Dragon Age: Inkwizycja


    Szczęki Hakkona - recenzja

    Działy gier » Dragon Age: Inkwizycja » DLC
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 04.05.2015
    Aktualizacja: 04.09.2015



    Pradawne zło kolejny raz zagraża dobrobytowi kontynentu Thedas. Pierwszy duży dodatek do Dragon Age: Inkwizycja zabiera nas na południe Fereldenu. Tam skrywają się mroczni kultyści i drogocenne skarby. W dużym skrócie: powtórne zaliczenie wszystkich aktywności, dzięki którym zapamiętaliśmy nową grę BioWare'u.

    Nikt nie spodziewał się Szczęk Hakkona

    Premiera "Inkwizycji" odbyła się w listopadzie zeszłego roku. Następnie otrzymaliśmy pomniejszy dodatek o nazwie "Zniszczenie", zmieniający rozgrywkę w trybie wieloosobowym. Na polach bitew pojawiły się dzikie zwierzęta, atakujące jednocześnie graczy i przeciwników. Po wydaniu produkcji, ekipa z BioWare'u nabrała wody w usta i wycofała się do prac nad większym DLC-kiem. Wiedzieliśmy jedynie, że nie otrzymamy nowych towarzyszy. Tak minęły cztery miesiące.

    Pewnego dnia wyciekła lista osiągnięć ze "Szczęk Hakkona". Po dwudziestu czterech godzinach otrzymaliśmy zapowiedź fabularną, trailer oraz... sam dodatek. Nikt nie spodziewał się chyba, że tak przebiegnie kampania reklamowa. Posiadacze konsol Xbox One oraz komputerów PC mogli rozpocząć dalsze przygody Inkwizytora. Gracze z PS3, PS4 oraz X360 muszą uzbroić się w cierpliwość. Na te urządzenia "Szczęki Hakkona" trafią dopiero w maju.

    Co otrzymaliśmy? Jedną nową lokację położoną na południowym skraju Fereldenu oraz linię zadań, która jest powiązana z losami Pierwszego Inkwizytora. DLC kosztuje sześćdziesiąt złotych i zapewnia około dziesięć godzin rozrywki. Tak prezentują się liczby. Przejdźmy do opisu szczegółowego.

    Starożytny kult i sekrety Pierwszej Inkwizycji

    Lubicie poznawać kolejne tajemnice z przeszłości Thedas? Ucieszy was zatem wątek przewodni "Szczęk Hakkona". Wyruszamy do dzikiego i słabo zamieszkanego obszaru, aby ustalić w jakich okolicznościach osiemset lat temu zmarł Pierwszy Inkwizytor. Wiemy jedynie, że polował na dużego smoka. Chodzą także pogłoski, że realizował tajną misję dla władcy Orlais - legendarnego Drakona. W naszych rękach, jako odległych spadkobierców dawnej Inkwizycji, jest ustalenie prawdy o wydarzeniach sprzed wieków.

    Wątek przewodni dodatku utrzymuje wysoki poziom. Szybko natrafiamy na tytułowe "Szczęki Hakkona", czyli pradawny kult wyznający jednego z bogów z panteonu Awarów. To z kolei prowadzi nas do zapoznania się bliżej z ich tradycjami i wierzeniami. Z dużym zaciekawieniem poznawałem ten wątek z uniwersum. Nowi bohaterowie, mocno inspirowani kulturą indiańską i nordycką, to najmocniejsza strona fabularna DLC-ka. Mają zwierzęta totemiczne, skaldów i chaty nad fiordami. Rozmawiają z duchami, są zatwardziałymi animistami i politeistami. Klimatem przypominają mieszkańców Rashemenu z "Maski Zdrajcy", dodatku do Neverwinter Nights 2. To świetne odniesienie, które od raz wprawia mnie w przyjemny nastrój.

    Kulturę Awarów możecie kojarzyć z poprzednich części serii. W "Początku" trafiliśmy do Głuszy Korcari, gdzie napotykaliśmy rozmaite artefakty Chasynidów, ludu mocno zbliżonego do Awarów. Tymczasem w "Przebudzeniu" poznaliśmy dwie mówiące rzeźby, będące w istocie przemienionymi wojownikami barbarzyńskiego ludu. Jednak dopiero "Szczęki Hakkona" dają prawdziwy wgląd w tę kulturę: poznajemy myśliwych i szamanów, wierzenia oraz siłę ich ostrzy. To pobudzająca intelektualnie wyprawa.

    Misje zbierackie, misje łowieckie

    Po przybyciu do nowej lokacji, Kotliny Mroźnego Grzbietu, znowu wita nas krasnoludzka zwiadowczyni, czyli Harding. Tym razem mamy szansę uciąć sobie z nią dłuższą pogawędkę, która może zahaczać o lekki flirt. Niestety, o prawdziwym romansie nadal możemy jedynie pomarzyć. Wypada zapytać: dlaczego w ogóle mielibyśmy snuć fantazje o takim związku? Odpowiedź jest zaskakująco prosta: za jej głos odpowiada aktorka Ali Hillis. Nadal nic? Grała także Lightning w Final Fantasy XIII oraz Liarę w trylogii Mass Effect. Słuchanie jej wypowiedzi to czysta przyjemność, więc dodatkowe linie dialogowe dla uroczej krasnoludki to duży plus rozszerzenia.

    Bohaterowie niezależni dobrze wypadają w "Szczękach Hakkona". Poza Harding poznamy profesora z uniwersytetu w Orlais, szefową przyjaznego klanu Awarów oraz parę postaci historycznych. Zleceniodawcy zadań pobocznych nadal są przerażająco jałowi, ale wątek główny ponownie wypada bardzo dobrze.

    Czym paramy się w nowym rozszerzeniu? Misje główne to materiał na dwie, może trzy godziny, a wszak na południu Fereldenu mamy spędzić ich dziesięć. Dostajemy zatem całą serię zadań pobocznych. Wszystkie powinniście znać z podstawowej wersji "Inkwizycji". Jest zamykanie demonicznych szczelin, aktywowanie zagadek Astrarium, polowanie na duże potwory i rozkładanie pułapek. Znalazło się nawet miejsce na zebranie dwunastu odłamków z Okularum, co sugeruje, że BioWare niezbyt słucha głosu swojej społeczności. Nie sądziłem, że ten tak znienawidzony i wyszydzany element rozgrywki jeszcze powróci. Jednak wraca i dalej nas zanudza. Nawet "Świątynia Dumy" znalazła swoją mniejszą siostrzyczkę w południowym Fereldenie. Dzięki zebraniu odłamków dostaniemy możliwość otwarcia drzwi do jej odpowiednika oraz dostęp do sarkofagu, zapewniającego porządną premię do odporności na zimno. Warto zatem zacisnąć zęby, poskakać i pozbierać przedmioty, których położenie ujawniają magiczne czaszki.

    Lodowe bronie i starzy znajomi

    Jest też sporo potyczek. Wspominałem o zamykaniu szczelin, więc spodziewajcie się demonicznych hord. Ponadto trafimy na ogrom pająków i tych dziwnych nielotnych wiwern. Jednak najważniejszą grupą przeciwników są, oczywiście, Szczęki Hakkona. Zawsze gotowe do bitki plemię Awarów specjalizuje się w mroźnej taktyce. Wojownicy mają potężne, białe młoty, magowie tworzą lodowe pułapki, łucznicy strzelają soplami i tak dalej. Z początku budzi to nasze zaciekawienie, ale szybko stwierdzamy, że Awarowie nie są tacy znowu innowacyjni.

    Pamiętacie Venatori, kult tevinterskich magów sprzymierzony z Przedwiecznym? To znacie już także Szczęki Hakkona. Używają tych samych modeli i tej samej taktyki. Jeśli coś się zmieniło, to krój szat. W języku gier wideo mówimy na to alternatywny "kostium" albo "skórka". Oznaki lenistwa wychodzą z BioWare. Szkoda, bo po "Dziedzictwie", czyli fenomenalnym dodatku do Dragon Age 2, spodziewałem się większych urozmaiceń.

    Na pochwałę zasługuje jednak trudność potyczek. Przeciwnicy są skalowani do naszego poziomu doświadczenia, więc nawet wysokopoziomowa drużyna, taka po przejściu kampanii, znajdzie tutaj kilka wyzwań. Dość powiedzieć, że świeżo po rozpoczęciu przygody w nowym obszarze trafiłem na potężnego Lodowego Trolla - inna "skórka" giganta - oraz szczelinę, z której wyskoczyły trzy demony dumy. W obu przypadkach moja drużyna szybko straciła rezon i musiała skorzystać z taktycznego odwrotu. Pewien grind będzie zatem wymagany. W nowej lokacji spokojnie możemy awansować o trzy, cztery poziomy doświadczenia. Moja przygoda skończyła się na dwudziestym siódmym, a to już bardzo zaawansowane stadium budowy postaci.

    Jedynym problemem, jaki szybko objawia ta skala trudności, jest ilość punktów życia naszych wrogów. Rety, są twardzi! Liczyłem - w małego, trującego pajączka musiałem władować dziesięć uderzeń dwuręcznego topora. Dziesięć! Typowe starcie w "Szczękach Hakkona" nie jest nawet trudne, ale długie i wyczerpujące.

    Dżungla i fiordy

    Kotlina Mroźnego Grzbietu, czyli obszar do eksploracji, zasługuje na osobne omówienie. Znajduje się w południowo-zachodniej części Fereldenu, a to ważna informacja. Dzięki temu otrzymujemy jednocześnie lokację górzystą i porośniętą dżunglą. To nietypowe połączenie, ale sprawdza się doskonale.

    Różnorodność nowej mapy pozytywnie zaskakuje. Mamy rozległy obszar leśny, który przechodzi od typowej dżungli - po raz pierwszy w serii zobaczymy papugi! - do realizmu magicznego. Serce puszczy jest pełne starych, ogromnych drzew, zasnutych niebieską mgłą. Wygląda nierealnie i tajemniczo, jak z fantazji o Amazonii albo Kongo. Gęsta roślinność na zachodzie przechodzi w pasmo górskie, pełne stromych zboczy i wspaniałych panoram. Od wschodu graniczy z rozległym akwenem, co zapewnia obecność plaży, bagien a nawet małej wysepki, na którą popłyniemy łodzią. Co ciekawe - na północnym wchodzie góry spotykają się z rozlewiskiem. Tam też położona jest osada przyjaznych Awarów, a wybrzeże jeziora, nad którym zbudowane są chaty,żywo przypomina fiordy. Dodajmy do tego parę zawalonych ruin oraz potężną fortecę, oddzieloną od całej krainy za pomocą ściany magicznego lodu.

    Obszar jest po prostu piękny. Ustawioną na stałe porą dnia jest zachód słońca, który dopełnia bogactwa krajobrazu przyjemnymi, ciepłymi barwami. Moim zdaniem to najładniejsza z lokacji w całej "Inkwizycji". Wygrywa pod względem zróżnicowania i dopracowania. Graficy z BioWare powinni dostać podwyżkę - spisali się pierwszorzędnie. O dobrym udźwiękowieniu już wspominałem przy okazji przedstawiania bohaterów niezależnych. Dodajmy tylko, że DLC jest ilustrowany przez muzykę z podstawowej wersji gry. Nadal jest świetna.

    Dziesięć godzin dodatkowych przygód

    Jak ocenić "Szczęki Hakkona"? To dobry dodatek. Jeśli spodobał wam się Dragon Age: Inkwizycja, to pokochacie jego rozszerzenie. DLC w naturalny sposób rozbudowuje ten świat: nie zmieniły się aktywności poboczne ani mechanika rozgrywki. Odczuwałem już jednak pewien przesyt, można powiedzieć, że nowości są aż zbyt naturalne. Otrzymujemy tylko jedną zdolność specjalną - tarczę Pustki - o bardzo ograniczonym zastosowaniu w walce. Sprawdza się tylko na grupy łuczników, a te spotykamy rzadko. Widać, że w kilku miejscach twórcy próbowali wprowadzić wyraźne innowacje - świetny etap w lodowej świątyni, wymagający kontroli "poziomu rozgrzania" naszej drużyny - ale to kosmetyka. "Szczęki Hakkona" oferują, przede wszystkim, więcej tego samego.

    Uwielbiam wygląd nowej lokacji, spodobała mi się także dalsza interakcja z krasnoludką Harding oraz możliwość poznania kultury Awarów. Jednak potyczki okazały się na dłuższą metę monotonne, a zadania poboczne zwyczajnie mnie zawiodły. Nie wspominając nawet o najgłupszym zleceniu w historii serii, czyli o konieczności aktywacji zielonych pochodni. To późna misja z wątku przewodniego, kto zagra, ten zrozumie wagę mojego zarzutu.

    Czy powinniśmy kupić dodatek? Moim zdaniem - tak, ale warto poczekać na nieuchronną promocję. Sześćdziesiąt złotych za dziesięć godzin rozgrywki to jednak dość wysoka cena. Za połowę tej kwoty rekomendowałbym "Szczęki Hakkona" bez wahania. Na razie lepiej się dłużej zastanowić i zdecydować, czy już teraz czujemy niedosyt przygód z "Inkwizycją".

    Ocena: 7/10



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw