Dragon Age: Początek » Mechanika
Atrybuty
Atrybuty są częścią witalnych statystyk postaci, opisują jej lub jego fizyczne i mentalne zdolności. Są one reprezentowane przez wartości liczbowe i mogą bezpośrednio oddziaływać lub ograniczać używanie umiejętności, talentów i innych czynności, takich jak posługiwanie się broniami. W odróżnieniu od innych systemów RPG, w Dragon Age: Origins nie występują takie atrybuty postaci, jak mądrość czy charyzma.
Każdy bohater w Dragon Age: Origins zaczyna grę z podstawowymi wartościami wszystkich atrybutów 10 oraz z bonusem od rasy i klasy.
Atrybuty zwiększają się podczas awansu postaci i dostajemy 5 punktów do rozdysponowania podczas tworzenia postaci, a ponad to 3 podczas każdego awansu.
Siła – główny atrybut wojownika. Większość broni wymaga określonej siły do używania, zwiększa ona również zadawane obrażenia.
Zręczność – poziom sprawności, refleksu i równowaga postaci gracza. Określa szansę na trafienie przeciwnika i poprawia zdolność do unikania ciosów. Łucznictwo i walka dwoma broniami wymaga wysokiej zręczności, przez co jest to główny atrybut łotrzyków.
Siła woli – każdy punkt siły woli powyżej podstawowej wartości 10 dodaje +5 do many lub wytrzymałości. Odporność na magię umysłu będzie zapewne bazowała na tym atrybucie.
Magia – podstawowy atrybut magów, który określa moc zaklęć. Magia ma także zastosowanie dla innych klas (zwiększa mentalną odporność / efektywność mikstur), ale nie jest główną, albo nawet drugorzędną sprawą.
Przebiegłość - główny atrybut łotrzyka, ale jest także w pewnym stopniu ważny dla innych postaci (np. opcje dialogowe). Większość umiejętności łotrzyka zależy od tej cechy.
Kondycja – określa, ile obrażeń postać jest wstanie przyjąć, zanim zginie.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
No a dialogi, od jakiego atrybutu będą zależeć? Czyli dupa, niema co marzyc o grze na poziomie Tormenta, w którym kwestie dialogowe oraz dalszy rozwój fabuły zależał od inteligencji, mądrości (!) i oczywiście charyzmy. Torment se ne wrati :(
No a dialogi, od jakiego atrybutu będą zależeć? Czyli dupa, niema co marzyc o grze na poziomie Tormenta, w którym kwestie dialogowe oraz dalszy rozwój fabuły zależał od inteligencji, mądrości (!) i oczywiście charyzmy. Torment se ne wrati :(
Od dialogów będzie umiejętność Perswazja i niczego więcej według mnie nie potrzeba.
Od dialogów będzie umiejętność Perswazja i niczego więcej według mnie nie potrzeba.
Prawie 100% statystyk sprowadza się do robienia rozwałki, cRPG aż się patrzy. Oczywiście 616318 wariacja na temat D&D, niech żyje kreatywność i oryginalność!!
Prawie 100% statystyk sprowadza się do robienia rozwałki, cRPG aż się patrzy. Oczywiście 616318 wariacja na temat D&D, niech żyje kreatywność i oryginalność!!
Cytat:
Od dialogów będzie umiejętność Perswazja i niczego więcej według mnie nie potrzeba.
Przyznam, że dość skromne masz wymagania. Niestety ten system zapowiada się na taki przy którym nie trzeba specjalnie myśleć na buildem postaci (patrz Mass Effect).
Ja rozumiem, że casuale też chcą pograć ale na bogów bez przesady.
[cytat]Od dialogów będzie umiejętność Perswazja i niczego więcej według mnie nie potrzeba.[/cytat]
Przyznam, że dość skromne masz wymagania. Niestety ten system zapowiada się na taki przy którym nie trzeba specjalnie myśleć na buildem postaci (patrz Mass Effect).
Ja rozumiem, że casuale też chcą pograć ale na bogów bez przesady.
To nie jest kwestia wymagań, tylko mojego podejścia do RPG. Ja uważam, że w RPG należy odgrywać swój odpowiednik tak, aby móc się w niego wczuwać i z nim identyfikować. W prawdziwej sesji nie mówisz "moja postać mówi: chodźmy tam", "moja postać idzie za resztą", tylko po prostu "chodźmy tam", "idę za resztą". Mówisz za siebie i nie ma żadnych ograniczeń ilościowych - masz nieskończoną ilość "opcji dialogowych". MG nie może Ci zabronić czegoś powiedzieć. Co najwyżej może później dać Ci mniej PD za odgrywanie (czemu nie można tego przenieść na komputery?). Co innego "jakość" wypowiadanych słów, dialog można odegrać tylko do pewnego stopnia, dlatego tu z pomocą przychodzą takie umiejętności, jak perswazja, które oceniają reakcję na słowa postaci.
Mnie tylko nie pasuje opieranie tego właśnie na umiejętnościach. Skoro są cechy i będzie można je w pewnym stopniu rozwijać, to nie widzę problemu, żeby oprzeć dialogi na charyzmie, i tylko na niej. Umiejętności zazwyczaj diamtralnie zmieniają się podczas gry, a tak nie powinno być, bo bardzo dużo zależy od temperamentu postaci.
A już totalną bzdurą są dla mnie jawne skillchecki. To zupełnie rozwala klimat, kiedy wiemy, czy jakiś rzut podczas dialogu nam się powiódł, czy nie. W normalnej sesji RPG takie rzuty są zawsze zasłaniane przez MG i gracz nigdy nie jest do końca pewny, czy i jak dobrze poprowadził rozmowę.
To nie jest kwestia wymagań, tylko mojego podejścia do RPG. Ja uważam, że w RPG należy odgrywać swój odpowiednik tak, aby móc się w niego wczuwać i z nim identyfikować. W prawdziwej sesji nie mówisz "moja postać mówi: chodźmy tam", "moja postać idzie za resztą", tylko po prostu "chodźmy tam", "idę za resztą". Mówisz za siebie i nie ma żadnych ograniczeń ilościowych - masz nieskończoną ilość "opcji dialogowych". MG nie może Ci zabronić czegoś powiedzieć. Co najwyżej może później dać Ci mniej PD za odgrywanie (czemu nie można tego przenieść na komputery?). Co innego "jakość" wypowiadanych słów, dialog można odegrać tylko do pewnego stopnia, dlatego tu z pomocą przychodzą takie umiejętności, jak perswazja, które oceniają reakcję na słowa postaci.
Mnie tylko nie pasuje opieranie tego właśnie na umiejętnościach. Skoro są cechy i będzie można je w pewnym stopniu rozwijać, to nie widzę problemu, żeby oprzeć dialogi na charyzmie, i tylko na niej. Umiejętności zazwyczaj diamtralnie zmieniają się podczas gry, a tak nie powinno być, bo bardzo dużo zależy od temperamentu postaci.
A już totalną bzdurą są dla mnie jawne skillchecki. To zupełnie rozwala klimat, kiedy wiemy, czy jakiś rzut podczas dialogu nam się powiódł, czy nie. W normalnej sesji RPG takie rzuty są zawsze zasłaniane przez MG i gracz nigdy nie jest do końca pewny, czy i jak dobrze poprowadził rozmowę.
Wierz mi Orish ze w DAO wczujesz sie w swoja postac...to gra ktora nie kieruje sie schematem dobro, zlo tylko od Ciebie zalezy jak beda Cie postrzegac a Ty ich i swietnie jest to pokazane...
Wierz mi Orish ze w DAO wczujesz sie w swoja postac...to gra ktora nie kieruje sie schematem dobro, zlo tylko od Ciebie zalezy jak beda Cie postrzegac a Ty ich i swietnie jest to pokazane...
Ten artykuł skomentowano 6 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.