Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Divine Divinity • Mroczna Puszcza • INSIMILION

    Divine Divinity » Solucja


    Mroczna Puszcza

    Działy gier » Divine Divinity » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 11.05.2010
    Aktualizacja: 25.10.2010

    1. Przejście do południowej części Ferolu.
    2. Wejście do jaskini.
    3. Wejście do jaskini.
    4. Platforma.
    5. Teleport, elfie ruiny (wymaga elfiego zwoju aktywacji).
    6. Miecz w głazie.
    7. Obóz kupców.
    8. Saphiro, Brent i Kenneth.
    9. Miejsce ataku górskich trolli.
    10. Skarb (głównie złoto i mikstury).
    11. Wejście do Sal Krasnoludów.
    12. Chata Pustelnika.
    13. Mówiący dzik.
    14. Leże Stalkera.
    15. Chata Medicusa.
    16. Teleport, Gildia Wojowników (wymaga zwoju aktywacji ludzi).
    17. Mówiące Drzewo.
    18. Dom Boratusa.
    19. Jaskinia ze Świętym Graalem.
    20. Teleport, Zamek Chochlików (wymaga zwoju aktywacji chochlików).
    21. Zamek Chochlików.
    22. Gildia Wojowników.
    23. Fiu Nimble, wioska elfów.
    24. Teleport, Cmentarzysko (wymaga elfiego zwoju aktywacji).
    25. Elfie Cmentarzysko.
    26. Obóz orków.
    27. Ingmar i Marian.
    28. Departamenty.

    Symbolem „x” oznaczone są skrzynie ze skarbami.

    Dowiedz się, kto zniszczył cmentarzysko elfów/Zbuntowane krasnoludy!/Członek Rady z rasy elfów

    Jeżeli jesteśmy po wizycie w zamku Stormfist i poszukujemy członków Rady Siedmiu, w zachodniej części wioski elfów spotkamy Bronthiona, ambasadora tej rasy. Przyjmie on członkostwo w Radzie, jeśli dowiemy się dla niego, kto stoi za zniszczeniem elfiego cmentarzyska i odzyskamy trzy utracone relikwie. Zaznaczy na naszej mapie położenie nekropolii – 25. Udajmy się tam.
    Na miejscu warto aktywować teleport (24) i zajrzeć do wysuniętego na południowy wschód stosu pogrzebowego, znajdziemy w nim fragment smoczej zbroi – Rękawice Smoka (patrz: Smocza Zbroja).
    Gdy ruszymy dalej na zachód, naszym oczom ukaże się grupka podejrzanie zachowujących się krasnoludów. Po chwili odejdą, a nam nie pozostanie nic innego, jak udanie się za nimi. Kilka kroków dalej natkniemy się na orków, a na samym końcu drogi na ich obóz (26). Na tym etapie gry przedstawiciele tej rasy powinni być dla nas źródłem łatwego doświadczenia, więc do dzieła – wybijmy wszystkich, a następnie zejdźmy przez znajdujące się w ścianie na północy wejście do jaskini. Tam czekają nas kolejni przeciwnicy, a w ostatnim pomieszczeniu na zachodzie płyta w podłodze, przez którą przedostaniemy się do komnaty czarownicy Josephiny. To jej czary przemieniały orków w krasnoludy, zatem ją należy winić za zniszczenie cmentarzyska elfów. Po wybitnie krótkiej rozmowie (zakończonej złowrogim śmiechem, jak na czarny charakter przystało) czeka nas dość trudna potyczka. Sama czarownica jest niezwykle mobilna i miota w naszego bohatera czarami zadającymi spore obrażenia od żywiołów, ponadto potężne zaklęcia chronią ją przed złowrogą magią. Co więcej, towarzyszy jej grupa „krasnoludów”, twardych przeciwników o znacznej ilości punktów życia i solidnych odpornościach. Oczywiście sprawę można rozwiązać w sposób działający na chyba wszystkich wrogów w grze – przywołanie stalowych skorpionów + Zniknięcie/Mikstura cienia, ale jeżeli ktoś nie rozwijał tych umiejętności, może mieć kłopoty. Przed walką warto podnieść odporności bohatera wszelkimi odmianami Eliksiru (fioletowa mikstura), a w przypadku, gdy sytuacja stanie się krytyczna, skorzystać z drabiny prowadzącej na wyższy poziom.
    Po bitwie podnosimy trzy elfie artefakty z podłogi (ostatni to magiczny kij, który zostawiła po sobie Josephina) i wracamy do Bronthiona. Zdobywamy dwa punkty reputacji i kolejnego członka Rady Siedmiu.

    Drzewo

    Jeżeli odwiedzimy chatę Medicusa (15) i poprosimy alchemika o szkolenie w jego dziedzinie, poprosi nas on o zdobycie pewnych ziół, które rosną jedynie w cieniu wielkiego Mówiącego Drzewa z Mrocznej Puszczy. Czeka nas zatem wycieczka we wskazane miejsce, zdobycie rośliny Recanthus Aurum (cały czas należy uważać na miotane przez drzewo pociski) i powrót do zleceniodawcy. W nagrodę Medicus zwiększy o jeden punkt nasz stopień w alchemii.
    Jeśli wykonujemy zadanie ”Czy chcę przyzwać demona?”, to z pnia wystawać będzie wymagana przez Corinę gałąź z Mówiącego Drzewa z Mrocznej Puszczy.

    Mapa skarbu/Wydobądź skarb/Zbroja Lariana

    Podróżując po Rivellonie, wykonując kolejne zadania i walcząc z zastępami przeciwników, natkniemy się w końcu na choćby jeden fragment pewnej tajemniczej mapy. Całość składa się z czterech elementów, a oto, gdzie je znajdziemy:

    • jaskinia pająków na północny zachód od Gildii Łuczników;
    • u kupca Mpenzaka w Verdistis (wystarczy pokazać mu jeden ze zdobytych wcześniej fragmentów);
    • zamknięta cela w Salach Krasnoludów, tuż obok zejścia do kopalni (potrzebny czwarty poziom Otwierania zamków);
    • kanały pod Verdistis, prawy górny róg mapy (północny wschód), przy zwłokach.

    Tak prezentuje się kompletna mapa:

    Co dalej? Musimy teraz wykonać zadanie „Zabij Stalkera”, zabrać znajdujący się w jego leżu Srebrny napierśnik i kupić 5 piw u piwowara Rimmera z Glenborus. Następnie, zgodnie z odtworzoną mapą, udajemy się do jaskini w Mrocznej Puszczy (2).
    Wewnątrz korzystamy z każdej napotkanej dźwigni, zbieramy klucze i kryształowe kule. Jak mówi wskazówka z mapy - „Drzwi do skarbów nie ujawnią się oku, dopóki w misie nie ma świecących (kamieni).” Umieszczamy zatem zebrane trzy kule w wielkiej misie w centralnej części mapy, co powoduje ukazanie się Sekretnej bramy. Przechodzimy przez nią, korzystamy z ołtarza i zabijamy Falroga, dzięki czemu południowa ściana się otworzy. Idziemy dalej i docieramy do komnaty ze skarbami – na podłodze leży sporo kamieni szlachetnych i złoto, znajdziemy też cztery skrzynie z losowymi przedmiotami.
    Ale najlepsze przed nami. Nad skarbcem znajduje się kolejne małe pomieszczenie. Na ziemi leżą cztery kawałki liny oraz kamień teleportacyjny, obok stoi nagrobek poświęcony ofiarom ataków z 11 września 2001 roku. Teraz upewniamy się, że w ekwipunku mamy tylko jedną piramidę teleportu (pozwoli nam to wrócić z miejsca, do którego się udajemy), Srebrny napierśnik, dokładnie 2002 sztuki złota (odpowiednią ilość można odliczyć, przeciągając pieniądze na podłoże z wciśniętym klawiszem ctrl), pięć piw oraz wspomniane liny (nie wolno mieć przy sobie żadnych innych). Korzystamy z kamienia teleportacyjnego, który, jeżeli mamy przy sobie wymienione przedmioty, przeniesie nas do 27. W przeciwnym razie wylądujemy w 2.
    U celu spotkamy Ingmara i Mariana (Marian Arnold, Ingmar Clarysse – jedni z twórców gry), symbolicznych reprezentantów Dobra i Zła. Po krótkim, całkiem dowcipnym dialogu rzucą się na siebie.
    Dalej w kotlince (28) znajdziemy cztery „więzienia”, obiekty prowadzące do różnych Departamentów – Fabuły, Dźwięku, Grafiki i Programowania. Aby przez nie przejść, należy użyć na nich znalezionych niedawno lin. W pierwszych trzech czekają nas kolejne zabawne rozmowy z różnymi osobami zaangażowanymi w tworzenie Divine Divinity, a w ostatnim to, po co przyszliśmy. Spotkamy tam Grischę, który ostrzeże nas przed zejściem do piwnicy – żyją tam żuki (bugi!). Gdy zabijemy trzy z nich (te posiadające imiona – Błąd inicjacji, Poza zasięgiem, Pętla nieskończoności), nasz Srebrny napierśnik zmieni się w Zbroję Larian, jeden z najpotężniejszych pancerzy w grze. Teraz możemy skorzystać z piramidy, by wrócić do walki z Czarnym Kręgiem, zadanie wykonane.

    Miecz w kamieniu

    Gdy zbliżymy się do miejsca oznaczonego jako 6, naszym oczom ukaże się nietypowy widok – miecz wbity w głaz. Co dziwniejsze, ostrze przemówi do naszego bohatera i zaproponuje swą potęgę w zamian za wyciągnięcie z kamienia. Aby tego dokonać, będziemy potrzebowali siły na poziomie co najmniej 60 (w pobliżu znajdziemy nagrobek, a w nim miksturę Niespożyte siły, zwiększającą ten współczynnik o 20 punktów). Wydobycie broni uwolni pradawnego ducha, którego głos wcześniej słyszeliśmy, niezwykle silnego i złaknionego krwi. Podczas walki przydać się mogą takie zaklęcia jak Ochrona przed magią i Zamrożenie, a także oczywiście wsparcie w postaci stalowego skorpiona. Gdy już go pokonamy, będziemy mieli okazję przyjrzeć się zdobytemu mieczowi (statystyki zależą chyba od poziomu naszej postaci).
    Stoimy teraz przed wyborem. Zabieramy broń ze sobą, co pociąga za sobą śmierć wszystkich w Mrocznej Kniei z rąk uwolnionego ducha, o czym przekonamy się, gdy tu wrócimy, i co uniemożliwia wypełnienie kilku zadań pobocznych, albo decydujemy się na ponowne uwięzienie przeciwnika – aby to zrobić, należy przeciągnąć miecz z ekwipunku na kamień, gdy duch się w nim schroni po utracie wszystkich punktów życia. Drugie rozwiązanie przyniesie nam sporo doświadczenia i poprawi naszą reputację o dwa punkty.

    Odszukaj górskie trolle

    Stojący w 8 Saphiro opowie nam o masakrze, jaką górskie trolle urządziły rodzinom jego i jego kompanów. Wskaże miejsce, w którym można znaleźć potwory (9) i poprosi o dokonanie zemsty.
    Gdy dotrzemy do celu, osłoniętej kotliny, idealnej na przeprowadzenie zasadzki, staniemy twarzą w twarz z naszym zleceniodawcą. Zanim nas zaatakuje, dowiemy się, że on i jego towarzysze zostali opłaceni przez wiedźmę Ionę. Przeciwnicy są dość twardzi, przydać się może nieoceniony stalowy skorpion oraz wszelkie zaklęcia ochronne i spowalniające/unieruchamiające.

    Odszukaj marzenie kolekcjonera

    W obozie przy drodze (7) spotkamy dwóch kupców – Briana i Raymonda. Ten drugi wyjaśni nam, dlaczego zatrzymali się w tak niebezpiecznym miejscu i poprosi o zdobycie pewnej starożytnej wazy, która ponoć znajduje się w ruinach w północnej części Mrocznej Puszczy. Spoczywa ona w grobowcu, być może już przez nas odwiedzonym, o dwóch wejściach – w punktach 3 i 4. W środku czekają duchy i widmowy władca, a ponadto złoto, klejnoty i amulet potrzebny do zdobycia świętego przedmiotu. W środkowej części krypty znajdziemy poszukiwaną wazę, należy przeciągnąć ją do ekwipunku i wrócić do zleceniodawcy. W nagrodę otrzymamy 5000 sztuk złota i zdobędziemy sporo punktów doświadczenia.

    Odszukaj Rimmera w Glenborus

    To zadanie zleci nam mieszkający w Salach Krasnoludów Strobur (w domu na południowym zachodzie). Misja polega na przekazaniu jego pozdrowień piwowarowi Rimmerowi z Glenborus (budynek w zachodniej części wioski). W nagrodę otrzymamy 5 butelek najlepszego piwa Rimmera.

    Smocza Zbroja

    Gdy powrócimy do króla krasnoludów, wykonawszy zadanie „Odszukaj Topór Kamieni”, i opowiemy mu o zdradzie jego brata, przedstawi nam on w nagrodę opowieść o legendarnej Smoczej Zbroi.
    Składają się na nią następujące elementy:

    • Rękawice Smoka (znajdziemy je na Cmentarzysku elfów (25), w wysuniętym na południowy wschód stosie pogrzebowym);
    • Serce Smoka (podziemia zamku chochlików (21); patrz: Zadania dla Gildii Wojowników);
    • Smocza Tarcza (zamek Stormfist, komnata na południowym zachodzie; klucz do niej znajdziemy w pomieszczeniu po drugiej stronie korytarza);
    • Pas Smoka (opuszczony dom na północnym zachodzie Verdistis, dostać się do środka można, otwierając zamknięte drzwi z lewej strony, klucz znajdziemy w leżącej pod ścianą kłodzie, albo przerzucając piramidę teleportu przez te z prawej. Na półce w środku znajdziemy kolejny klucz, który otwiera znajdującą się w piwnicy skrzynię – w niej spoczywa Pas.);
    • Napierśnik Smoka (król krasnoludów opowie nam, że ten przedmiot znajduje się w posiadaniu jakiejś bogatej rodziny z Verdistis. Chodzi o sir Patricka. Odda nam on pancerz, jeżeli odzyskamy pieniądze, jakie winny jest mu niejaki Lucjusz. Kwota to 2500 sztuk złota i rzecz jasna ostatecznie będziemy musieli wyłożyć ją z własnej kieszeni. Warto.);
    • Napierśnik Smoczego Serca (gdy zabierzemy Napierśnik i Serce Smoka do krasnoludzkiego kowala imieniem Grischa, przekuje on je w ten właśnie przedmiot);
    • Hełm Smoka (zdobywszy Napierśnik i Serce Smoka, wróćmy do Kelpa Dunatrima, zgodnie z obietnicą wręczy nam wówczas hełm).

    Kiedy założymy siebie całą Smoczą Zbroję, zdobędziemy dodatkowe punkty doświadczenia oraz poziom w umiejętności Atak żywiołów.

    Zabij Stalkera

    Stojący przed swą chatą (12) pustelnik Quentus Noramond poprosi nas o unicestwienie Łowcy, straszliwej bestii, która „niszczy naturalne piękno i porządek rzeczy”. Zaznaczy na naszej mapie położenie leża tej istoty (14). W jaskini spotkamy sporo Ghuli wampirów, a na samym końcu samego pustelnika, który okazał się być Łowcą. Jest trochę silniejszy od swych pobratymców, ale nikt nie powinien mieć z nim większych problemów. Zabicie go przyniesie nam pokaźną ilość punktów doświadczenia i dwa punkty reputacji.
    Jeśli chodzi o łupy – w chacie pustelnika należy zajrzeć do drewnianego filaru, znajdziemy w nim klucz kompozytowy, obok stołu leży drugi, z brązu. Pozwolą nam dostać się do pokoju na tyłach budynku i do zamkniętej skrzyni, w której spoczywa losowy magiczny przedmiot.
    Teraz ważniejsze – w leżu Łowcy, w miejscu, gdzie przyjdzie nam się z nim potykać, stoi skrzynia zabezpieczona pułapką. W środku znajdziemy Srebrny napierśnik, który nie dość, że sam jest całkiem potężnym przedmiotem, to może przydać nam się do stworzenia czegoś jeszcze potężniejszego – patrz: Zbroja Lariana.

    Zadania dla Gildii Wojowników

    W punkcie 22 znajdziemy siedzibę Gildii Wojowników, stowarzyszenia zrzeszającego wszelkiej maści wojaków. Na placu treningowym spotkać możemy Instruktora – odbycie z nim treningu zakończonego naszym zwycięstwem owocuje nauką nowej umiejętności, Powiększenia zniszczenia.
    W głównym budynku przebywa Arlik, przywódca Gildii. Jeżeli chcemy do niej dołączyć, musimy wykonać dla niego dwa zadania.

    - Pierwsze zadanie
    Arlik poprosi nas o zdobycie Oka Cyklopów, artefaktu ukrytego w piwnicach Gildii. Schodzimy po schodach na pierwszy poziom podziemi, przebijamy się przez grupę żuków i ruszamy głębiej, do poziomu drugiego. Składa się nań przestronna komnata główna, z czterema korytarzami prowadzącymi w różne strony, odgrodzonymi od niej drzwiami. I wszędzie aż roi się od Szalonych szkieletów. Najpierw udajemy się na północ, bowiem tylko to przejście jest dostępne. Tam korzystamy z dźwigni, która otworzy drzwi do komnaty zachodniej. W niej używamy kolejnego przełącznika, tym razem odblokowującego drogę do sali na południu. Tu czeka na nas ostatnia wajcha – otwierająca drzwi pomieszczenia na wschodzie. W nim spotkamy już Strażnika Cyklopów, a za nim poszukiwane Oko. Pokonujemy przeciwnika i wracamy do Arlika.

    -Drugie zadanie
    Kolejna misja polega na odnalezieniu Serca Smoka, jeszcze jednego artefaktu, tym razem ukrytego w starym zamczysku chochlików (21), strzeżonego przez wyznawców kultu smoka, którym przewodzi Smoczy Jeździec. Ruszamy we wskazane miejsce i schodzimy do kolejnych podziemi. Tu również czekają nas walki z Szalonym szkieletami, ale spotkamy też wielu jaszczuroludzi. Ostatecznie dotrzemy do komnaty na północnym zachodzie, gdzie przebywa smoczy jeździec wraz ze swymi poplecznikami i Sercem. Teleportuje się on do skarbca, zabierając ze sobą klejnot, a nam pozostanie rozprawienie się z potężnym jaszczuroczłekiem Ssaragabem (poziom 49., atakuje głównie błyskawicami – warto zabezpieczyć się przed elektrycznością) i jego towarzyszami. Po walce spójrzmy na północną ścianę pomieszczenia i użyjmy wystającej z niej dźwigni – otwiera ona drzwi do skarbca. Ruszamy prosto na wschód, po drodze zbaczając nieznacznie na północ, by zabrać z celi Zwój aktywacji chochlików, aż docieramy do miejsca pobytu jeźdźca. Rak'Sheen, tak bowiem brzmi jego imię, jest silnym przeciwnikiem. Zadaje pokaźne obrażenia od różnych żywiołów – dobrze jest przed walką nafaszerować się podnoszącymi wszystkie odporności Eliksirami (fioletowe mikstury). Gdy już zwyciężymy, nie pozostaje nam nic innego, jak przeszukanie skarbca (znajdziemy m.in. Zamknięty hełm, jedno z lepszych nakryć głowy w grze), zabranie Serca Smoka i powrót do zleceniodawcy. W nagrodę (oczywiście poza zdobyciem punktami doświadczenia) poznamy nową umiejętność, Bumerang, i zostaniemy oficjalnie przyjęci do Gildii Wojowników.

    Załagodź niesnaski między elfami i krasnoludami/Członek rady z rasy krasnoludów/Odzyskaj Topór Kamieni/Odszukaj naszyjnik

    Wędrując po wiosce elfów, niedaleko studni na zachodzie natkniemy się na elfa Eleana (jeśli gramy kobietą) bądź elfkę Eleanalessę (gdy nasza postać to mężczyzna). Prowadzony przez nas bohater będzie oczarowany urodą i inteligencją spotkanej osoby i zapragnie spędzić z nią resztę życia. Obdarowany naszymi uczuciami elf/elfka powie jednak, że nie jest to najlepszy czas na budowę związku, a to z powodu zbliżającego się konfliktu z krasnoludami. Zobowiązujemy się zaradzić nadchodzącej wojnie w imię miłości.

    Zadanie to ściśle związane jest z kilkoma innymi. Gdy w komnatach Rady Siedmiu poznamy tożsamość przedstawiciela rasy krasnoludów (nastąpi to po sprowadzeniu pięciu innych), dowiemy się, że jest nim kapłan Eolus z wioski Glenborus. Kiedy poinformujemy go o jego przeznaczeniu, powie nam, że nie może opuścić swego ludu, dopóki utracony Topór Kamieni nie zostanie odzyskany. Został on podobno skradziony przez elfy. Jeden z nich został schwytany w pobliżu miejsca zbrodni i obecnie przetrzymywany jest w więzieniu (piwnica Karczmy pod Czarnym Młotem).
    Odwiedźmy go. Arandalis, tak bowiem brzmi jego imię, powie nam oczywiście, że jest niewinny – został ponoć napadnięty przez dwóch napastników, krasnoluda i człowieka, ogłuszony, związany i podrzucony w miejsce, gdzie spoczywał Topór. Nie poda nam żadnych konkretów dotyczących agresorów, poza jednym – krasnolud bardzo intensywnie śmierdział miodem pitnym.
    Teraz udajmy się do burmistrza wioski, Gregora Dunatrima. Pierwsza rozmowa nie przyniesie nam żadnych korzyści, ale przywódca krasnoludów obieca szczerą konwersację, jeżeli napijemy się z nim przedniego trunku. Aby go zdobyć, należy odwiedzić mieszkającego na zachodzie Rimmera – sprzedaje on znakomite piwo. Wracamy do burmistrza i, jeżeli nie wystąpi bug, otrzymujemy od niego informacje o spisku, którego celem jest wywołanie konfliktu pomiędzy elfami a krasnoludami, a także hasło potrzebne do bezpiecznego wkroczenia na teren bazy spiskowców.
    Ruszamy do Sal Krasnoludów. Król Kelp Dunatrim na razie nie powie nam niczego ważnego, zatem pomińmy go i skierujmy swe kroki na południowy zachód. Znajdziemy tam przejście do krasnoludzkich kopalń (obok niego jest zamknięta cela; patrz: Mapa skarbu). Schodzimy w dół, przebijamy się przez tabuny Mrocznych Krasnoludów i docieramy na następny poziom podziemi. Tam przywita nas wartownik. Jeżeli gra zachowała się jak należy i Gregor Dunatrim podał nam hasło, będziemy mogli swobodnie przejść. W przeciwnym wypadku czeka nas walka, która i tak jest bardziej opłacalnym rozwiązaniem – zdobędziemy naprawdę pokaźną ilość punktów doświadczenia. Zabiwszy strażnika, ruszamy na wschód, aż natkniemy się na jednego z członków Czarnego Kręgu, niejakiego Moriendora. Z rozmowy dowiemy się, że to właśnie ta organizacja odpowiada za kradzież Topora Kamieni i próbę doprowadzenia do krwawej wojny. Czeka nas teraz walka z Moriendorem, w wyniku której wycofa się on w głąb podziemi. Udajmy się do pomieszczenia najbardziej wysuniętego na północny wschód, na stojącym tam biurku znajdziemy manuskrypt, potwierdzający udział Gregora Dunatrima w spisku. Następnie skierujmy się na zachód. Dotrzemy do sali, w której spoczywa Topór Kamieni. Pilnuje go Moriendor, ale tym razem jedynie nam pogrozi, a następnie ucieknie. Zabieramy legendarny oręż i powracamy do króla krasnoludów. Przekazujemy mu zdobyte informacje i pytamy o Smoczą Zbroję (historia ta jest nagrodą od Dunatrima; patrz: Smocza Zbroja). Teleportujemy się do Glenborus, rozmawiamy z Eolusem i pozyskujemy kolejnego członka Rady Siedmiu. Nasza reputacja rośnie o dwa punkty.

    Teraz możemy wrócić do Eleana/Eleanalessy. Wybranek naszego serca będzie szczęśliwy, że udało nam się nie dopuścić do wybuchu wojny (zdobędziemy także kolejne dwa punkty reputacji). Wszystko już prawie gotowe do zawarcia związku, ale do wyeliminowania pozostaje jeszcze jedna przeszkoda – stara elficka tradycja nakazuje nam przynieść ukochanej osobie „podarunek miłości”. W tym wypadku podarunkiem będzie amulet babki Eleana/Eleanalessy, zaginiony podczas Epoki Przeklętych. Otrzymamy przedstawiającą go rycinę. Oczywiście zdobycie czegokolwiek, co zostało utracone w tak zamierzchłej przeszłości, wydaje się być niemożliwe. Musimy uciec się do delikatnego oszustwa – udajemy się do Elmera Vignusa, wybitnego krasnoludzkiego jubilera (jego dom znajduje się w centralnej części Sal Krasnoludów). Za 7500 sztuk złota może on wykonać dla nas dokładną kopię poszukiwanego klejnotu. Wracamy do niego po pewnym czasie, odbieramy amulet i przekazujemy go ukochanemu/ukochanej. Zadanie wykonane.

    Zła przemiana/Zabij Boratusa i zdobądź lekarstwo dla zwierząt

    W okolicy punktu 13 kręci się gadający dzik. Dowiemy się od niego, że był człowiekiem, dopóki nie został zamieniony w zwierzę przez złego maga Boratusa. Zaznaczy na naszej mapie położenie jego domu (18) i poprosi o znalezienie sposobu na zdjęcie uroku.
    Wskazana chata wygląda dość ponuro – na pierwszy rzut oka wydaje się opuszczona, a na ścianach czarną farbą namalował ktoś czaszki. Wchodzimy do środka, przesuwamy stojące pomiędzy łóżkiem a szafką beczki (wystarczy środkową) i naciskamy wiszący na ścianie obraz, dzięki czemu otworzymy tajne przejście prowadzące do pomieszczenia ze schodami. Schodzimy do piwnicy.
    W komnacie Boratusa, w stole, znajdziemy klucze do cel. Gdy otworzymy pierwszą z nich, w piwnicy pojawi się sam mag i rozpocznie się walka. Przeciwnik do najsłabszych nie należy; jeżeli będziemy mieli z nim problemy, możemy otworzyć celę, gdzie zamknięte są wilki – pomogą nam zabić swego oprawcę. Przy zwłokach Boratusa znajdziemy klucz otwierający skrzynię stojącą w jego komnacie, a w niej książkę, z której dowiemy się, że klątwę przemiany może odwrócić jedynie Święta Woda Czystości, mająca swe źródło w Salach Krasnoludów. Dostęp do niej posiadają tylko kapłani krasnoludów. Elfka Anthea , która została zamieniona w krowę, poprosi nas o pomoc w odczarowaniu rzuconego na nią uroku.
    Ruszajmy zatem do Sal Krasnoludów. Poszukiwany przez nas kapłan, Penthalos, znajduje się w swym domu (budynek na północnym zachodzie). Chętnie podzieli się z nami Świętą Wodą, ale uprzedzi, że przechowywać ją można jedynie w odpowiednim pojemniku. Poleci Święty Graal (!), który podobno ukryty jest w jakiejś jaskini w Mrocznej Puszczy.
    Znajdziemy ją pod numerem 19. W środku spotkamy sporo pułapek i Strażników Graala, a na samym końcu puste święte naczynie. Wracamy z nim do Penthalosa, następnie z wypełnionym ruszamy do Anthei i przywracamy jej normalną postać. Inkasujemy sporo punktów doświadczenia, a nasza reputacja poprawia się o 2. Elfka informuje nas, że jeżeli kiedyś zajrzymy do wioski elfów, otrzymamy od jej ojca nagrodę. Tak jest w istocie - Gavanariel wręczy nam Łuk Hilfina, bardzo dobrą broń dystansową.

    Wędrując później po Mrocznej Puszczy, być może natkniemy się ponownie na gadającego dzika. Nie zależy mu już na naszej pomocy, bowiem spotkał pewną lochę, która stała się miłością jego życia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    POMAZANIEC
     

    Wędrowiec
    Temat: TO SĄ MROCZNE KNIEJE A NIE ...
    Dodany: 10.09.2012 o 13:21  

    TO SĄ MROCZNE KNIEJE A NIE mroczna puszcza!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Voo
     

    Wędrowiec
    Temat: Między knieją a puszczą nie...
    Dodany: 26.09.2012 o 23:19  

    Między knieją a puszczą nie ma zasadniczej różnicy, poza tym w polskiej wersji językowej przetłumaczyli Dark Forest właśnie jako Mroczna Puszcza (a nie knieja)

    Krycha
     

    Wędrowiec
    Temat: Dżizys nie kłóćcie się o na...
    Dodany: 09.04.2013 o 21:28  

    Dżizys nie kłóćcie się o nazwe Mroczna Puszcza! Przecież to i tak nie ma znaczenia ;p

    ksrd
     

    Wędrowiec
    Temat: Jedno jest pewne. Ta gra je...
    Dodany: 14.06.2013 o 20:30  

    Jedno jest pewne. Ta gra jest wspaniala :)



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw