Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Divine Divinity • Aleroth • INSIMILION

    Divine Divinity » Solucja


    Aleroth

    Działy gier » Divine Divinity » Poradniki » Solucja
    Autor: Insha
    Utworzono: 28.03.2009
    Aktualizacja: 02.03.2012

    Aleroth


    1. Dom Jorama
    2. Dom Lanilora
    3. Dom Otha
    4. Dom Mardaneusa
    5. Dom Goemoego
    6. Sklep George’a
    7. Teleport: Aleroth

    Swą przygodę rozpoczynasz w piwnicy domu uzdrowiciela Jorama, w wiosce zamieszkiwanej głównie przez jemu podobnych, o nazwie Aleroth. Z pierwszego pomieszczenia zabierz sandały i miksturę pomniejszego uleczenia, które znajdziesz na stole obok łóżka, oraz przeszukaj nieopodal stojącą skrzynię i zabierz z niej złoto. Dalej kierując się w lewo, zabierz nóż leżący na stole i w zasadzie przywitaj się ze swoją pierwszą bronią. Potem wyjdź drabiną na górę. Tam zaczepi cię wspomniany wcześniej człowiek i wytłumaczy ci, w jaki sposób się u niego znalazłeś oraz opowie o problemach trapiących wioskę. Otrzymasz pierwsze zadanie, lecz zanim zabierzesz się za nie, pozabieraj z domu twego nowego przyjaciela wszystko, co ci się podoba, masz na to jego zgodę. Przede wszystkim weź miksturę pomniejszego uleczenia leżącą na stole w pokoju na prawo, a także zajrzyj do skrzyni tuż obok włazu do piwnicy, bo jeśli masz szczęście, to znajdziesz tam zbroję paskową.

    Ulecz Mardaneusa

    Jest to największe zadanie w Aleroth. Wykonaj je, kiedy skończysz inne misje z tego obszaru. Oczywiście, możesz również zostawić je i zrobić w późniejszym etapie gry, ale proponuję skończyć je przed rozpoczęciem zadania z szukaniem członków rady siedmiu, zaufaj mi.
    Początkowo nic więcej ci nie wiadomo, poza tym, że swego rodzaju przywódca Aleroth, uzdrowiciel Mardaneus, jest w jakiś dziwny sposób chory na umyśle, podejrzewa się opętanie przez demona. Aby dowiedzieć się więcej, należy wyjść z domu Jorama i iść drogą na północ, a przy studni skręcić w lewo. Będziesz świadkiem krótkiej scenki, po której Mardaneus uwięzi elfa Lanilora w lodzie. Tu wtrąci ci się inne zadanie, niezbędne do ukończenia tego. Opiszę je jednak jako osobną misję, znajdziesz je niżej, ale teraz przyjmijmy, że już je wykonałeś. Tak więc elf opowie ci nieco więcej o tym, co się dzieje z ich przywódcą i skieruje do katakumb pod Aleroth. Najpierw trzeba jednak otworzyć do nich przejście. W tym celu udaj się na wschód, aż zobaczysz plac z posągiem człowieka na piedestale i czterema małymi posążkami przedstawiającymi smoki. Klikaj na każdy z nich tak długo, aż już nie będziesz mieć tej możliwości, a w miejscu posągu ukażą się schody do podziemi.

    Poziom pierwszy katakumb

    Zaczynasz w miejscu oznaczonym 1. Przede wszystkim należy zaznaczyć, że do otwarcia wejścia na następny poziom podziemi, trzeba znaleźć trzy magiczne kule (na mapie oznaczone liczbami 2, 3 i 4), które będziesz musiał położyć w komnacie z trzema pentagramami, właśnie na nich. Inna ważna informacja to to, że niektóre drzwi trzeba otworzyć dźwigniami, znajdują się one jednak zaraz obok nich. Jest tylko jedno wejście, które otworzysz za pomocą klucza, jednak nie jest to niezbędne, bo gdy go zdobędziesz, będziesz już po ich drugiej stronie. W miejscu, w którym znajdziesz trzecią kulę, zauważysz pentagram i krąg świeczek wokół niego. Zapal je, a pojawi się szkielet, który cię zaatakuje, ale nie musisz tego robić. Idąc dalej korytarzem napotkasz na grupę orków (5), którym przewodzi Smiruk. Poprosi cię on o odnalezienie topora zwanego Niszczycielem. Broń ta znajduje się na drugim poziomie katakumb. Jeśli odmówisz, ork wraz z pobratymcami zaatakuje cię. Drabina obok niego prowadzi do obozu orków, więc niech cię nie kusi, by z niej skorzystać, jesteś jeszcze na zbyt niskim poziomie, by się tego podjąć. Teraz skieruj się na południe, potem na wschód i znowu na południe, a dojdziesz do miejsca z posągiem kobiety (6). Jeśli zapalisz świeczkę stojącą przed nim, pojawi się zombie, który będzie ci pomagał do czasu opuszczenia podziemi. Razem z nowym kompanem idź na północ, połóż kule na pentagramy, tak jak to było opisane wyżej, a pojawi się portal, który przeniesie cię do schodów na niższy poziom (7).

    Poziom drugi katakumb

    Wala się tu pełno toporów, ale żaden z nich nie jest poszukiwanym przez orków Niszczycielem. Broń, której pożądają, znajduje się w ukrytej komnacie, do której dostaniesz się przez płytkę w podłodze w jednym z pomieszczeń. Nie oddawaj im go jednak dopóki jest z tobą zombie - zabiją go. Inne rzeczy, o których należy wspomnieć, to zamknięte drzwi, które otworzysz dźwignią na południu, ale nie jest to niezbędne do ukończenia zadania. Zejście na następny poziom znajdziesz na północnym zachodzie.

    Poziom trzeci katakumb

    Pierwsza rada - rozejrzyj się po całej szerokości i długości mapy i wybij wszystko, co się rusza, potem będą ci tylko przeszkadzać. Pozabieraj też przedmioty z dzbanów i na razie nie dotykaj żadnego grobowca. Gdy na tym poziomie nie będzie już żadnego wroga, możesz przystąpić do otwarcia sobie drogi na czwarty. Twoimi schodami na dół są dwa zamknięte grobowce umieszczone na środku sali. Otworzysz je za pomocą otwarcia czterech innych, które znajdują się wokół nich, na kamiennych wzniesieniach. Spodziewaj się pojawienia tłumu szkieletów przy każdej takiej czynności w tym miejscu, niestety nie da się tego ominąć. Bardzo pomocny okaże się twój nieumarły kompan, także nie zgub go po drodze. Gdybyś jednak nie mógł sobie poradzić, to zawsze pozostaje ci ucieczka od jednej trumny do drugiej, a potem do wyjścia. Niezależnie od sposobu, na końcu musisz kliknąć na któryś z uprzednio zamkniętych grobowców, po czym zejść na dół.

    Poziom czwarty katakumb

    Uwaga na dość denerwujące pułapki (małe, czerwone i cię goni). Czasem nie zdołasz ich uniknąć, ale zawsze możesz spróbować im umknąć. Uciekaj jednak tam, skąd przyszedłeś, bo przez przypadek możesz trafić w sam środek hordy szkieletów. Jedynie godna uwagi na tym poziomie jest piramida teleportu, którą znajdziesz w komnacie za otwieranymi dźwignią drzwiami. Po drodze do niej napotkasz kamień teleportacji, nie korzystaj jednak z niego dopóki nie wykonasz tego zadania, gdyż przeniesie cię on do podziemi pod studnią w Aleroth i nie będziesz mógł wrócić do katakumb tą samą drogą (inaczej mówiąc, czekać cię będzie ponowna podróż przez trzy poziomy). Zejście na niższy poziom znajduje się w rogu na południowym zachodzie.

    Poziom piąty katakumb

    Dużo szkieletów magów, zabijaj je w pierwszej kolejności, gdyż przyzywają inne szkielety. Poza tym pokonaj wszystkich innych wrogów, znowu w myśl zasady, że będą tylko przeszkadzać. Możesz natknąć się na ukryte pomieszczenia, do których dostaniesz się przez płyty w podłodze. W czasie ogólnego badania terenu z pewnością zostaniesz zaczepiony przez szkielet. Powie ci on, że rytuał wskrzeszenia nekromanty Thelyrona (o którym mogłeś dowiedzieć się z rozrzuconych po katakumbach księgach) nie działa, a potem ci go zademonstruje. Nieumarli słudzy maga muszą pociągać w odpowiedniej kolejności za dźwignie, jednak jeden z nich się rozsypał, musisz więc go zastąpić. Podejdź do dźwigni na północnych zachodzie i pociągnij za nią, a pojawi się Thelyron - przyczyna dziwnego zachowania Mardaneusa. Gdy z nim porozmawiasz, poprosi cię, byś go zabił. Kiedy to zrobisz, rzuci się na ciebie, nie przesadzając, horda szkieletów, rozwścieczona faktem, że ktoś zabił ich mistrza. Możesz od razu uciekać do wyjścia, a potem portalem na czwartym poziomie dostać się do podziemi pod studnią w Aleroth, ale o wiele bardziej opłaca się zostać i walczyć. Przede wszystkim staraj się wyeliminować magów, bo przez nich wrogów jest dwa razy więcej. Gdy już uporasz się ze wszystkimi, skieruj się w stronę wyjścia, a pojawi się przed tobą Mardaneus i otworzy portal prowadzący do Aleroth. Dostaniesz dodatkowe dwa punkty reputacji, czego nie otrzymałbyś, gdybyś zrezygnował z wcześniejszej walki. W wiosce uzdrowicieli ponownie porozmawiaj z ich przywódcą. Nie zapomnij wrócić na pierwszy poziom katakumb, by oddać Niszczyciela Smirukowi. Przed tym wyrzuć ze swego ekwipunku inne topory (potem je zabierzesz), bo ork weźmie je wszystkie.

    Uwolnij elfa Lanilora z lodowego więzienia

    Tylko Mardaneus może uwolnić Lanilora z lodu, ale ten po tym, jak zamienił elfa w lodową rzeźbę, zabarykadował się w domu. Musisz więc znaleźć inne wejście. Rozwiązaniem są podziemia pod studnią, która posiada bezpośrednie połączenie z domem uzdrowiciela. Mijałeś ją, teraz po prostu na nią kliknij. Tam przeszukaj wszystkie pomieszczenia - w jednym z nich na skrzyni jest klucz otwierający zamknięte drzwi, na które z pewnością się natkniesz. Przejdź przez nie i wyjdź drabiną na górę. Znajdziesz się w domu Mardaneusa, który cię zaczepi i, czegokolwiek byś nie próbował zrobić, i tak dojdzie do siebie (na ile to jest możliwe podczas opętania przez demona) i uwolni Lanilora, gdyż ciągle do wyboru masz tylko jedną odpowiedź.

    Zbierz zioła dla George'a

    Na wschód od placu z posągami smoków znajduje się sklep George'a. Jeśli z nim odpowiednio pogadasz, zleci Ci zadanie przyniesienia mu ziół o nazwie Drudanae z ogródka Lanilora, który znajduje się na północny zachód od domu Mardaneusa. Niby najpierw powinieneś uzyskać zgodę elfa na plądrowanie jego grządek, ale nie jest to konieczne, ponieważ krasnoluda, który przyłapie cię na kradzieży, łatwo spławić, mówiąc mu, że otrzymało się zgodę od Lanilora, któremu to zioło potrzebne jest do stworzenia lekarstwa dla Mardaneusa. Jeżeli jednak chcesz być uczciwy, odwiedź elfa w jego domu, znajdującym się na północ od domu przywódcy uzdrowicieli i poproś o zgodę - bez wątpienia ją otrzymasz, w końcu dzięki komu Lanilor nie jest teraz ładną lodową rzeźbą? Po zdobyciu drudanae wróć do George'a.

    Znajdź lekarstwo dla Simona/Verlata

    Uwaga - to zadanie należy wykonać przed uleczeniem Mardaneusa. Jeśli chcesz je otrzymać, odwiedź dom krasnoluda Otho, który znajduje się w północnej części Aleroth oraz jaszczura Goemoe, którego chata stoi na południowym wschodzie. Każdy z nich opowie ci praktycznie to samo - że opiekuje się rannym żołnierzem, ale ten drugi ma swojego podopiecznego. Problem w tym, że ołtarz uleczenia, niezbędny do stworzenia kryształów uleczenia, bez pomocy których obydwaj pacjenci umrą, przestał działać i został im tylko jeden kryształ. Etyka zabrania decydowania im, który z nich ma umrzeć, a którego uleczą. Jest na to jednak sposób - należy skopiować kryształ. W tym celu musisz udać się do opuszczonego domu, wysuniętego najbardziej na północ Aleroth. Tam na skrzyni znajdziesz lusterko, za nią natomiast księgę, dzięki której może zorientujesz się, co masz zrobić. Jeśli nie, czytaj dalej. Zabierz lusterko i idź pogadać z ołtarzem uleczenia, który jest na północny wschód od domu Goemoe’go, a da ci on kryształ uleczenia - jeżeli go o to poprosisz. Potem skieruj się nad kałużę, która to znajduje się obok domu jaszczura, dokładnie to na południowy zachód od niego. Wrzuć bezpośrednio do niej kryształ, a potem lustro - obok kałuży pojawią się dwa kamienie uleczenia. Teraz idź do domu Goemoe'go i Otha, i daj Verlatowi i Simonowi po krysztale. Zdobędziesz doświadczenie, a reputacja podskoczy ci o dwa punkty. Ponadto, gdy porozmawiasz z jaszczurem i powiesz mu, co udało ci się zrobić, za darmo nauczy cię pierwszego poziomu Odnowy Sił, inaczej mówiąc uleczenia, bardzo przydatnej umiejętności.

    Odnajdź drugą piramidę teleportu

    Piramida teleportu to podarunek od Lanilora, który wręczy ci ją, gdy otworzysz wejście do katakumb. Drugą znajdziesz na czwartym poziomie tychże podziemi. Istnieje też inny sposób zdobycia piramidy, ale o wiele bardziej opłacalny jest pierwszy, bo zdobywamy ją znacznie wcześniej. Drugi uaktywni się tylko wtedy, kiedy przed wejściem do zamku Stormfist nie wykonałeś jeszcze zadania z uleczeniem Mardaneusa, inaczej mówiąc - nie zaglądałeś do katakumb i nie zabrałeś stamtąd piramidy. Wtedy to, gdy przekroczysz bramę zamku, zaczepi cię chochlik, który niegdyś służył Czarnemu Kręgowi. Cokolwiek byś nie powiedział i tak zabierze ci twoją jedyną piramidę, obiecując, że odnajdzie drugą. Bez paniki, imp okaże się prawdomówny i w późniejszym etapie gry odzyskasz kamień teleportacji wraz z jego bliźniakiem.

    Morderstwo George’a!/Odszukaj mordercę George’a

    To zadanie pojawia się dopiero po uleczeniu Mardaneusa. Kiedy wówczas zajrzysz do sklepu George'a, zobaczysz go martwego na podłodze. Porozmawiaj o tym z Mardaneusem i ewentualnie pokaż mu Drudanae. Sam szybko powinieneś skojarzyć, kto niegdyś mu groził, kiedy pierwszy raz tam poszedłeś. W każdym razie sprawa wyjaśni się dopiero w Verdistis przy okazji wykonywania innej misji, otóż okaże się, że zabił go wampir Tutamon. Kiedy wyciągniesz z niego coś o George'u i zabijesz go, wróć do Mardaneusa, który nauczy cię kolejnego poziomu Odnowy Sił.

    Ciekawostki i zadania, które nie pojawiają się w dzienniku

    Zombie Jake

    To zadanie radzę póki co zostawić sobie na potem, bo Jake jest dość silny. Możesz jednak spróbować załatwić go na dystans - łukiem czy czarami.
    Poznajcie najsłynniejszego zombie po tej stronie Rivellonu! W grze spotykamy go kilka razy, w samym Aleroth dwa. Pierwszy raz na cmentarzu. Po przeczytaniu nagrobków dowiesz się, że leży tu Jake, a obok niego jego żona. Przenieś kwiaty z grobu żony na grób Jake'a, a pojawi się zombie tego mężczyzny, któremu najwidoczniej nie spodobało się to, że zignorowałeś prośbę wyrytą na jego nagrobku. Czeka cię walka z nim. Przed zabiciem zombie lub po, to obojętne, zabierz z grobu żony klucz do mieszkania Jake'a. Znajduje się ono na południe od cmentarza. W pomieszczeniu na prawo stoją pakunki. Odsuń je gdzieś na bok, a ujrzysz właz do piwnicy, a w niej, gdy trochę się rozejrzysz, pojawi się zombie Jake, tym razem niezadowolony z tego, że ktoś buszuje po jego domu. Chyba nie muszę mówić, jak to się skończy?

    Kicia

    Ten kotek o jakże uroczym imieniu uratował ci życie, co zostało pokazane w intrze. Jeśli go nie zaczepisz, będzie latał to tu, to tam i zabijał króliki - ich mięso przyda ci się do odnawiania punktów życia.

    Świnie Otha

    „Koniecznie zabij świnie Otha. On naprawdę to lubi.” Mniej więcej tak brzmi jedna z podpowiedzi. Możesz to zrobić, jak najbardziej, ale wcześniej polecam zapisać grę.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Solucja
    Dodany: 14.02.2010 o 10:51  

    Bardzoo sie przydaje

    legalnanieblondynka
     

    Wędrowiec
    Temat: Bardzo fajnie opisane pomag...
    Dodany: 25.02.2011 o 12:48  

    Bardzo fajnie opisane pomaga bardzo

    Pomazaniec
     

    Wędrowiec
    Temat: KICIA -Ten kotek o jakże ur...
    Dodany: 10.09.2012 o 13:17  

    KICIA -Ten kotek o jakże uroczym imieniu uratował ci życie, co zostało pokazane w intrze. Jeśli go nie zaczepisz, będzie latał to tu, to tam i zabijał króliki - ich mięso przyda ci się do odnawiania punktów życia. CZŁOWIEKU CZY GRAŁEŚ KIEDY KOLWIEK W DIVINE DIVINITY? JAK MOŻESZ NAZYWAĆ FABULARNEGO KOTA O NIEBIESKIM OKU KICIA I TO W DODATKU TWIERDZĄC ŻE JEST ON W ALEROTH, OK GDY MIAŁEM 12 LAT I PIERWSZY RAZ GRAŁEM W DIVINE DIVINITY TEŻ MYŚLAŁEM ŻE TO KOT Z INTRA ALE ON JEST W ZAMKU. ZMIEŃ TO CO NAPISAŁEŚ JAK NAJSZYBCIEJ BO FANI TEJ GRY CI ZBESZTAJĄ. POZDRAWIAM FANÓW TEJ ZNAKOMITEJ GRY.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 15
    Temat: Pomazaniec... a możę tak ...
    Dodany: 21.02.2016 o 20:47  

    Pomazaniec... a możę tak zluzuj na przyszłość dupsko i nie zatruwaj innym życia, skoro nie umiesz pisać spokojnie, bez błędów interpunkcyjnych oraz bez miętolenia siusiakiem CAPS LOCKA, jakbyś miał właśnie strzelić sobie w oko?

    Dobra rada. Fani gdy, wiedzą kiedy i gdzie spotykamy kota z intra.



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw