Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Wyspa Wilkołaków • INSIMILION

    Baldur's Gate » Solucja


    Wyspa Wilkołaków

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Solucja
    Autor: van der Hert
    Utworzono: 31.10.2007
    Aktualizacja: 13.04.2012

    W jednym z domów Brody odnajdziemy Mendasa. Przedstawi się jako badacz, którego celem jest odnalezienie miejsca spoczynku sławnego Baldurana. Oczywiście musimy zgodzić się na udzielenie mu pomocy. Pierwszą rzeczą, jak musimy zrobić jest odebranie map kupcom z północno-wschodnich Wrót Baldura.
    Dom RozliczeniowyDom Rozliczeniowy (1. screen) jest zamknięty. Drzwi nie stanowią jednak dla większości drużyn żadnej przeszkody, więc włamujemy się do środka. Nie ma tu już żadnych migoczących psów. Są za to kupcy, którzy zechcą znać cel naszego przybycia. Nie mają żadnych wartościowych przedmiotów i nie są warci więcej niż 15 PD każdy.
    Na pierwszym piętrze spotkamy Kapitana Tollara Kieresa. Możemy "przejąć" jego mapy zwinną fintą, lub zapytać go, czy czegoś jeszcze nie potrzebuje. Wyśle nas wówczas do Spłonionej Syreny, do niejakie De'Traniona, od którego za 900 szt. zł. (choć są tańsze metody, np. nożyczki) dostaniemy trunek, o który prosił kapitan. Dostarczenie go kapitanowi równa się przejęciu map.
    Po zdobyciu map wracamy do Mendasa i niezwłocznie ruszamy do portu.
    RADA: jeśli reputacja jest wyższa niż 8, możemy w porcie powiedzieć, że rezygnujemy ze zlecenia, co sprowokuje Mendasa do wywrócenia sakiewki dnem do góry - 5'000 szt. zł. zamiast 2'000 chyba są warte kliknięcia ciut niżej?



    Wyprawa ostatecznie docieramy do miejsca docelowego, choć w dość niekonwencjonalny sposób. Po dopłynięciu na brzeg wyspy spotkamy wiele postaci zachowujących się dość dziwnie i enigmatycznie wspominających coś o "należeniu". W tej części wyspy możemy spać spokojnie, a atak na mieszkańców na pewno skończy się śmiercią - nie ma nawet po co próbować.
    Zaczynamy w punkcie ("1"). Soilanna podejmie z nami rozmowę, podzieli się kilkoma bezużytecznymi informacjami i jedną istotną - musimy porozmawiać z Kaishas ("2"). Po rozmowie i przyjęciu głównego zadania - wybicia łakowilków - możemy obejrzeć wyspę i pozbierać zlecenia. Pierwsze w 3. punkcie da nam Maralee - poprosi o odbicie jej syna z rąk przeciwników.
    Drugie ("4") - Evalt, który zleci nam odnalezienie brata - Evana - i uwolnienie go od mocy wiedźmy. Wiedźmą jest sirina w północnej części wyspy.
    Trzecie - Farthling ("5") - dziewczynka poprosi nas o odnalezienie jej lalki, jeśli powiemy jej, że idziemy na polowanie i dopiero przy drugiej rozmowie.
    Czwarte dostaniemy od Delainy/Durlyle ("6"; w zależności od płci będzie to jedna lub druga osoba) nie może żyć bez płaszcza, który został w chacie podczas ucieczki ze statku-domu.



    W północnej części wyspy należy skierować kroki ku północy. Po drodze spotkamy ("7") Palina proszącego o pomoc gdzieś na wschodzie - ponoć są tam atakowani ludzie. To pułapka, a bez względu na to, jak się zachowamy wobec Palina łakowilki pojawią się kilka kroków na wschód od miejsca, w którym go spotkamy. Przy jego zwłokach znajdziemy lalkę.
    W 8. punkcie czaka Meym z radą, aby nie zbliżać się do statku. Naciskany - okazuje się być łakowilkiem i tysiącem czterystoma PD.
    Punkt 9. to małe królestwo siriny, która zabiła już Evana. Możemy skrócić jej egzystencję (6'000 PD, pojawi się kilka sirin), lub odebrać ciało na drodze negocjacji (2'000 PD).
    Kryla ("10") poprosi o zemstę na zabójcach jej syna. Zaprowadzi nas do miejsca rzekomego ataku, gdzie, jak łatwo się domyślić, czeka nas wymiana poglądów z łakowilkami.
    Domek ("11") jest kryjówką Dradeela - czarodzieja ze statku Baldurana. Z szacunku dla siwego włosa (i punktów doświadczenia) spełnimy jego życzenie i przyniesiemy mu księgę czarów ze statku. Dostaniemy wtedy amulet z wilczą jagodą, który ma nas chronić przed likantropami. Możemy też sprowokować go do walki (3'000 PD; szata neutralnego arcymaga; w/w amulet). Chatka jest o tyle istotna, że tylko w niej możemy odpocząć.
    12. punkt to statek łakowilków. na kolejnych piętrach znajdują się grupy wszelkich wilkopodobnych stworzeń, wiele z beczek jest zabezpieczonych pułapkami. Na samej górze znajdziemy Karouga i Daese. Z nerwowej wymiany zdań dowiemy się, że prawdziwymi potworami są mieszkańcy wioski na południu. Zapytany o to, po co mu Peledan - Karoug zaatakuje (8'000 PD, Daese - 3'000 PD). Drzwi do kajuty kapitana są śmiercionośną pułapką. Po pozbyciu się łakowilków znajdziemy dziennik Baldurana, nóż do masła, miecz +4 przeciw likantropom, księgę czarów Dradeela i dziecko Maralee - Paledana.

    Na poniższych screenshotach znajdują zaznaczone pułapki, czekające na detonację podczas penetracji statku:
    » Parter
    » Pierwsze piętro
    » 1. Drugie Piętro
    » 2. Drugie piętro
    » Ostatnie piętro

    Teraz wrócimy oddać księgę czarów Dradeelowi, za co doświadczenie wzrośnie nam o 5'000 PD. Starzec zniknie, zostawiając księgę przepisów (naprawdę śmieszna - polecam lekturę!), płaszcz, o którego zdobycie proszono nas w wiosce. Czas na triumfalny powrót do południowej części wioski.

    Przed wejściem zbieramy roślinkę, jeśli nie zabraliśmy jej z domku Dardeela (jest w punktach oznaczanych "x"), po czym udajemy się do wioski, by zakończyć wszystkie questy:

    • 4. pkt. - 900 PD za przyniesienie zwłok brata.
    • 4. pkt. - 1'400 PD za przyniesienie lalki.
    • 6. pkt. - za przyniesienie płaszcza możemy dostać 10 szt. zł., jeśli będziemy nalegać, lub kilka linijek flirtu i małą pomoc.
    • 3. pkt. - 4'000 PD za uratowanie syna Maralee.

    Każdy, kto dostanie od nas kwiat belladonny później nam pomoże - warto je porozdawać.

    Nim porozmawiamy z Kaishas należy zadbać o to, by cała drużyna była w pełni sił. Po rozmowie z przywódczynią wioski będziemy mogli przenocować tylko raz.
    W chacie ("2") dowiemy się, że wioska jest wioską wilkołaków - prawdziwych likantropów, oraz, że w ramach nagrody otrzymaliśmy "dar likantropii" (po dwóch nocach wszyscy towarzysze zmienia się w wilkołaki). Tailas zaprotestuje, kiedy Kaishas zaproponuje pokojowe wyjście z sytuacji. Rozmowa kończy się walką z Tailasem. Teraz pozostaje nam tylko zbiec do chaty oznaczonej liczbą ("13"). Skierują nas tam Maralee oraz Durlyle/Delainy. Przed wejściem wpadniemy na Dradeela. W środku znajduje się tajemne przejście do podziemnego korytarza.



    Korytarz jest banalnym poziomem. Plącze się tam kilku likantropów, lecz da się ich ominąć idąc szybko drogą zaznaczona na mapie. Przeciwnicy są na każdej większej przestrzeni. Możemy też znaleźć tam kilka mikstur.
    Na powierzchnię wychodzimy w punkcie 14. i podążamy ku statkowi, przed którym czeka Kaishas. Nie unikniemy walki z nią - zamieni się z Loup Garou (4'200 PD; mapy, które wcześniej nam uprowadziła).

    Po powrocie na ląd udajemy się do Mendasa. Oczekuje on już nas wraz z Bareshem. Wszystko się teraz wyjaśnia - zadanie, które nam zlecono miało umożliwić wilkołakom ucieczkę z wyspy, lecz pokrzyżowaliśmy te plany. Zabicie Loup Garou i wilkołaka, w które zmieniają się ci dwaj panowie jest niezbędne, aby móc odpocząć – w przeciwnym razie utracimy drużynę nieodporną na likantropię. Pewnym rozwiązaniem, jeśli wróciliśmy w opłakanym stanie z wyprawy, jest odłączenie wszystkich, wyleczenie ich czarami (jeśli możemy je rzucać) i ponowne przyłączenie. Za oczyszczenie lądu z likantropów dostaniemy 2'620 PD, a przy ciałach futrzaków znajdziemy kolczugę +3.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 37 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    lokaj
     

    Wędrowiec
    Temat: hej.a zawitaliscie na wyspe...
    Dodany: 24.11.2010 o 21:35  

    hej.
    a zawitaliscie na wyspe sirin?
    zeby spedzic czas z jedna z sirin trzeba dostrczyc jej winogron.
    wiecie gdzie na tej weyspie mozna je znalezc?
    pozdrawiam!

    wlodar03
     

    Wędrowiec
    Temat: a ja Karougowi nie moge zad...
    Dodany: 04.12.2010 o 13:30  

    a ja Karougowi nie moge zadać żadnych obrażeń, mimo magocnych pocisków itp za każdym razem mam broń nieskuteczną, moge niego nawalać ile sił i nic to nie daje... :/

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 20
    Temat: Nie moge znalezc syna Maral...
    Dodany: 17.01.2011 o 20:12  

    Nie moge znalezc syna Maralee, nie ma go ani w skrzyni ani przy zwlokach :/
    A co do Karauga, to najpierw wybilam reszte jego towarzyszy, a jego samego pokonalam dzieki magicznym pociskom Imoen dwuklasowanej na maga

    Betlejem Terror
     

    Wędrowiec
    Temat: Wyspa siren jest częścią mo...
    Dodany: 11.04.2011 o 17:39  

    Wyspa siren jest częścią modułu Sirenes Call.
    Wyspa Salamander jest częścią modułu DSotSC + NTotSC.
    Karoug jest odporny na zwykłą niemagiczną broń, proponuję broń +1 ewentualnie wyżej.
    Pozdro.

    Morton
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak rozdać kwiaty belladony...
    Dodany: 21.02.2012 o 19:29  

    Jak rozdać kwiaty belladony? Zdobyłem z ciała Karouga płaszcz ale Durlyle go nie chce. I czmeu na statku nie ma syna Miriane?

    Samer
     

    Wędrowiec
    Temat: Może mi ktoś powiedzieć jak...
    Dodany: 29.03.2012 o 12:45  

    Może mi ktoś powiedzieć jak dostać się do domu ligi kupieckiej mój złodziej z czarem szczęście nie daje rady ma 75 otw zamków a zdjęcie ze screena to u mnie jakaś karczma dlatego nie bardzo czaję po co jest dodane. Pomóżcie

    bosmanmat
     

    Wędrowiec
    Temat: Co z tym dziennikiem baldur...
    Dodany: 01.04.2012 o 1:53  

    Co z tym dziennikiem baldurama?? przyda mi się czy mogę go sprzedać?

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 12
    Temat: W pierwszych zdaniach tej c...
    Dodany: 12.04.2012 o 23:24  

    W pierwszych zdaniach tej części solucji jest błąd. Dom handlowy znajduje się w Północno-Wschodzniej części Baldur's Gate, a nie w Północno-Zachodniej.

    Wacki
     

    Wędrowiec
    Temat: Atakowanie wioski jest samo...
    Dodany: 17.11.2012 o 16:31  

    Atakowanie wioski jest samobójstwem? chyba nie w BGT dla wojownika na 9 lvlu z 2 półtoraręcznymi +4 przeciw likantropom. Solo załatwił całą wioskę.

    Thi
     

    Wędrowiec
    Temat: Na większego łakowilkołaka ...
    Dodany: 26.12.2012 o 22:17  

    Na większego łakowilkołaka sposób:
    4 x pułapka + jeden pocisk magiczny. Powinno wystarczyć.

    el Maestro
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeżeli ma się dwóch neutral...
    Dodany: 24.01.2013 o 23:35  

    Jeżeli ma się dwóch neutralnych magów w drużynie, jak ja, to warto Dradeela dla tej jego szaty zabić.

    DarkPablos
     

    Wędrowiec
    Temat: Dla tych co mają problem z ...
    Dodany: 29.03.2013 o 16:13  

    Dla tych co mają problem z ubiciem większego wilkołaka ze względu na jego szybką regenerację - nie używajcie żadnych przyspieszeń ruchu i innych buffk'ów. Zauważyłem że większe wilkołaki regenerują się znacznie szybciej, jeśli bijemy go postaciami nabuffowanymi jak świnie.

    Jaczek
     

    Wędrowiec
    Temat: Mam właśnie problem z pokon...
    Dodany: 10.09.2014 o 16:42  

    Mam właśnie problem z pokonaniem ostatniego większego wilkołaka na statku, który mimo używania naszyjnika z jagodą i miecza do ubijania likantropów, ciągle się regeneruje. Nie moge go pokonać i nie wiem co oznacza używanie większych buffkówjak napisał DarkPablos.

    yah
     

    Wędrowiec
    Temat: W komnacie z tym wilkiem je...
    Dodany: 26.05.2015 o 17:10  

    W komnacie z tym wilkiem jest miecz półtoraręczny, jeśli nie macie broni +3 lub więcej dajcie komuś ten mecz, a reszta z magii. Na środkowym poziomie trudności nie było problemów.

    Jeśli postać nie utrzymuje się przy nim poślijcie maga z kamiennymi skórami i lustrzanymi odbiciami ;)

    Thief
     

    Wędrowiec
    Temat: W BG:EE Karoug regeneruje ...
    Dodany: 06.09.2016 o 23:16  

    W BG:EE Karoug regeneruje sie bardzo szybko, a do tego jest kompletnie niewrażliwy na broń słabszą niż +4 (właściwie chyba chodzi o to, że musi być 'oflagowana' jako 'srebrna'). Co oznacza że żeby go zranić trzeba użyć albo sztyletu 'Werebane' znalezionego wczesniej, albo którejs innej broni 'antylikantropowej', bo nawet sejmitarami Drizzta możemy go tylko połaskotać. Tym niemniej da się go załatwić solo Z/M, ale była to najtrudniejsza walka jaką stoczyłem solując BGEE. Drizzt, Shandalar , Aec'Letec czy Demoniczny Rycerz to były 'malutkie pikusie' w porównaniu z nim ( żaden z nich sie nie regeneruje, a na kazdego wystarczy bron +1). Co ciekawe, jak solowałem starego BG to nie zauważyłem nawet kiedy Karoug padł (zaciukany którymś Drizztowym sejmitarem, które już BGEE nie moga go zranić).

    gnom
     

    Wędrowiec
    Temat: Sposób na Karouga jest do
    Dodany: 08.09.2016 o 22:24  

    Sposób na Karouga jest dość prosty, o ile macie w drużynie maga z zapamiętanym czarem Wielkiego Osłabienia i różdżką polimorfii. Rzucacie na niego (lub w okolicę, tak aby go objęło) ów czar, a następnie polimorfujecie go ową różdżką w wiewiórkę xd. Mi się parę razy udało, w tym właśnie grając solo Z/M, z tym, że było to zwykłe BG z modem BGT ;) W BG:EE nie próbowałem, ale myślę, że też by podziałało.

    Irydion
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie mam BG:EE, a zwykłą S...
    Dodany: 17.08.2021 o 20:02  

    Nie mam BG:EE, a zwykłą Sagę i Karoug też jest odporny na bronie +2 i +3, trafiają go jedynie żywioły z umagicznionych broni. Pokonałem go moim paladynem ze sztyletem +4 p. likantropom, dopakowanym psalmem, wezwaniem boskiej mocy i przyspieszeniem.



    Ten artykuł skomentowano 37 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw