas gry - co pięć poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie
    Główne cechy: Inteligencja (9+)

    Punkty życia na poziom: 1-4

    Doświadczenie potrzebne do uzyskania poziomu:

    • 0
    • 2,500
    • 5,000
    • 10,000
    • 20,000
    • 40,000
    • 60,000
    • 90,000
    • 135,000
    • 250,000
    Poradnik gry magiem

    Wieloklasowcy

    Wieloklasowcy podczas awansu korzystają z tabelek poszczególnych klas - aby zdobyć kolejny poziom, muszą uzyskać tyle samo punktów doświadczenia w poszczególnej klasie. Podczas losowania punktów życia, wynik dzieli się przez dwa zawyżając go, jeśli wyjdzie połówka.


    Wojownik/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: wszystkie
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy, gnomy i krasnoludy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć, będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: elfy, półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Kapłan/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi), rzucanie czarów kapłana

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: półelfy i gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Kapłan/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i złodzieja, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów, otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - dwa, podczas gry - co cztery poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - jeden, podczas gry - jeden

    Dostępne rasy: gnomy
    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Druid

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego etos.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: neutralny

    Kapłan/Łowca

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: dobry

    Wojownik/Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (o ile nie nosi zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: elfy i półelfy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Punkty biegłości: na początku - cztery, podczas gry - co trzy poziomy
    Maksymalny poziom biegłości: na początku - dwa, podczas gry - dwa

    Dostępne rasy: półelfy
    Dostępne charaktery: wszystkie

    Dwuklasowcy

    Aby można było zdwuklasować bohatera, musi być on człowiekiem i spełniać podstawowe ograniczenia drugiej klasy (np. wojownik dwuklasowany na druida musi być neutralny). Ponadto, główna cecha pierwszej profesji musi być przynajmniej na poziomie 15, a drugiej - 17.


    Wojownik/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


    Zdolności klasowe: otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy (jeśli nie nosi zbyt ciężkiej zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Wojownik/Kapłan

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: wszystkie

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Mag/Złodziej

    Ten bohater posiada umiejętności maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko iluzjonistami/złodziejami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: rzucanie czarów (o ile nie nosi zbroi), otwieranie zamków, wykrywanie pułapek, rozbezpieczanie pułapek, kradzież kieszonkowa, krycie się i cios w plecy

    Dostępne zbroje: skórzane i skórzane ćwiekowane
    Dostępne bronie: maczugi, sztylety, strzałki, kusze, krótkie łuki, proce, długie miecze, krótkie miecze i kije

    Dostępne charaktery: wszystkie oprócz praworządnego dobrego

    Kapłan/Mag

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i maga, nie może jednak rzucać zaklęć będąc w zbroi ani używać broni, na które nie pozwala jego kapłański etos. Gnomy mogą być tego rodzaju wieloklasowcami, ale tylko kapłanami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.

    Zdolności klasowe: odpędzanie martwiaków, rzucanie czarów kapłana, rzucanie czarów maga (o ile nie nosi zbroi)

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie

    Wojownik/Druid

    Ten bohater posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidzki etos.


    Zdolności klasowe: zmiana postaci, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: maczugi, strzałki, włócznie, sztylety, pałasze, proce i kostury

    Dostępne charaktery: neutralny

    Kapłan/Łowca

    Ten bohater posiada umiejętności kapłana i łowcy, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


    Zdolności klasowe: rasowy wróg, krycie się, zauroczanie osób i ssaków, rzucanie czarów

    Dostępne zbroje: wszystkie
    Dostępne bronie: obuchowe

    Dostępne charaktery: wszystkie




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 51 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: A ja już idę spać, bo zaraz spłynę z krzesła...
    Dodany: 23.01.2009 o 1:55  

    ... Aż dziw mnie bierze, że ta gra jest wciąż taka żywa. Jeżeli naprawdę tak kochacie BG, wciągnijcie z netu Podręcznik Gracza, chociażby 3.0, do DnD. Dopiero wtedy przekonacie się, co to jest Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, poczytacie o giberlingach, gnollach, wojownikach, magach, czarach o takim poziomie, jakim Wam się nie śniło... Co nie?
    PS. Ktoś z czołówki mógły również wspomnieć o czymś, co miało tytuł Eye of the Beholder (to dopiero były Dungeons;)), tam też byli władcy
    Waterdeep, no i Beholder we własnej poczwarze, choć w baldurze tego maszkarona chyba nie ma.
    Oczywiście, że tu wszystko jest na temat!
    - Tharivol Galanodel

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
    Temat: Przecież BG jest oparte o A...
    Dodany: 23.01.2009 o 7:26  

    To normalne, że tak gra wciąż żyje, skoro ciągle jest jedną z najlepszych wszech czasów cRPG.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: jak dla mnie bard wymiata ;)
    Dodany: 31.01.2009 o 0:12  

    BG to świetna gra :)

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Team
    Dodany: 30.11.2009 o 18:28  

    Mój team: Ja(paladyn) Minsc(łowca koniecznie dać mu miecz dwuręczny +3 "zguba berserkera" czy jakoś tak) Garrick(bard) Viconia(kapłan drow [jak ja kocham drowy ;) ]) Imoen (złodziej\mag) Denaheir (mag). Gra się bardzo przyjemnie!

    monika
     

    Wędrowiec
    Temat: tez uwielbiam drowy :)
    Dodany: 21.01.2010 o 15:46  

    tez uwielbiam drowy :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Baldurs gate wciąż żywy? I ...
    Dodany: 11.02.2010 o 16:56  

    Baldurs gate wciąż żywy? I wy się dziwicie, przecież ta gra to jeden z najlepszych RPG...i jedna z najlepszych gier w jakie grałem :)
    A co do profesji, ja ZAWSZE wybieram wojownika, i w BG1 i w BG2. Uważam ze z machania mieczem ma sie większą satysfakcję niż z zrzucenia takiej na przykład "kuli ognia" i rozwalenia naraz grupy wrogów bez jakichkolwiek naszych strat.
    PS.: Również lubię drowy, szkoda w BG2 ich ekwipunek znika pod wpływem światła słonecznego :(

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 26
    Temat: Freddy H. napisał:[cytat].....
    Dodany: 29.09.2010 o 22:10  

    Freddy H. napisał:

    Cytat:
    ... Aż dziw mnie bierze, że ta gra jest wciąż taka żywa.



    Legendy nie umierają :) .

    Klayman
     

    Wędrowiec
    Temat: Pytanie: co w przypadku pun...
    Dodany: 17.05.2011 o 14:29  

    Pytanie: co w przypadku punktów życia na poziom wieloklasowców? I co w momencie, gdy zdobywają poziom w dwóch klasach równocześnie?

    Eako
     

    Wędrowiec
    Temat: W akapicie z łowcą jest błą...
    Dodany: 13.06.2011 o 21:35  

    W akapicie z łowcą jest błąd. Elfy też mogą być łowczymi :)

    Rafał Patryk AG
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy przy dwuklasowaniu czło...
    Dodany: 16.08.2011 o 16:28  

    Czy przy dwuklasowaniu człowieka z wojownika na kapłana, zostaje mu siła 18/00 i osiągnięte biegłości w broniach?

    BG
     

    Wędrowiec
    Temat: Zostaje siła, biegłości też.
    Dodany: 19.08.2011 o 4:48  

    Zostaje siła, biegłości też.



    Ten artykuł skomentowano 51 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw