Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Archetypy • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye


    Archetypy

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Przedpremierowe
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 09.12.2008
    Aktualizacja: 24.12.2008

    Wgrze Drakensang nie musimy od podstaw tworzyć naszego bohatera - autorzy postanowili wykreować dwadzieścia archetypów postaci, wśród których każdy z pewnością znajdzie odpowiadającego swoim preferencjom herosa.
    W pełni ukształtowani bohaterowie nie tylko posiadają unikatowe życiorysy. Autorzy gry zadbali także o rozsądne rozdzielenie wszelkich punktów talentów czy umiejętności, aby nowicjusze w świecie Das Schwarze Auge mogli bez przeszkód zacząć zabawę, nie obawiając się, że nieznajomość systemu stanie im na drodze w czerpaniu rozrywki z grania.
    Oczywiście starym wyjadaczom pozostawiono do wyboru tryb ekspercki, dzięki któremu sami stworzą swoją postać i rozdzielą poszczególne punkty. Jedyne, czego modyfikować nie można, to wygląd zewnętrzny archetypów.

    Oto opis profesji i specjalizacji, które graczy otrzymali do wyboru.

    Krasnolud Kowadła

    Krasnoludowie Kowadła wprost uwielbiają wojenne potyczki ze swoimi przeciwnikami. Wśród krasnoludzkiej braci uważani są za najbardziej bojowo nastawione plemię, nie obawiają się też kontaktów z ludźmi.
    Ten liczący ponad dziesięć tysięcy osób klan jest największą zbiorowością wśród populacji krasnoludów w Aventurii, a jego członkowie uosabiają w oczach innych mieszkańców kontynentu typowych przedstawicieli tej rasy. Prawdziwy krasnolud, jak uważają ludzie, taszczy ze sobą topór i kuszę, nosi kolczugę i urzeka swoją wytrzymałością w piciu.
    Krasnoludowie Kowadła wpisują się więc w rozpowszechniany przez ludzi stereotyp. Często łączą sprawy zawodowe (wojowanie, rzemiosło) z przyjemnością (choćby ze spożyciem alkoholu).

    Najemnik

    Od dawien dawna wielu krasnoludów Kowadła pracowało w charakterze najemników. Najpierw pobierali wykształcenie wojskowe w akademiach, a następnie w zamian za regularnie płacony żołd służyli w zagranicznych armiach. Wędrowali tak przez kolejne dziesięciolecia, licząc, że któregoś dnia okryci bliznami i sławą powrócą w rodzinne strony, do podziemnych sztolni.
    Krasnoludowie często zostają najemnikami z racji swojej odwagi i umiłowania do walki. Uważani są za wytrwałych, wytrzymałych i godnych zaufania. W odległych krańcach Aventurii budzą wręcz strach: niekiedy plotki głoszące, że w armii przeciwnika znajdują się krasnoludzcy wojownicy, wystarczą, by zmusić oddziały do ucieczki.
    Do najważniejszych elementów ubioru najemnika należą: kolczuga, płaszcz oraz pas. Chroniący w walkach hełm, jak i wytrzymałe skórzane buty, są przeważnie kolorowo zdobione, aby w trakcie bitewnego zamieszania łatwo było odróżnić przyjaciół od wrogów. W charakterze oręża krasnoludowie Kowadła używają zwykle toporów, czasami też specjalnie dla nich wykonanej broni piechotnej. Wizerunku najemnego żołnierza dopełnia skórzany plecak, służący do przechowywania prowiantu, przyrządów do konserwacji uzbrojenia i pancerza oraz innych mogących się przydać elementów oprzyrządowania.

    Poszukiwacz

    Archetyp ten, podobnie jak saper, to specjalizacja dla profesji najemnika. Poszukiwacz jest uczonym, który potrafi wyszukiwać, rozpoznawać i pozyskiwać zioła, rośliny lecznicze, szlachetne kamienie i rudę.
    Dzięki dobrej znajomości terenu i umiejętności posługiwania się bronią poszukiwacze zaliczani są do najlepszych szpiegów Aventurii, którzy odważają się zapuszczać nawet w najgłębsze ostępy kontynentu - w przeciwieństwie do przeciętnych mieszkańców, unikających leśnej dziczy.
    Zwykle poszukiwacze służą władcy danej krainy, pracują najchętniej samodzielnie i bardzo rzadko działają w grupie. Jako że nie lękają się śmierci czy złych duchów, dla większości z nich zatarg z wrogiem czy nielubianym konkurentem nie jest problemem, a sprawę szybko pomagają rozwiązać pięści i ostrza.

    Saper

    Saper - zwany też okopowym lub pionierem - jest rzemieślnikiem w krasnoludzkiej armii. Odpowiada za projektowanie i budowę machin oblężniczych czy palisad, przygotowywanie okopów, jak i tworzenie podkopów.
    Różnorodne talenty czynią saperów uniwersalnymi rękodzielnikami, a dzięki swemu kunsztowi potrafią najefektywniej wykorzystywać dostępne materiały budowlane i nawet korzystając z kiepskich narzędzi osiągają zadowalające rezultaty.

    Równinny elf

    Lud równinnych elfów jest wyjątkowym odłamem tej rasy, zamieszkuje głównie wioski położone w bezpośrednim sąsiedztwie rzek i dzieli się na poszczególne rody. W ograniczonym stopniu równinni elfowie prowadzą handel z ludźmi i uprawiają sady, w przeważającej mierze zajmują się zaś polowaniem.
    W każdym razie nie można zaliczyć ich do barbarzyńców i tym podobnych: elfowie szanują każde życie jak żadna inna rasa Aventurii. Z tego powodu w czasie łowów nigdy nie zabijają więcej zwierzyny, niż jest to absolutnie konieczne. Ludzka żądza bogacenia się i dążenie do władzy są dla nich niezrozumiałe, napełniają ich wstrętem i nieufnością.
    Podobny stosunek przejawiają do ludzkich wysiłków opanowania magii. Zdaniem elfów, ludzie obchodzą się z siłami, których mechanizmów i skutków nie są w stanie pojąć, a przy tym są niezwykle ograniczeni, jeśli chodzi o postrzeganie natury. Mimo to, ze wszystkich elfów to właśnie równinna podrasa najbardziej akceptuje ludzi i często służy jako łącznik między tymi dwoma rasami.

    Łowca

    Łowca stanowi jedność z otaczającą go naturą. Dla przedstawicieli tej profesji charakterystyczne są zamiłowanie do długich, pieszych wędrówek i stały pobyt w leśnych ostępach. Łowcy potrafią bez problemów przetrwać długie tygodnie z dala od cywilizacji i rozkoszować się bliskością przyrody.
    Za oręż służą im zwykle łuki oraz noszona w zawieszonej na plecach pochwie broń kłuta. Nie noszą żadnego ciężkiego uzbrojenia ani opancerzenia. Oprócz typowo elfich, zakończonych mankietami kozaków, przywdziewają też wąskie, dobrze dopasowane stroje z zamszu. Tradycyjnymi zdobieniami są frędzle, hafty i kły zwierząt. Równinni elfowie nie rozstają się także ze swymi fletami, które noszą zazwyczaj zawieszone na szyi.

    Bojownik

    Bojownik jest elfem doskonale wyszkolonym w posługiwaniu się bronią do walki zarówno na dystans, jak i w zwarciu, potrafi władać między innymi szablą, mieczem, łukiem i strzałami. Dodatkowo szkolony był także w sztukach magicznych, umie więc bez trudu rzucać podstawowe zaklęcia.
    Ludziom wydaje się, że elfowie są przede wszystkim wybitnymi łucznikami, broniącymi swej ojczyzny z niewiarygodną zawziętością, bojownicy jednak wypadają na tym tle dość osobliwie. Sam elfi lud nazywa przedstawicieli tej profesji mianem 'thara', tak samo jak broń, której dobywają w sytuacjach zagrożenia. Bojowników uważa się za bezlitosnych, twardych wojowników, którzy bezwarunkowo bronić będą swoich rodaków.

    Tkacz Magii

    Tkaczami zostają najbardziej utalentowani w posługiwaniu się magią elfowie. Jako nieliczni posiadający szczególną więź z własną mandrą - czyli energią astralną - potrafią osiągnąć pełną duchową harmonię, a nawet - dzięki sztuce zwanej salasandrą - stworzyć duszę na nowo.
    Wiedzą wszystko na temat elfiej magii, a razem z legendarnymi pieśniarzami stoją na straży czarodziejskich inkantacji. Zajmują się także projektowaniem i tworzeniem magicznych artefaktów.
    Zwykle wędrują między poszczególnymi rodami elfiego plemienia, aby przyswoić sobie lokalną wiedzę na temat magii oraz przekazać to, czego nauczyli się wcześniej. Od czasu do czasu tkaczom magii zdarza się też wkroczyć na terytoria zamieszkiwane przez ludzi.

    Amazonka

    Każda kobieta wychowująca się w społeczeństwie amazonek zdobywa wykształcenie wojskowe. Większość z nich nie wyobraża sobie innej profesji. Także w oczach pozostałych mieszkańców Aventurii amazonki utożsamiane są z wojowniczkami.
    Głównymi cechami charakteru każdej amazonki są zdyscyplinowanie i posłuszeństwo, dwie cnoty, determinujące w największym stopniu ich życie. Godzinne ćwiczenia walki i jazdy konnej, tak jak służba bogini Rondrze - to codzienność dla wzorowej amazonki. Ich styl walki często przypomina taniec, a opanowana do perfekcji kontrola nad własnym ciałem pozwala na wygrywanie kolejnych starć.
    Amazonki równie duży nacisk jak na sprawność fizyczną kładą na posługiwanie się bronią. Pełne gracji ruchy w połączeniu z doskonałym władaniem ostrzem wzbudzają podziw i przywodzą na myśl odważne lwice - notabene, święte zwierzęta Rondry. Amazonki nie noszą ciężkich pancerzy i nie posługują się bronią dwuręczną, preferują szable i lekkie tarcze.
    Aby móc pobierać wykształcenie wśród amazonek, nie trzeba koniecznie należeć do ich plemienia. Zdarza się, że szczególnie uzdolnione młode kobiety przyjmowane są przez amazonki do ich szkół. Jest wprawdzie nieprawdopodobne, by dorównały one szkolonej od dziecka, rodowitej amazonce, ale i tak będą mogły poszczycić się ukończeniem jednej z najlepszych wojskowych akademii w całej Aventurii.

    Thorwaliański pirat

    Thorwal jest biednym regionem położonym na północno-zachodnim wybrzeżu Aventurii, w którym nie opłaca się zostawać rolnikiem czy hodowcą. Skłoniło to większość mieszkańców do zwrócenia się w stronę morza. Tak też Thorwaliańczyków postrzegają pozostałe ludy Aventurii - jako odważnych kaprów, zawadiaków, którym bójka nigdy nie zaszkodzi.
    Powszechnie nazywani są piratami, co dla samych zainteresowanych jest dość zdumiewające. Zdobywane statki są przez nich najczęściej zatapiane wraz z ładunkiem, gdyż tym twardym wojownikom z północy bardziej zależy na pokonaniu i upokorzeniu przeciwnika, niż na zdobyciu łupów. Co więcej, wielu starostów jest zdania, że napady ze strony zuchwałych Thorwaliańczyków znacznie różnią się od okrucieństwa zwykłych zbójców, a ich ataki przypominają raczej solidne bójki.
    Barwne żagle ich smoczych okrętów można napotkać na wszystkich morzach Aventurii, a w każdym zakątku obawia się ich tak samo mocno. Błędne jest jednak mniemanie, że Thorwaliańczycy napadają na wszystkich - ostatnio szczególnie upatrzyli sobie statki znienawidzonych handlarzy niewolników z Al'Anfy. Mimo to, rzadko kiedy powstrzymają się od wszczęcia drobnej bijatyki z kim popadnie.
    W postępowym thorwaliańskim społeczeństwie panuje równouprawnienie kobiet i mężczyzn, można wręcz rzecz, że lud korsarzy jest pionierem na tym polu. Przedstawiciele obu płci nie tylko mają takie same prawa czy możliwość swobodnego wyboru profesji, lecz także dysponują podobną siłą i chęcią bronienia swego punktu widzenia za pomocą pięści lub topora. Nikogo nie dziwi widok Thorwalianki trzymającej w ryzach załogę pirackiego okrętu. Większość kobiet-piratów jest wręcz głęboko urażona, jeśli panowie oferują im ochronę podczas przechadzek po niebezpiecznych zaułkach.
    Na pierwszy rzut oka thorwaliańskiego pirata można poznać po pasiastych spodniach, które wraz z czarnymi, skórzanymi kamizelkami tworzą typowy dla nich strój. Kobiety uzupełniają go zwykle ciężkimi, bogato zdobionymi pasami oraz amuletami mającymi za zadanie chronić właścicielkę przed złowieszczymi morskimi potworami. Ulubioną bronią większości Thorwaliańczyków płci obojga są topory.

    Śródziemiański żołnierz

    Miano "żołnierza" wolno w Aventurii nosić tylko temu, kto może poszczycić się dyplomem ukończenia szkoły wojskowej. Akademie znajdują się w wielu większych miastach i najczęściej finansowo wspierane są przez bogate rody szlacheckie lub lokalne władze. Uczelnie różnią się od siebie zarówno wymaganiami, jak i oferowanym wykształceniem. Nauki pobierają przeważnie wyłączeni z sukcesji młodzi szlachcie, a czasami także niezwykle uzdolnione dzieci ulicy, które otrzymują stypendia - nierzadko to właśnie te "podrzutki", jak pogardliwie są nazywane, okazują się najlepszymi absolwentami.
    Z reguły naukę rozpoczyna się w wieku dwunastu lat. W programie znajdują się przede wszystkim: opanowanie strategii i rozwiązań taktycznych, umiejętność walki i jazda konna. Dodatkowo uczniom wpajane są dobre maniery i inne przydatne w codziennym życiu umiejętności, jak choćby czytanie i pisanie. W wieku siedemnastu lat świeżo upieczeni żołnierze opuszczają akademię i wyruszają w świat. Nie są to zwykli najemnicy, dla których liczy się tylko regularnie wypłacany żołd. Żołnierze uosabiać mają cnoty: odwagę, honor, szczerość oraz wspierać wszystkich potrzebujących. Natomiast nigdy nie wolno im postępować w haniebny sposób, na przykład truć swoich wrogów.
    Żołnierze z Królestwa Środka często służą książętom albo cesarzowi, a temu ostatniemu czują się podlegli nawet ci, którzy nie mają pochodzenia szlacheckiego. Akceptują narzucane im "z woli boga" stosunki feudalne i nie śmieją przeciwko takiemu porządkowi rzeczy protestować, także wtedy, gdy ich lojalność wystawiana jest na próbę. W trakcie wojny żołnierze stają się statusem równi baronom.
    Typowym strojem żołnierza jest kolczuga, do noszenia której jest przyzwyczajony i nie uważa jej za niewygodną. Rynsztunku dopełniają ciężki miecz oraz tarcza z namalowanym nań godłem rodowym.

    Tulmidyjski elementalista

    Tulamidyjscy elementaliści władają żywiołami, a dzięki swemu najpotężniejszemu zaklęciu są w stanie także przywołać Sługę Żywiołów. Większość z nich to absolwenci Akademii Pentagram w Rashdul, gdzie uczyli się, jak stać się poddanymi żywiołów oraz jak przywoływać i wykorzystywać ich moc.
    Akademia Pentagram została założona w tym samym czasie, co miasto Rashdul. Niegdyś prowadzono tam badania na dwóch polach: opanowania potęgi demonów i przyswojenia magii żywiołów. Jednakże po roku 28, kiedy to jedna z adeptek, Belizeth Dschelefsunni, próbowała wykorzystać moc demonów do przejęcia władzy nad uczelnią, pierwsza z dwóch specjalizacji została zakazana.
    Tulamidzi, zgodnie z naukową wiedzą, są jednym z ludów Aventurii, a ich korzenie przypuszczalnie sięgają ziem Rashtulwall. Uważani są powszechnie za przyjaznych i łagodnych mieszkańców. Równocześnie to przebiegli handlarze, którzy dokładnie wiedzą, czego chcą, i pieczołowicie dbają o własne korzyści. Członkowie sąsiednich leśnych plemion często przetrzymywani są przez nich w charakterze niewolników.
    Elementaliści mogą być specjalistami w dwóch profesjach - jako metamagowie lub alchemicy. Ci pierwsi zajmują się manipulacją czarodziejskimi formami i należą do najpotężniejszych zaklinaczy śmierci w Aventurii. Najchętniej przebywają w swoich laboratoriach i opuszczają je jedynie wtedy, gdy stają przed możliwością poznania jeszcze bardziej niezwykłych zaklęć. Alchemicy to z kolei świetnie wykształceni, wszechstronni uczeni, którzy posiedli wiedzę tajemną, a potem zdecydowali się na podróże po kontynencie w celu pozyskiwania kolejnych receptur. Znają się także w ograniczonej mierze na rzucaniu zaklęć, a walczą najczęściej za pomocą kostura.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Groszekx1
     

    Wędrowiec
    Temat: Tkacz Żywiołów :D
    Dodany: 09.07.2009 o 21:24  

    Tkacz magi i Elemantalista żądzą, z niewielką przewagą tego pierwszego :D

    Deadly
     

    Wędrowiec
    Temat: a ja mam takie dosyc dziwne...
    Dodany: 15.07.2009 o 23:40  

    a ja mam takie dosyc dziwne pytanie, bo nigdzie nie moge znalezc nawet najmniejszej wzmianki o tym, mianowicie: czy moge downolna postacia za punkty doswiadczenia podnosic dowolne umiejetnosci ( tzn. np krasnoludem kowadla kradziez kieszonkowa)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Elementalista.... przypomin...
    Dodany: 06.11.2010 o 12:17  

    Elementalista.... przypominaja mi sie czasy kiedy ta 2 postac wsrod archetyptow ktorym gralem pszeszedlem cala gre.Najlepiej mi sie nim gralo. w drugiej odslonie gry tez nim gram

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Deadly mozesz
    Dodany: 06.11.2010 o 12:18  

    Deadly mozesz



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw