Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Divine Divinity • Umiejętności - Łotr • INSIMILION

    Divine Divinity » Umiejętności


    Umiejętności - Łotr

    Działy gier » Divine Divinity » Poradniki » Umiejętności
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 12.10.2010
    Aktualizacja: 12.10.2010

    Łotr

    Postać, która w walce polega na zaskoczeniu wroga, użyciu śmiertelnych trucizn i różnych wymyślnych pułapek. Niestraszne jej są najbardziej skomplikowane zamki i zabezpieczenia, zna się na magicznych przedmiotach i miksturach, ale także na ludziach. W późniejszej części gry odblokowana zostanie ostatnia ścieżka taj klasy - ścieżka boża, zawierająca potężne moce dostępne jedynie Wybrańcom.
    Na stronie umiejętności tej profesji znajdziemy sporo zdolności, które konieczne są do wykonania kilku zadań oraz takie, które będą użyteczne każdej postaci.

    Ścieżka złodzieja

    Pocałunek zabójcy (bierna)

    Zwiększone zostają obrażenia od broni, która umożliwia zadanie ciosu w plecy.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    10 procent szans na zadanie obrażeń zadawanych przez cios w plecy.
    Obrażenia zadawane przy ciosie w plecy są podwajane
    Wymagany poziom: 1
    20 procent szans na zadanie obrażeń zadawanych przez cios w plecy.
    Obrażenia zadawane przy ciosie w plecy są podwajane
    Wymagany poziom: 5
    30 procent szans na zadanie obrażeń zadawanych przez cios w plecy.
    Obrażenia zadawane przy ciosie w plecy są podwajane
    Wymagany poziom: 9
    40 procent szans na zadanie obrażeń zadawanych przez cios w plecy.
    Obrażenia zadawane przy ciosie w plecy są podwajane
    Wymagany poziom: 13
    50 procent szans na zadanie obrażeń zadawanych przez cios w plecy.
    Obrażenia zadawane przy ciosie w plecy są podwajane
    Wymagany poziom: 17

    Komentarz: Umiejętność, której koniecznie trzeba nauczyć postać walczącą sztyletami. Dzięki niej przy każdym ciosie będziemy mieli szansę na zadanie przeciwnikowi podwójnych obrażeń.

    Otwieranie zamków

    Dla tych, którzy posiedli tę przydatną umiejętność, zamknięte na klucz drzwi nie są już przeszkodą.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Otwiera zamki w drzwiach do poziomu 1.
    Wymagany poziom: 1
    Koszt magii: 1
    Otwiera zamki w drzwiach do poziomu 2.
    Wymagany poziom: 7
    Koszt magii: 4
    Otwiera zamki w drzwiach do poziomu 3.
    Wymagany poziom: 13
    Koszt magii: 7
    Otwiera zamki w drzwiach do poziomu 4.
    Wymagany poziom: 19
    Koszt magii: 10
    Otwiera zamki w drzwiach do poziomu 5.
    Wymagany poziom: 25
    Koszt magii: 13

    Nauka:
    1. Verdistis, Zajazd Książęcy, szef gildii złodziei Rob (do wyboru mamy też naukę innych umiejętności), gdy dołączymy do gildii.
    2. Gildia złodziei w Verdistis, łotr Rodgar (jeśli nie otworzymy wszystkich drzwi w zadaniu Zawody w otwieraniu zamków).
    Komentarz: Podczas przygód napotkamy wiele zamkniętych drzwi albo skrzyń, do których brak będzie klucza. Jedynym ratunkiem w takiej sytuacji jest skorzystanie z tej umiejętności. Warto ją rozwinąć aż do poziomu trzeciego (pozostałych nauczymy się w gildii złodziei).

    Kieszonkowiec

    Zwiększa szansę na to, że uda ci się uwolnić innych od ciężaru ich złota lub posiadanych przedmiotów.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Umożliwia obrabowanie BN-ów do poziomu 6.
    Wymagany poziom: 6
    Koszt magii: 6
    Umożliwia obrabowanie BN-ów do poziomu 12.
    Wymagany poziom: 10
    Koszt magii: 8
    Umożliwia obrabowanie BN-ów do poziomu 18.
    Wymagany poziom: 14
    Koszt magii: 10
    Umożliwia obrabowanie BN-ów do poziomu 24.
    Wymagany poziom: 18
    Koszt magii: 12
    Umożliwia obrabowanie BN-ów do poziomu 30.
    Wymagany poziom: 22
    Koszt magii: 14

    Nauka: Verdistis, Zajazd Książecy, szef gildii złodziei Rob (do wyboru mamy też naukę innych umiejętności), gdy dołączymy do gildii.
    Komentarz:Ta zdolność umożliwia nam niepostrzeżone opróżnianie kieszeni napotkanych postaci. Będziemy zmuszeni nauczyć się co najmniej jednego jej poziomu wraz z rozwojem wątku głównego. Nie polecam inwestować w nią większej ilości punktów - bohaterowie niezależni nie mają przy sobie na tyle cennych przedmiotów, by warto było je kraść.

    Unikanie pułapek (bierna)

    Pomaga uniknąć niebezpiecznych pułapek zastawionych przez wrogów

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Pozwala wykryć pułapki poziomu 1.
    Wymagany poziom: 3
    Pozwala wykryć pułapki poziomu 2.
    Wymagany poziom: 7
    Pozwala wykryć pułapki poziomu 3.
    Wymagany poziom: 11
    Pozwala wykryć pułapki poziomu 4.
    Wymagany poziom: 15
    Pozwala wykryć pułapki poziomu 5.
    Wymagany poziom: 19

    Nauka: Verdistis, Zajazd Książęcy, szef gildii złodziei Rob (do wyboru mamy też naukę innych umiejętności), gdy dołączymy do gildii.
    Komentarz: Całkowicie nieprzydatna zdolność. Pułapek w grze jest niewiele i choć zadają spore obrażenia, można uchronić się przed nimi za pomocą czaru Ochrona przed magią, którego, nawet jeśli nie jest przez nas rozwijany, kilka poziomów powinna poznać każda postać (patrz: punkt "Nauka" przy opisie tej umiejętności). Na unikanie pułapek nie warto tracić cennych punktów.

    Śmiertelny podarunek

    Stwórz niebezpieczną pułapkę, w którą wpadną wrogowie.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Każda bomba smugowa zadaje 20 obrażeń.
    Skorpion śmierci ma 100 poziom.
    Pajęcza mina zadaje 20 obrażeń.
    Wymagany poziom: 5
    Koszt magii: 5
    Każda bomba smugowa zadaje 40 obrażeń.
    Skorpion śmierci ma 200 poziom.
    Pajęcza mina zadaje 40 obrażeń.
    Wymagany poziom: 11
    Koszt magii: 8
    Każda bomba smugowa zadaje 60 obrażeń.
    Skorpion śmierci ma 300 poziom.
    Pajęcza mina zadaje 60 obrażeń.
    Wymagany poziom: 17
    Koszt magii: 11
    Każda bomba smugowa zadaje 80 obrażeń.
    Skorpion śmierci ma 400 poziom.
    Pajęcza mina zadaje 80 obrażeń.
    Wymagany poziom: 23
    Koszt magii: 14
    Każda bomba smugowa zadaje 100 obrażeń.
    Skorpion śmierci ma 500 poziom.
    Pajęcza mina zadaje 100 obrażeń.
    Wymagany poziom: 29
    Koszt magii: 17

    Komentarz: Nie skłamię chyba, jeżeli stwierdzę, że jest to najpotężniejsza zdolność w Divine Divinity. Pozwala na korzystanie z bomb smugowych, pajęczych min i skorpionów śmierci. Te ostatnie są wyjątkowo zabójcze - już pierwszy poziom umiejętności pozwala na przywołanie skorpiona na poziomie równym 100 (!). Aby skorzystać z tej zdolności, musimy być w posiadaniu pułapki na skorpiony - prawy przycisk myszy uwalnia wówczas stworzenie, które może zdziesiątkować spory oddział orków. Nietrudno się domyślić, że taki skorpion na poziomie 500 potrafi jeszcze więcej. Podłożenie miny/bomby jest możliwe jedynie wtedy, gdy w naszym ekwipunku znajduje się odpowiedni przedmiot. Polecam naukę do poziomu drugiego/trzeciego i korzystanie z pomocy skorpionów w krytycznych sytuacjach.

    Elfia wytrzymałość (bierna)

    Umiejętność ta obdarza cię wytrzymałością elfa, dzięki czemu możesz biegać przez dłuższy czas.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Wytrzymałość zmniejsza się o 1/5 wolniej.
    Wymagany poziom: 10
    Wytrzymałość zmniejsza się o 2/5 wolniej.
    Wymagany poziom: 14
    Wytrzymałość zmniejsza się o 3/5 wolniej.
    Wymagany poziom: 18
    Wytrzymałość zmniejsza się o 4/5 wolniej.
    Wymagany poziom: 22
    Wytrzymałość zmniejsza się o 5/5 wolniej.
    Wymagany poziom: 26

    Komentarz: Jeżeli wartość budowy naszej postaci jest niska, ma mało punktów wytrzymałości i wcześniej je traci. Gdy ich ilość spadnie do zera, nie możemy biegać, spada też szansa na trafienie przeciwnika. Aby takie sytuacje były jak najrzadsze, warto zainwestować w tę zdolność dwa albo trzy punkty umiejętności.

    Krycie się w cieniu

    Pozwala ci stać się prawie niewidzialnym w źle oświetlonych miejscach. Ulubiona umiejętność członków Gildii Złodziei.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Wytrzymałość spada w tempie 5
    Wymagany poziom: 8
    Wytrzymałość spada w tempie 4
    Wymagany poziom: 12
    Wytrzymałość spada w tempie 3
    Wymagany poziom: 16
    Wytrzymałość spada w tempie 2
    Wymagany poziom: 20
    Wytrzymałość spada w tempie 1
    Wymagany poziom: 24

    Komentarz: Krycie w cieniu podobne jest w skutkach do zastosowania mikstury cieni albo skorzystania z czaru Zniknięcie. Jedyna różnica polega na tym, że nie możemy posłużyć się nim w oświetlonych miejscach. Z tego właśnie powodu doradzałbym rozwijanie raczej wspomnianego zaklęcia.

    Zatrucie broni

    Zatruwając swoją broń, możesz wyrządzić wrogom jeszcze dotkliwsze obrażenia.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Trucizna na broni wystarcza na 10 ciosów.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Efekty działania trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 8
    Trucizna na broni wystarcza na 20 ciosów.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Efekty działania trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 12
    Trucizna na broni wystarcza na 30 ciosów.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Efekty działania trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 16
    Trucizna na broni wystarcza na 40 ciosów.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Efekty działania trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 20
    Trucizna na broni wystarcza na 50 ciosów.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Efekty działania trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 24

    Komentarz: Sposób na trudnych przeciwników. Aby skorzystać z tej umiejętności, musimy być w posiadaniu trucizny. Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy, broń zostaje zatruta (działa również na łuki i kusze), atakujemy wroga i uciekamy. Gdy toksyna przestanie działać, uderzamy ponownie. Zatruty wróg wolniej się porusza i traci punkty życia. Zdolność ta pozwala na pokonanie z dystansu najpotężniejszych nawet przeciwników, zdecydowanie polecam naukę do co najmniej drugiego poziomu.

    Ścieżka tradycji

    Identyfikacja (bierna)

    Z umiejętności tej często korzystają kupcy. Pozwala ona dokładnie ocenić właściwości przedmiotów zwykłych oraz magicznych.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Identyfikować można przedmioty o poziomie identyfikacji 1.
    Wymagany poziom: 1
    Identyfikować można przedmioty o poziomie identyfikacji 2.
    Wymagany poziom: 5
    Identyfikować można przedmioty o poziomie identyfikacji 3.
    Wymagany poziom: 9
    Identyfikować można przedmioty o poziomie identyfikacji 4.
    Wymagany poziom: 13
    Identyfikować można przedmioty o poziomie identyfikacji 5.
    Wymagany poziom: 17

    Nauka: Targowisko Rivertown, kupiec Marcus po wykonaniu dla niego zadania "Czarnorynkowe składy".
    Komentarz: Zdolność użyteczna, jeżeli nie chcemy tracić czasu na odwiedzanie handlarzy za każdym razem, gdy znajdziemy jakiś magiczny przedmiot. Polecam rozwinąć ją do stopnia drugiego, następnie nauczyć się trzeciego od Marcusa. Pozwoli nam to identyfikować większość znalezionych rzeczy.

    Alchemia

    Umiejętność ta pozwala skutecznie łączyć mikstury z ziołami.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Umożliwia wykonywanie czynności alchemicznych 1 poziomu.
    Pozwala mieszać ze sobą mikstury.
    Wymagany poziom: 3
    Umożliwia wykonywanie czynności alchemicznych 2 poziomu.
    Pozwala przygotować z ziół mikstury mniejsze.
    Wymagany poziom: 9
    Umożliwia wykonywanie czynności alchemicznych 3 poziomu.
    Pozwala przygotować z ziół mikstury zwykłe.
    Wymagany poziom: 15
    Umożliwia wykonywanie czynności alchemicznych 4 poziomu.
    Pozwala przygotować z ziół supermikstury.
    Wymagany poziom: 21
    Umożliwia wykonywanie czynności alchemicznych 5 poziomu.
    Pozwala używać katalizatorów, które zwiększają moc mikstur.
    Wymagany poziom: 27

    Nauka: Mroczna Puszcza, należy wykonać zadanie dla mieszkającego tam alchemika.
    Komentarz: Zdolność, która na pewno przyda się każdej postaci. Ulokowanie w niej jednego punktu umiejętności pozwoli nam na mieszanie ze sobą mikstur leczenia i magii. Po pierwsze, zaoszczędzimy w ten sposób trochę pieniędzy, a po drugie, z przeciętnych eliksirów, które przywracają określoną ilość punktów życia/magii, otrzymamy solidne mikstury Przypływu sił, odnawiające procentową ilość tychże punktów (w zależności od mocy - 50% lub 100%). Dalsze rozwijanie alchemii umożliwi naszemu bohaterowi tworzenie z ziół jeszcze potężniejszych napojów, warto rozważyć naukę.

    Poznanie wroga (bierna)

    Poznaj wroga. Ta umiejętność umożliwia ci poznanie silnych i słabych stron przeciwnika.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Umożliwia identyfikację potworów do 10 poziomu.
    Pokazuje punkty życia przeciwnika.
    Wymagany poziom: 3
    Umożliwia identyfikację potworów do 20 poziomu.
    Pokazuje obrażenia i zbroję przeciwnika.
    Wymagany poziom: 7
    Umożliwia identyfikację potworów do 30 poziomu.
    Pokazuje informacje o ataku i obronie przeciwnika.
    Wymagany poziom: 11
    Umożliwia identyfikację potworów do 40 poziomu.
    Pokazuje informacje o szansie na trafienie oraz o słuchu i wzroku wroga.
    Wymagany poziom: 15
    Umożliwia identyfikację potworów do 50 poziomu.
    Pokazuje informacje o rodzajach odporności wroga.
    Wymagany poziom: 19

    Komentarz: Poznanie wroga umożliwia nam odkrycie słabych stron przeciwnika. Nie jest to umiejętność niezbędna, ale polecam jej naukę - wrogowie z szeregiem danych wyświetlanych pod ich nazwą nabierają charakteru, przestają być bezbarwnymi istotami. Magowi przyda się poziom piąty tej zdolności, wiedza o odpornościach przeciwnika pozwoli na natychmiastowy wybór odpowiedniego zaklęcia, dzięki czemu zaoszczędzimy punkty magii.

    Prawdziwe widzenie (bierna)

    Odsuń z oczu zasłonę iluzji i zobacz świat takim, jaki jest naprawdę.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Prawdziwe widzenie działa w zasięgu 3.
    Postaci, które są poza zasięgiem tej umiejętności, pozostają niewidzialne.
    Wymagany poziom: 10
    Prawdziwe widzenie działa w zasięgu 4.
    Postaci, które są poza zasięgiem tej umiejętności, pozostają niewidzialne.
    Wymagany poziom: 14
    Prawdziwe widzenie działa w zasięgu 5.
    Postaci, które są poza zasięgiem tej umiejętności, pozostają niewidzialne.
    Wymagany poziom: 18
    Prawdziwe widzenie działa w zasięgu 6.
    Postaci, które są poza zasięgiem tej umiejętności, pozostają niewidzialne.
    Wymagany poziom: 22
    Prawdziwe widzenie działa w zasięgu 7.
    Postaci, które są poza zasięgiem tej umiejętności, pozostają niewidzialne.
    Wymagany poziom: 26

    Komentarz: Beznadziejna umiejętność. Jeśli się nie mylę, jedyne istoty w grze, które mają w zwyczaju stawać się na chwilę niewidzialne, to Ropuchy i Zmutowane ropuchy. Nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami, poza tym w momencie ataku stają się na powrót widoczne, więc możemy bez problemu się ich pozbyć. Punkty zainwestowane w tę zdolność będą punktami straconymi.

    Oślepienie

    Sprowadź ciemność na oczy wrogów, obniżając ich skuteczność w walce.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Ofiara traci 20 procent zdolności widzenia.
    Oślepienie trwa przez 5 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 8
    Koszt magii: 8
    Ofiara traci 40 procent zdolności widzenia.
    Oślepienie trwa przez 5 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 12
    Koszt magii: 10
    Ofiara traci 60 procent zdolności widzenia.
    Oślepienie trwa przez 10 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 12
    Ofiara traci 80 procent zdolności widzenia.
    Oślepienie trwa przez 10 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 20
    Koszt magii: 14
    Ofiara traci 100 procent zdolności widzenia.
    Oślepienie trwa przez 15 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 16

    Komentarz: Oślepienie wroga obniża jego parametr 'Wzrok', co sprawia, że dostrzec nas może on jedynie z bardzo bliska (najwyższy stopień tej zdolności eliminuje i tę możliwość). Może być użyteczne w starciach z irytującymi magami bądź łucznikami, ale nie jest niezbędne.

    Trująca skóra

    Sztuczka używana często przez zabójców. Twoje ciało pokrywane jest trującą wydzieliną, która zadaje obrażenia atakującym cię wrogom.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Pokrycie ciała trucizną wystarcza na 10 razy.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Obrażenia od trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 16
    Pokrycie ciała trucizną wystarcza na 20 razy.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Obrażenia od trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 20
    Pokrycie ciała trucizną wystarcza na 30 razy.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Obrażenia od trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 24
    Pokrycie ciała trucizną wystarcza na 40 razy.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Obrażenia od trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 28
    Pokrycie ciała trucizną wystarcza na 50 razy.
    Moc trucizny zależy od rodzaju użytej substancji.
    Obrażenia od trucizny nie są sumowane.
    Wymagany poziom: 32

    Komentarz: Skorzystanie z tej zdolności sprawia, że nasza skóra pokryta zostaje trucizną, co pociąga za sobą zadawanie dodatkowych obrażeń wrogom w najbliższym otoczeniu. Nie są one co prawda tak duże, jak te pochodzące od zatrutej broni, ale mogą się przydać. Jeżeli nasza postać walczy w zwarciu, powinna rozważyć naukę tej umiejętności. Osobiście nie polecam.

    Klątwa

    Rzuć na wrogów klątwę i patrz, jak dosięga ich twój gniew.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Ofiara traci 5 procent ataku i 5 procent obrony.
    Odporności ofiary obniżają się o 5 procent.
    Klątwa trwa 5 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 12
    Koszt magii: 12
    Ofiara traci 5 procent ataku i 5 procent obrony.
    Odporności ofiary obniżają się o 10 procent.
    Klątwa trwa 5 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 14
    Ofiara traci 10 procent ataku i 10 procent obrony.
    Odporności ofiary obniżają się o 15 procent.
    Klątwa trwa 10 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 20
    Koszt magii: 16
    Ofiara traci 10 procent ataku i 10 procent obrony.
    Odporności ofiary obniżają się o 20 procent.
    Klątwa trwa 10 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 18
    Ofiara traci 15 procent ataku i 15 procent obrony.
    Odporności ofiary obniżają się o 25 procent.
    Klątwa trwa 15 jednostek czasu.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 20

    Komentarz: Teoretycznie całkiem niezła zdolność, a w szczególności ostatni jej poziom - znacznie obniża atak, obronę i odporności celu, efekt utrzymuje się dość długo. Można rozważyć naukę, gdy gramy magiem i w starciach bazujemy na obrażeniach zadawanych przez czary, ale równie dobrze możemy nie inwestować w nią nawet jednego punktu, bowiem żaden wróg nie jest w zupełności odporny na wszystkie rodzaje ataków ani nie ma tak wysokich parametrów ataku i obrony, byśmy nie mogli sobie bez problemu z nim poradzić.

    Nekrozmiana

    Pozwala na krótki czas opanować i wykorzystać ciało zabitego wroga.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Czar działa 10 jednostek czasu.
    Kiedy czar przestanie działać, twój duch przenosi się z powrotem do własnego ciała.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 24
    Czar działa 20 jednostek czasu.
    Kiedy czar przestanie działać, twój duch przenosi się z powrotem do własnego ciała.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 26
    Czar działa 30 jednostek czasu.
    Kiedy czar przestanie działać, twój duch przenosi się z powrotem do własnego ciała.
    Wymagany poziom: 32
    Koszt magii: 28
    Czar działa 40 jednostek czasu.
    Kiedy czar przestanie działać, twój duch przenosi się z powrotem do własnego ciała.
    Wymagany poziom: 36
    Koszt magii: 30
    Czar działa 50 jednostek czasu.
    Kiedy czar przestanie działać, twój duch przenosi się z powrotem do własnego ciała.
    Wymagany poziom: 40
    Koszt magii: 32

    Komentarz: Nekrozmiana pozwala na przeniesienie ducha naszej postaci do ciała pokonanego wroga. Możemy dzięki temu unikać ataków jego pobratymców - traktują nas oni jak przyjaciela, zyskujemy też wszystkie jego cechy, podatności i odporności. Niezbyt przydatna zdolność, ale jeżeli ktoś chce poznać dokładne statystyki przeciwników, może się nią pobawić.

    Ścieżka talentu

    Język handlarza

    Dzięki sprytowi i gładkiej mowie potrafisz przekonać kupców, żeby zaproponowali ci niższe ceny.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Cena obniżona o 5 procent ceny wyjściowej.
    Wymagany poziom: 1
    Cena obniżona o 10 procent ceny wyjściowej.
    Wymagany poziom: 7
    Cena obniżona o 15 procent ceny wyjściowej.
    Wymagany poziom: 13
    Cena obniżona o 20 procent ceny wyjściowej.
    Wymagany poziom: 19
    Cena obniżona o 25 procent ceny wyjściowej.
    Wymagany poziom: 25

    Nauka:
    1. Karczma pod niebieskim knurem; handlarz El'Gammon udzieli nam lekcji, gdy kupimy od niego wszystkie pięć rzekomo magicznych przedmiotów.
    2. Lektura trzech tomów Sztuki handlu w piwnicy gildii kupców (mapka).
    Komentarz: Umiejętność, której nie warto rozwijać - te dwa wyuczone stopnie w zupełności wystarczą. Pieniądze w grze to nie problem, tak czy inaczej w końcu i tak będziemy mieli ich więcej niż trzeba, upusty u kupców nie są do tego niezbędne.

    Wzrok łowcy (bierna)

    Otrzymujesz doskonały wzrok, dzięki czemu możesz dostrzec wrogów z większej odległości.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Zwiększa pole widzenia o 1.
    Wymagany poziom: 6
    Zwiększa pole widzenia o 1.
    Wymagany poziom: 12
    Zwiększa pole widzenia o 1.
    Wymagany poziom: 18
    Zwiększa pole widzenia o 1.
    Wymagany poziom: 24
    Zwiększa pole widzenia o 1.
    Wymagany poziom: 30

    Komentarz: Zdolność, która teoretycznie mogłaby przydać się magom i łucznikom, bowiem rażą oni przeciwników z dystansu, więc powiększone pole widzenia jest im jak najbardziej na rękę. W rzeczywistości nie warto inwestować w nią punktów - znacznie lepsza będzie umiejętność Elfi wzrok, zapewniane przez nią premie są większe.

    Mądrość (bierna)

    Dzięki treningowi psychiki i wyostrzeniu zmysłów szybciej zdobywasz doświadczenie.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Premia w wysokości 2 procent wszystkich zdobytych punktów doświadczenia.
    Wymagany poziom: 6
    Premia w wysokości 4 procent wszystkich zdobytych punktów doświadczenia.
    Wymagany poziom: 12
    Premia w wysokości 6 procent wszystkich zdobytych punktów doświadczenia.
    Wymagany poziom: 18
    Premia w wysokości 8 procent wszystkich zdobytych punktów doświadczenia.
    Wymagany poziom: 24
    Premia w wysokości 10 procent wszystkich zdobytych punktów doświadczenia.
    Wymagany poziom: 30

    Komentarz: Na pierwszy rzut oka umiejętność bardzo kusząca, ale po zapoznaniu się z paroma liczbami łatwo dojść do wniosku, że nie warto maksymalnie jej rozwijać. Dlaczego? Aby otrzymywać dziesięcioprocentową premię do zdobywanych punktów doświadczenia, musimy wydać aż pięć punktów umiejętności, a zapewni nam ona co najwyżej jeden dodatkowy poziom. Zatem w sumie tracimy około trzech punktów umiejętności. Polecam posiąść trzy stopnie tej zdolności - zapewni nam to szybsze awanse we wcześniejszych etapach gry i wystarczy, by zdobyć ten jeden bonusowy poziom.

    Urok

    Odmienia serce wroga i sprawia, że staje się on twoim przyjacielem.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Urok trwa 5 jednostek czasu.
    Urok działa na wrogów o odporności na ataki duchowe poniżej 5.
    Odporność na ataki duchowe wskazanej postaci zostaje trwale zwiększona.
    Wymagany poziom: 10
    Koszt magii: 10
    Urok trwa 10 jednostek czasu.
    Urok działa na wrogów o odporności na ataki duchowe poniżej 10.
    Odporność na ataki duchowe wskazanej postaci zostaje trwale zwiększona.
    Wymagany poziom: 14
    Koszt magii: 12
    Urok trwa 15 jednostek czasu.
    Urok działa na wrogów o odporności na ataki duchowe poniżej 15.
    Odporność na ataki duchowe wskazanej postaci zostaje trwale zwiększona.
    Wymagany poziom: 18
    Koszt magii: 14
    Urok trwa 20 jednostek czasu.
    Urok działa na wrogów o odporności na ataki duchowe poniżej 20.
    Odporność na ataki duchowe wskazanej postaci zostaje trwale zwiększona.
    Wymagany poziom: 22
    Koszt magii: 16
    Urok trwa 25 jednostek czasu.
    Urok działa na wrogów o odporności na ataki duchowe poniżej 25.
    Odporność na ataki duchowe wskazanej postaci zostaje trwale zwiększona.
    Wymagany poziom: 26
    Koszt magii: 18

    Komentarz: Rozwój tej umiejętności zależy od preferowanego stylu gry - jeżeli ktoś lubi, gdy w walce pomagają mu tabuny sprzymierzeńców, powinien rozważyć jej naukę. W przeciwnym wypadku odradzam.

    Magiczna bariera (bierna)

    Zwiększa twoją odporność na magię bitewną używaną przez wrogów.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Wszystkie odporności zwiększają się dodatkowo o 5 (premia jest kumulowana).
    Wymagany poziom: 16
    Wszystkie odporności zwiększają się dodatkowo o 5 (premia jest kumulowana).
    Wymagany poziom: 22
    Wszystkie odporności zwiększają się dodatkowo o 5 (premia jest kumulowana).
    Wymagany poziom: 28
    Wszystkie odporności zwiększają się dodatkowo o 5 (premia jest kumulowana).
    Wymagany poziom: 34
    Wszystkie odporności zwiększają się dodatkowo o 5 (premia jest kumulowana).
    Wymagany poziom: 40

    Komentarz: Zdolność zwiększająca odporności na wszystkie rodzaje ataków o maksymalnie 25 punktów. Nie warto jej rozwijać, bowiem w pewnym momencie będziemy już posiadać ekwipunek, dający całkowitą niewrażliwość zarówno na żywioły, jak i ataki duchowe - wówczas wydane na tę umiejętność punkty okażą się zmarnowane.

    Aura dowodzenia

    Możesz kontrolować przyzwane potwory, aby wykonywały twoje rozkazy.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Przyłączyć się do ciebie może jeden potwór.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 16
    Przyłączyć się do ciebie mogą dwa potwory.
    Wymagany poziom: 22
    Koszt magii: 19
    Przyłączyć się do ciebie mogą trzy potwory.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 22
    Przyłączyć się do ciebie mogą cztery potwory.
    Wymagany poziom: 34
    Koszt magii: 25
    Przyłączyć się do ciebie może pięć potworów.
    Wymagany poziom: 40
    Koszt magii: 28

    Nauka: Gdy sprzymierzymy się z pszczołami podczas zdobywania członka Rady Siedmiu z rasy chochlików i zabijemy wszystkie osy (zwłaszcza te, które nie są do nas wrogo nastawione), Lysandra udzieli nam szkolenia.
    Komentarz: Zdolność pożyteczna, ale niepozbawiona wad. Przyzywane przez nas stworzenia z reguły krążą gdzieś w okolicy i zajmują się eksterminacją napotkanych przeciwników; wykorzystanie na nich tej umiejętności sprawi, że podążą za nami. Minus jest jeden - za wrogów zabitych przez stworzenia, będące pod działaniem Aury dowodzenia, otrzymujemy mniej punktów doświadczenia. Z tego powodu odradzam.

    Dar niebios

    W twojej misji pomoże ci dar zesłany z niebios.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Tworzy przedmiot niskiej jakości.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 24
    Tworzy przedmiot przeciętnej jakości.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 26
    Tworzy przedmiot średniej jakości.
    Wymagany poziom: 32
    Koszt magii: 28
    Tworzy przedmiot wysokiej jakości.
    Wymagany poziom: 36
    Koszt magii: 30
    Tworzy przedmiot bardzo wysokiej jakości.
    Wymagany poziom: 40
    Koszt magii: 32

    Komentarz: Niezła umiejętność, warto ją rozwijać, jeżeli dysponujemy sporą ilością punktów magii. Pośród tworzonych przez nią przedmiotów dominują mikstury (na wyższych poziomach te najpotężniejsze) oraz złoto, zdarzają się też inne, niekoniecznie przydatne przedmioty. Polecam.

    Instynkt łotra (bierna)

    Umożliwia automatyczną regenerację punktów żywotności.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Regeneruje żywotność w tempie 12.
    Wymagany poziom: 12
    Regeneruje żywotność w tempie 10.
    Wymagany poziom: 18
    Regeneruje żywotność w tempie 8.
    Wymagany poziom: 24
    Regeneruje żywotność w tempie 4.
    Wymagany poziom: 30
    Regeneruje żywotność w tempie 2.
    Wymagany poziom: 36

    Komentarz: Kiepska zdolność. Regeneracja punktów życia jest zbyt wolna, by przydawała się, czy chociaż była odczuwalna, podczas walki, a poza nią i tak najczęściej do leczenia wykorzystuje się odpoczynek. Z tą zdolnością czy bez niej - mikstury pozostają niezbędne. Odradzam naukę.

    Ścieżka boża

    Translokacja

    Dzięki sile woli możesz się teraz teleportować w dowolne miejsce w polu widzenia.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Cel musi być w zasięgu 4.
    Koszt magii: 20
    Cel musi być w zasięgu 6.
    Koszt magii: 21
    Cel musi być w zasięgu 8.
    Koszt magii: 22
    Cel musi być w zasięgu 10.
    Koszt magii: 23
    Cel musi być w zasięgu 15.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: Nie jest to przydatna umiejętność. Jeżeli komuś nie podoba się bieganie po Pustkowiach, może ją rozwijać, zaoszczędzi dzięki niej trochę czasu (o ile posiada sporo punktów magii). Ja odradzam - do powrotu na zakupy i w miejsce odpoczynku i tak będziemy korzystać z piramid teleportu, a poza tym jednym przypadkiem bieganie nie jest zbytnio uciążliwe.

    Boska śmierć

    Przywołuje pomoc bogów, w wyniku czego wrogowie otrzymują poważne obrażenia.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Jeśli odporność na ataki duchowe ofiary jest mniejsza niż 10, to spotka ją śmierć.
    Zadaje ofierze 100+110 obrażeń.
    Koszt magii: 20
    Jeśli odporność na ataki duchowe ofiary jest mniejsza niż 20, to spotka ją śmierć.
    Zadaje ofierze 110+120 obrażeń.
    Koszt magii: 21
    Jeśli odporność na ataki duchowe ofiary jest mniejsza niż 30, to spotka ją śmierć.
    Zadaje ofierze 120+130 obrażeń.
    Koszt magii: 22
    Jeśli odporność na ataki duchowe ofiary jest mniejsza niż 40, to spotka ją śmierć.
    Zadaje ofierze 130+140 obrażeń.
    Koszt magii: 23
    Jeśli odporność na ataki duchowe ofiary jest mniejsza niż 50, to spotka ją śmierć.
    Zadaje ofierze 140+150 obrażeń.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: Rewelacyjna zdolność. Warto zauważyć, że po rytuale błogosławieństwa nasza postać awansowała o 5 poziomów i dysponuje nowymi sześcioma punktami umiejętności - proponuję bez wahania umieścić pięć właśnie w tej. Jedno jej użycie kładzie trupem wielu przeciwników, z którymi przyjdzie nam potykać się na Pustkowiach - m.in. chochliki i kamienne gargulce. Zdecydowanie polecam.

    Duchowa postać

    Opuść swoją śmiertelną powłokę i poczuj się jak duch.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Duchowa postać trwa przez 20 jednostek czasu.
    Koszt magii: 20
    Duchowa postać trwa przez 40 jednostek czasu.
    Koszt magii: 21
    Duchowa postać trwa przez 60 jednostek czasu.
    Koszt magii: 22
    Duchowa postać trwa przez 80 jednostek czasu.
    Koszt magii: 23
    Duchowa postać trwa przez 100 jednostek czasu.
    Koszt magii: 24

    Nauka: Czarny Patriarcha na Pustkowiach (spotkamy go w trakcie wykonywania zadań z wątku głównego).
    Komentarz: Kompletnie nieprzydatna zdolność, ale jej pierwszy poziom niezbędny jest do przebycia Czarnego Jeziora. Na szczęście nauczymy się go od istoty spotkanej podczas gry i nie będziemy zmuszeni do wydawania punktów umiejętności. Po użyciu nasza postać zmienia się w ducha, w tej postaci lata i nie jest wrogo traktowana przez naszych przeciwników. Nie polecam.

    Wypalenie

    Sprowadza na wskazany teren palący ogień.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Wypalenie zadaje 20+60 obrażeń od ognia.
    Koszt magii: 20
    Wypalenie zadaje 26+70 obrażeń od ognia.
    Koszt magii: 21
    Wypalenie zadaje 32+80 obrażeń od ognia.
    Koszt magii: 22
    Wypalenie zadaje 38+90 obrażeń od ognia.
    Koszt magii: 23
    Wypalenie zadaje 44+100 obrażeń od ognia.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: Czar zadający naprawdę spore obrażenia, jednak moim zdaniem nie warto się go uczyć. Jeżeli bardzo zależy nam na rażeniu przeciwników z dystansu żywiołami, polecam naukę Kaskady piorunów.

    Błogosławieństwo niebios

    Zwracasz się do bogów, którzy zaczynają cię chronić przed wrogami i dodają ci sił do walki.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Wszystkie główne statystyki i odporności zwiększają się o 20 procent.
    Błogosławieństwo niebios trwa przez 30 jednostek czasu.
    Koszt magii: 20
    Wszystkie główne statystyki i odporności zwiększają się o 25 procent.
    Błogosławieństwo niebios trwa przez 60 jednostek czasu.
    Koszt magii: 22
    Wszystkie główne statystyki i odporności zwiększają się o 30 procent.
    Błogosławieństwo niebios trwa przez 90 jednostek czasu.
    Koszt magii: 22
    Wszystkie główne statystyki i odporności zwiększają się o 35 procent.
    Błogosławieństwo niebios trwa przez 120 jednostek czasu.
    Koszt magii: 23
    Wszystkie główne statystyki i odporności zwiększają się o 40 procent.
    Błogosławieństwo niebios trwa przez 150 jednostek czasu.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: Niezwykle potężna zdolność. Za jej pomocą możemy znacznie zwiększyć wartość bojową naszego bohatera i to na długi czas. Właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by bez przerwy być pod działaniem tej umiejętności. Zdecydowanie polecam.

    Boskie oko

    Możesz wyczarować magiczne oko, a następnie wysłać je na przeszpiegi w nieznane tereny.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Oko istnieje przez 15 jednostek czasu.
    Koszt magii: 20
    Oko istnieje przez 30 jednostek czasu.
    Koszt magii: 21
    Oko istnieje przez 45 jednostek czasu.
    Koszt magii: 22
    Oko istnieje przez 60 jednostek czasu.
    Koszt magii: 23
    Oko istnieje przez 75 jednostek czasu.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: O ile oko tworzone za pomocą tej umiejętności jest naprawdę ładne i dopracowane, to jednak jego przydatność jest niewielka. Zamiast posyłać je 'na przeszpiegi w nieznane tereny', sami możemy się w nie udać.

    Burza czasowa

    Wyczaruj magiczną burzę, która spowalnia upływ czasu, a tym samym zmniejsza szybkość działania przeciwników.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Czas można zatrzymać na 6 jednostek czasu.
    Koszt magii: 20
    Czas można zatrzymać na 8 jednostek czasu.
    Koszt magii: 21
    Czas można zatrzymać na 10 jednostek czasu.
    Koszt magii: 22
    Czas można zatrzymać na 12 jednostek czasu.
    Koszt magii: 23
    Czas można zatrzymać na 14 jednostek czasu.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: Używszy tej umiejętności, stajemy się nieznacznie szybsi od przeciwników (przynajmniej takie odniosłem wrażenie). Efekt ten nie utrzymuje się zbyt długo i, powiedzmy sobie szczerze, nie dorasta do pięt Zatrzymaniu czasu z Baldur's Gate czy choćby znanemu z Arcanum Tempus Fugit. Zdecydowanie odradzam.

    Kaskada piorunów

    Przywołuje potęgę burz, a przeciwnicy zostają po kolei porażeni wyładowaniami elektryczności.

    Poziom IPoziom IIPoziom IIIPoziom IVPoziom V
    Zadaje wszystkim ofiarom trafionym błyskawicą 20+30 obrażenia od elektryczności.
    Koszt magii: 20
    Zadaje wszystkim ofiarom trafionym błyskawicą 25+45 obrażenia od elektryczności.
    Koszt magii: 21
    Zadaje wszystkim ofiarom trafionym błyskawicą 30+60 obrażenia od elektryczności.
    Koszt magii: 22
    Zadaje wszystkim ofiarom trafionym błyskawicą 35+75 obrażenia od elektryczności.
    Koszt magii: 23
    Zadaje wszystkim ofiarom trafionym błyskawicą 40+90 obrażenia od elektryczności.
    Koszt magii: 24

    Komentarz: Niezły czar. Zadaje solidne obrażenia i to kilku przeciwnikom jednocześnie. Szczególnie zabójczy w starciach z istotami podatnymi na elektryczność, jak na przykład kryształowe gargulce albo niebiescy smoczy jeźdźcy. Jeżeli nie dysponujemy możliwością rażenia przeciwników z dystansu/żywiołami, powinniśmy rozwinąć tę umiejętność.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Matatiahu
     

    Wędrowiec
    Temat: Gdzie znaleźć te katalizato...
    Dodany: 27.02.2015 o 15:12  

    Gdzie znaleźć te katalizatory do mikstur? Bo łażę i szukam i znaleźć nie mogę



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw