Zagadkę morderstw udało się rozwikłać i, choć sprawca uciekł, w mieście zapanował spokój. Otwarto bramy do Cytadeli Hrabiowskiej, a sam władca miasta postanowił podziękować ci za pomoc. Dom zmarłego Ardo należy do ciebie, a jego przyjaciele z ochotą będą towarzyszyć ci w dalszych podróżach. Zanim jednak ruszysz tropem kultysty Kastana Gamblacka, zajmij się przygotowaniami do Smoczego Zadania w Świątyni Hesinde. Kto wie, może to właśnie ty zostaniesz wybrany na dziesiątego Smoczego Wojownika?
II. Plac Praiosa
III. Dom Woźnicy
IV. Port Ugdan
I. Cytadela Hrabiowska.
Przeciwnicy: Dziki pies
1. Rezydencja hrabiowska.
2. Krasnoludzkie trojaczki.
3. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia.
4. Targ: Strażnik miejski Ferdok, Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek.
5. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland.
6. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth.
7. Podejrzana postać.
8. Nieuczciwy Otto.
9. Przekupka Finecoin. Wyjście z miasta Ferdok.
10. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska.
11. Kupiec Harpel i Handlarka Viola.
12. Mistrz Fluxosh, Kowadło. Ugin, syn Umbasha.
13. Dziki pies.
14. Wyjście na Plac Praiosa.
15. Wyjście na Plac Praiosa.
16. Wyjście do Portu Ugdan.
1. Rezydencja hrabiowska.
W rezydencji pojawisz się po rozwikłaniu zagadki morderstw. Przywita cię wdzięczny hrabia Growin, podziękuje za pomoc i wręczy 50 dukatów w charakterze nagrody oraz Medal miasta Ferdok (Etykieta +5).
Zadanie: Kastan Gamblack
Krasnolud poradzi ci też, byś miał oczy szeroko otwarte i wypatrywał Kastana Gamblacka. Zadanie to wykonasz dopiero w późniejszym etapie gry (patrz: SOLUCJA – GÓRY KRWAWE, SOLUCJA – FERDOK IV).
Lady Protektorka Dariana stoi po prawej stronie hrabiego. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że przed śmiercią Ardo badał przemyt i korupcję w porcie. Kontynuuj jego dochodzenie, przyjrzyj się dwóm przedsiębiorstwom handlowym – Stoerrebrandtów oraz Neisbacków.
Zadanie: Śledztwo w porcie
Musisz udać się do portu i porozmawiać z Laranem Dykemillerem lub Pagolem Babekiem. Po wykonaniu zadania dla jednego z nich, wróć do Dariany zameldować o przeniknięciu w szeregi konsorcjum (+20 PD).
Majordomus Muddlemosh zagadnie cię, gdy wyjdziesz z głównej sali. Był on zarządcą domu twojego nieżyjącego przyjaciela, a że po jego śmierci dom przeszedł w twoje ręce, krasnolud chętnie będzie pomagał ci w urządzaniu go i utrzymaniu.
Zadanie: Dom
Idź na Plac Praiosa do swojej nowej rezydencji.
2. Krasnoludzkie trojaczki.
Identycznie wyglądający trzej krasnoludowie proponują grę na spostrzegawczość – będą zamieniać się miejscami, a twoim zadaniem jest wskazanie, gdzie po przemieszczeniu stanął ten, który wcześniej był w środku.
Gdy po raz pierwszy odpowiesz dobrze, otrzymasz 2 dukaty. Przy drugiej próbie, jeśli również udzielisz poprawnej odpowiedzi, trojaczki będą próbowały cię oszukać, ale dzięki zdolności Natura ludzka jesteś w stanie to wykryć. Oskarż całą trójkę o oszustwo, a oddadzą ci pieniądze (+15 PD).
3. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia.
U zbrojmistrza Knorbolta mogą zaopatrywać się wojownicy.
Kupiec: broń.
Tuż obok stragan ma Auralia, którą powinieneś pamiętać z Avestreu.
Kupiec: mikstury, komponenty alchemiczne.
Przepisy: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na smarowidło do broni, przepis na sok jednojagodowy, przepis na napój leczniczy, przepis na poprawiacz celności, przepis na napój magii, przepis na eliksir sprytu, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir odwagi, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu.
Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Balsam leczniczy (PD: 15), Światło w ciemności (PD: 5), Klarum Purum (PD: 20).
Kobieta zleci ci też zadanie.
Zadanie: Receptura na napój mocy
Otrzymujesz Przepis Auralii. Jeden ze składników jest jej nieznany, zgódź się więc odnaleźć eksperta, który wypowie się w tej sprawie. Zadanie to wykonasz dopiero w późniejszym etapie gry (patrz: SOLUCJA – TALLON, SOLUCJA – FERDOK V).
4. Targ: Strażnik miejski Ferdok, Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek.
Strażnik miejski Ferdok ma problem z niedziałającą fontanną – nie ma w niej wody. Krasnolud-inżynier, który miał naprawić awarię, przepadł bez wieści, zgódź się więc pomóc.
Zadanie: Popsuta fontanna
Nagroda: 2 talary (+20 PD).
Zejdź do sieci wodociągowej. Należy ustawić dźwignie w odpowiedniej konfiguracji, a następnie uruchomić znajdujący się po prawej stronie mechanizm. Odpowiednia kombinacja wajch, patrząc od lewej, to: góra, dół, dół, góra, dół. Gdy fontanna znów będzie działać, strażnik podziękuje za pomoc i przeniesie drużynę na plac targowy.
Rzemieślniczka Fingersplint nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
Kupiec: proste narzędzia.
Kupiec Neisbecka dysponuje jedynie częściami garderoby.
Kupiec: odzież.
Horasjański kupiec Floris za 5 dukatów odkupi języki koshyckiego trznadla – jeśli wieziesz je ze sobą z Avestrue.
Kupiec: odzież, puklerz, broń szermiercza.
U Płatnerza Borrownoughta powinni zaopatrzyć się wojownicy.
Kupiec: pancerze.
Karczmarz Urek
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok, Krasnoludzkie piwo ciemne.
5. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland.
Barla Borkensmith okaże się pomocna podczas rozwiązywania zadania Prośba Saliny. Po rozmowie z uwięzionym Dranorem oraz Harpelem i Violą [11.] należy pokazać jej List od kupca, a każe uwolnić twojego przyjaciela (+5 PD).
Sierżant Erland chętnie podszkoli cię w walce.
Nauczyciel: Cwaniactwo (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300).
6. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth.
Wyznawca Peraine chętnie uleczy cię za darmo, tyle razy, ile zechcesz.
Kupiec: środki leczące.
Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2).
Dolmur, wyznawca Peraine może z tobą handlować.
Kupiec: składniki alchemiczne.
Handlarka Rumpetooth ma swój kramik tuż obok.
Kupiec: odzież.
7. Podejrzana postać.
Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
Kupiec: ekwipunek dla złodzieja.
8. Nieuczciwy Otto.
Kupiec: składniki alchemiczne.
Otto sprzedaje także kury, po 5 dukatów za sztukę. Możesz zakupić cztery takie ptaki, znajdziesz je potem w ogrodzie w swoim domu.
9. Przekupka Finecoin. Strażnik bramy. Wyjście z miasta Ferdok.
Przekupka Finecoin nie posiada żadnych godnych uwagi przedmiotów na swym straganie.
Kupiec: strzały, bełty, środki leczące.
10. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska.
Mistrz Magnosh jest znawcą kusz. Chętnie nauczy cię wyrobu zarówno tej broni, jak i bełtów do niej. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
Kupiec: strzały, bełty, materiały dla łuczarza.
Instrukcje: instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wykonania balisty ręcznej, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania kuszy z Almadanu, instrukcja wykonania pułapki ogniowej.
Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Kusza (PD: 3), Strzał mierzony (PD: 150), Mistrz kuszy (PD: 200), Snajper (PD: 300.
11. Kupiec Harpel i Handlarka Viola.
Kupiec Harpel i Handlarka Viola prowadzą rodzinny biznes, ale raczej nie znajdziesz w ich asortymencie niczego ciekawego.
Kupiec: biżuteria.
Na dłużej zatrzymasz się przy ich straganie wykonując zadanie Prośba Saliny => Kupiec Wulfgar Harpel. Należy wówczas wypytać Harpela o jego akt oskarżenia Dranora o kradzież krasnoludzkiego chronometru. Potem porozmawiaj z jego córką Violką. Okazuje się, że przedstawiają oni dwie różne wersje, a w istocie twój przyjaciel jest niewinny. Kupiec przyzna się do pomyłki i wręczy List od kupca Harpela (+5 PD) – zanieś go do koszar straży miejskiej [5.] i oddaj Barli. Dranor zostanie oczyszczony z zarzutów i uwolniony.
12. Mistrz Fluxosh, Kowadło. Ugin, syn Umbasha.
Mistrz Fluxosh chętnie nauczy cię kowalstwa, sprzeda materiały i pozwoli poćwiczyć na pobliskim Kowadle.
Kupiec: materiały dla kowala.
Instrukcje: instrukcja wykonania niedźwiedzich wnyków, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania, instrukcja wykonania żelaznej tarczy, instrukcja wyrobu zaostrzonych toporów do rzucania, instrukcja wykonania krótkiego miecza, instrukcja wykonania szabli, instrukcja wykonania uchwytu noża.
Nauczyciel: Kowal (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2).
Przy murach miejskich spostrzeżesz gadającą beczkę. Wewnątrz znajduje się krasnolud Ugin, syn Umbasha. Otóż na skutek splotu nieszczęśliwych wydarzeń stracił on brodę i wstydzi się pokazać w tym stanie na mieście. Zaproponuj swą pomoc.
Zadanie: Sztuczna broda
Nagroda: 3 dukaty (+5 PD).
Twoim zadaniem będzie wytropienie kundla z bujnym futrem. Szukaj go w pobliżu bramy miejskiej, w punkcie [13.]. Ze zdobyczą wróć do wdzięcznego krasnoluda i odbierz nagrodę.
13. Dziki pies.
Zwierzak pojawi się w tym miejscu po tym, jak zgodzisz się pomóc Uginowi [13.]. Zabij dzikiego psa (+10 PD) i zabierz jego grube futro. Przedmiot odnieś krasnoludowi.
II. Plac Praiosa
Przeciwnicy: Ameby, Małe szmaragdowe pająki, Szmaragdowy pająk
1. Wyjście z miasta Ferdok.
2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
4. Przekupień Rapplebush.
5. Władca niedźwiedzi Firnjan oraz Puszek, tańczący niedźwiedź.
6. Strażnica. Rod Effing.
7. Podejrzana postać.
8. Rezydencja Ardo.
9. Karczma „Srebrny Dzban”.
10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika.
11. Sztukmistrz Hamlok i Salina – Królowa Sztukmistrzów.
12. Świątynia Hesinde.
13. Wyjście do Domu Woźnicy.
14. Wyjście do Portu Ugdan.
15. Wyjście do Portu Ugdan.
16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
17. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
Kupiec drewna Trueman chętnie z tobą pohandluje.
Kupiec: Strzały, Bełty, Narzędzia dla łuczarza.
Myśliwy Wolfging nauczy cię wytwarzania łuków i strzał. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
Kupiec: strzały, bełty, broń strzelecka.
Instrukcje: instrukcja wyrobu strzał myśliwskich, instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wykonania sideł, instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wyrobu strzał bojowych, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania długiego łuku.
Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Kusza (PD: 3), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150).
3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
Kupiec: szaty, eliksiry, Amulet odwagi (Odwaga +1), Kij maga, Szpada maga.
Przepisy: przepis na napój magii, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir sprytu.
Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Rdza i patyna (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Ignifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Sensibar Empathicus (PD: 15).
4. Przekupień Rapplebush.
Przekupień Rappelbush nie ma na składzie niczego godnego uwagi.
Kupiec: Strzały, bełty, bandaże, prosta broń.
5. Władca niedźwiedzi Firnjan oraz Puszek, tańczący niedźwiedź.
Zadanie: Zbiegły tańczący niedźwiedź
Puszek postanowił zakosztować wolności i łapie ryby przy brzegu rzeki. Spróbuj nakłonić go do powrotu do jego pana. Możesz z nim porozmawiać, jeśli twoja zdolność Wiedza o zwierzętach wynosi minimum 12 (+5 PD), lub też rzucić na misia zaklęcie Bądź potulny. Niezależnie od zastosowanej metody, Firnjan będzie wdzięczny za pomoc (+30 PD).
6. Strażnica. Rod Effing.
Rod Effing może wyszkolić każdego na żołnierza.
Nauczyciel: Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Walka z tarczą I (PD: 150).
7. Podejrzana postać.
Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
Kupiec: ekwipunek złodzieja; Magiczny pierścień – po identyfikacji Pierścień Phexa (Zręczność +1).
8. Rezydencja Ardo.
Po rozwiązaniu zagadki morderstw posiadłość stanie się twoim domem. Gdy wejdziesz do niej po raz pierwszy, przywita cię Majordomus Muddlemosh (+20 PD). Możesz u niego zakupić Laboratorium, Kowadło oraz Ławę ciesielską, płacąc po 50 dukatów za każdy z warsztatów. Na wprost wejścia w ogrodzie rosną różne gatunki roślin, po prawej stronie znajduje się składzik, w którym możesz przechowywać zapasowy ekwipunek, a po lewej – mapa księstwa Kosh, która ułatwi ci podróżowanie.
Na piętrze powinieneś zauważyć zamknięte drzwi do wieży. Gdy zapytasz o nie majordomusa, dowiesz się, że w środku mieści się pracownia Ardo. Klucz najprawdopodobniej ukradł jego morderca.
Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do domu, Muddlemosh wręczy ci list od Arcymaga Rakoriuma. Według słów czarodzieja masz udać się do świątyni Hesinde [12.] i porozmawiać wewnątrz z Dorionem z Kuslik.
Zadanie: Przygotowania do Smoczego Zadania
9. Karczma „Srebrny Dzban”.
Karczmarz Tradan Brewmore może z tobą handlować.
Kupiec: trunki.
Przepisy: przepis na ciemny specjał.
10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika.
Zielarka Meadowbolt będzie idealnym źródłem zaopatrzenia dla każdego początkującego alchemika.
Kupiec: składniki alchemiczne, lecznicze.
Przepisy: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na sok jednojagodowy, przepis na maść leczniczą.
Dziewka barowa Bunny dysponuje tylko trunkiem.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.
Grato Helmright chętnie sprzeda części opancerzenia.
Kupiec: pancerze.
Handlarka Alrika nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
Kupiec: odzież.
11. Sztukmistrz Hamlok i Salina – Królowa Sztukmistrzów.
Jeśli odebrałeś list od arcymaga Rakoriuma [8.], na placu ujrzysz starych znajomych, Salinę i Hamloka.
Zadanie: Prośba Saliny
Salina doniesie ci, że Dranor został aresztowany. Kobieta wie jednak, jak możesz wyciągnąć go z więzienia. Ponoć między starą piwnicą ferdockiego browaru a lochem straży jest tajne przejście. Dobrym pomysłem będzie zaproponowanie stróżowi browaru rozwiązania problemu z plagą szczurów, a dzięki temu możliwe stanie się zbadanie piwnicy. Browar znajduje się w Porcie Ugdan.
Uwolniwszy Dranora, wróć w to miejsce zameldować o wykonaniu zadania. Saliny nie będzie, więc porozmawiaj z Hamlokiem (+10 PD).
12. Świątynia Hesinde.
Po tym jak otrzymasz list od arcymaga Rakoriuma [8.], udaj się do świątyni. Nowicjusz Saleo początkowo nie będzie chciał cię wpuścić, ale gdy wspomnisz o tym, że Deont Dorion czeka na twą pomoc, zmieni zdanie.
We wnętrzu świątyni porozmawiaj z Dorionem (+20 PD, dodatkowe +5 PD za użycie zdolności Etykieta), a dowiesz się, na czym polegać będzie twoja misja.
Zadanie: Przygotowania do Smoczego Zadania => Poszukaj kamieni Wyroczni
Otóż w kryptach pod świątynią spoczywa rozbity niegdyś na trzy części relikt. Jego ponowne złożenie jest niezbędne do wyłonienia Smoczego Wybrańca.
Zacznij od zejścia na niższy poziom i znalezienia Nowicjusza Avantiego – posiada on klucz do podziemnych krypt. Nowicjusza trudno namierzyć, biega on bowiem po całym kompleksie w poszukiwaniu różnych ksiąg na nadchodzącą uroczystość. Gdy otrzymasz klucz (+20 PD), zagadnij mężczyznę raz jeszcze, a poprosi cię on o odszukanie woluminu „Magica Luminosa”, który powinien znajdować się na którymś z niższych poziomów.
Zadanie Przygotowania do Smoczego Zadania => Pomóż Avantiemu w jego poszukiwaniach
Nagroda: Przepis na eliksir sprytu (+20 PD).
Księga znajduje się na pierwszym poziomie podziemi, w punkcie oznaczonym [5.].
Fioletowe kropki oznaczają Ameby (+2 PD za każdą).
Kropka czerwona to zablokowany korytarz.
W podziemiach pojawisz w miejscach oznaczonych [1.] lub [2.], w zależności od tego, które zejście wybrałeś. Z kolei [3.] i [4.] prowadzą na niższy poziom.
W punkcie oznaczonym [5.] znajdziesz księgę „Magica Luminosa”, którą należy odnieść Nowicjuszowi Avantiemu.
Fioletowe kropki oznaczają Ameby (+2 PD za każdą).
Pojawisz się w miejscu oznaczonym [1.] lub [2.], zależnie od tego, którędy zszedłeś z pierwszego poziomu.
Punkt [3.] to zejście do najniższej części podziemnego kompleksu.
W komnatach [4.] i [5.] na postumentach znajdziesz dwie z trzech części posągu Umbracona, odpowiednio lewe i prawe skrzydło.
Zielone kropki oznaczają Małe szmaragdowe pająki (+1 PD za każdego).
Pojawiasz się w punkcie [1.]. W [2.] czeka cię walka ze Szmaragdowym pająkiem, nieco przerośniętym przedstawicielem swego gatunku. Po pokonaniu go (+3 PD) zbadaj zwłoki Czerwonego Rzeźnika oraz zabierz leżący obok nich Korpus posągu Umbracora (+50 PD).
Teraz, gdy masz już wszystkie trzy części relikwii, czas wrócić do świątyni i oddać je Dorionowi (+50 PD). Zostaniesz zaproszony na ceremonię, podczas której Wyrocznia mianuje cię Smoczym Wybrańcem. Czekają cię trzy kolejne próby.
Zadanie: Zaćmiony umysł w Moorbridge
Ciąg dalszy misji opisany został w SOLUCJA – MOORBRIDGE, SOLUCJA – FERDOK III.
Gdy po otrzymaniu smoczego zadania opuścisz świątynię, podejdzie do ciebie karczmarz Ibrom Soapstone i poprosi o pomoc.
Zadanie: Karciana sztuczka Boltana
Złodziejka Thalya ukradła mu cenną szkatułę, po czym uciekła do Moorbridge. Spróbuj odzyskać własność Ibroma, który będzie czekać na ciebie w gospodzie „Frywolna Locha” w Domu Woźnicy.
Ciąg dalszy misji opisany został w SOLUCJA – MOORBRIDGE, SOLUCJA – FERDOK III.
16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
17. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
III. Dom Woźnicy
1. 1. Wyjście na Plac Praiosa.
2. Wyjście do Portu Ugdan.
3. Wyjście z miasta Ferdok.
4. Handlarka rybna Strunkler. Żebrak.
5. Karczma „Frywolna Locha”.
6. Przekupień Holwick. Drewniane drzwi do loszku piwnicznego – siedziba gildii złodziei.
7. Kowal Irontoe, Kowadło.
8. Magazyn Bravethorn.
9. Dwaj złodzieje.
10. Wóz.
4. Handlarka rybna Strunkler. Żebrak.
Handlarka rybna Strunkler dysponuje jednym wartym uwagi przedmiotem.
Kupiec: Magiczny amulet – po zidentyfikowaniu okazuje się Amuletem budowy (Budowa +1).
Po tym, jak rozwikłasz sprawę morderstw, w okolicy będzie kręcić się Żebrak. Daj nędzarzowi grajcara, a ten zacznie prosić cię o kolejne monety. Jeśli wykażesz się hojnością i podarujesz biedakowi dukata, opowie ci o rozmowie dwóch podejrzanych typów, którą udało mu się podsłuchać.
Zadanie: Datek
Udaj się do punktu oznaczonego [9.], gdzie rozmawia ze sobą dwóch złodziei.
5. Karczma „Frywolna Locha”.
Karczmarz Ibrom Soapstone może z tobą handlować.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.
Ibrom poprosi cię o zażegnanie bójki między klientami.
Zadanie: Karczemna awantura
Możesz pozbyć się kłopotliwych gości na kilka sposobów. Najprostszy to oczywiście dołączenie do bitki. Wystarczy wówczas mocno zranić przynajmniej jednego z dwóch mężczyzn, a obaj uciekną (PD +10).
Inne metody są bardziej subtelne. Zapaśników można zastraszyć (+15 PD) lub skorzystać z umiejętności Gadanina i namówić, by poszli kontynuować walk w „Chyżej Fretce” (+15 PD).
6. Przekupień Holwick. Drewniane drzwi do loszku piwnicznego – siedziba gildii złodziei.
Na przeciwko karczmy stragan rozstawił przekupień Holwick. Nie oferuje niczego ciekawego.
Kupiec: Strzały, bełty, bandaże.
Cano, przywódca gildii złodziei, może z tobą handlować lub uczyć podstaw złodziejskiego rzemiosła.
Kupiec: eliksiry, wytrychy, Pachnidło (Charyzma +1), Pijawka w słoiku (Leczenie zatruć +4), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Ostrze na palec (Kradzież kieszonkowa +2).
Instrukcje: instrukcja wykonania wytrycha, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania.
Nauczyciel: Kradzież kieszonkowa (PD: 4), Otwieranie zamków (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Cwaniactwo (PD: 2), Uwodzenie (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Targowanie (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 2), Finta (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Uniki I (PD: 150).
Jeśli przeszedłeś przez tor przeszkód (patrz: SOLUCJA – FERDOK I), mistrz złodziei zleci ci misję.
Zadanie: Sprawa honoru
Nagroda: Rękawice Cienia (Zręczność +3).
Gildia złodziei rywalizuje z przestępcami z organizacji Mrocznych Oczu, których baza znajduje się w Domu Woźnicy [8.]. Aby zaleźć im za skórę należy włamać się do ich siedziby i ukraść stamtąd młot kowalski hrabiego Growina. Udaj się więc do magazynu Bravethorn.
7. Kowal Irontoe, Kowadło.
U kowala możesz nauczyć się tworzenia broni, zakupić kilka instrukcji i materiałów oraz poćwiczyć nowo nabyte umiejętności na pobliskim kowadle.
Kupiec: materiały kowalskie.
Instrukcje: instrukcja wyrobu noży do rzucania, instrukcja wykonania włóczni, instrukcja wykonania przeciwwagi.
Nauczyciel: Kowal (PD: 2).
8. Magazyn Bravethorn.
Wewnątrz znajduje się siedziba Mrocznych Oczu. Po otrzymaniu zadania Sprawa honoru od Cano z gildii złodziei [6.] przed budynkiem będzie na ciebie czekać Jalik Goldtooth. Pozwoli on wejść do środka jedynie dwóm osobom, tak więc polecam głównej postaci zabrać ze sobą Dranora, który osiągnął co najmniej 4. poziom. No, chyba że twój bohater para się złodziejskim fachem, wówczas może iść sam. Pozostałych należy odesłać do swojego domu na Placu Praiosa.
Wejdź do środka (+25 PD) i włącz tryb skradania. Dranor lub twój złodziej musi zbliżyć się do śpiących na podłodze mężczyzn, a wówczas obejrzysz scenkę – jeden z pijanych Mrocznych Oczu zamknie młot w stojącej na ladzie skrzyni i wyjdzie z budynku. Na szczęście, zapomni odstawić drabinę, tak więc wejdź po niej na górny poziom pomieszczenia. Zepchnij obluzowane deski, a jedyny trzeźwy złodziej, wcześniej stojący za kontuarem, pobiegnie sprawdzić, co się stało. Droga wolna – przejdź na drugi koniec stryszku i zejdź po drugiej drabinie. Otwórz skrzynię stojącą na ladzie i zabierz ze środka Młot Growina (+25 PD). Wracaj tą samą drogą, którą przyszedłeś (+25 PD).
Przed wejściem pogratuluje ci Jalik i wręczy nagrodę – Rękawice Cienia (Zręczność +3), idealne dla drużynowego złodzieja (+75 PD).
9. Dwaj złodzieje.
Złodzieje pojawią się w tym miejscu po tym, jak od żebraka [4.] otrzymasz zadanie Datek. Poczekaj w bezpiecznej odległości aż skończą rozmawiać i wyruszą w kierunku punktu [10.], by ukryć łup. Pamiętaj, aby nie rzucać się w oczy – jeśli złodzieje zauważą cię cztery razy, znikną, a zadanie pozostanie niewykonane.
10. Wóz.
Ciąg dalszy zadania Datek, które zleca żebrak w punkcie [4.]. Śledzeni złodzieje zatrzymają się koło studni. Możesz usłyszeć, że łup schowali na stojącym obok wozie, a sami idą teraz odpocząć we „Frywolnej Losze” (PD +10). Poczekaj, aż odejdą, po czym otwórz kufer. Wewnątrz znajdziesz sporo wartą biżuterię (PD +10), która od tej chwili należy do ciebie.
IV. Port Ugdan
Przeciwnicy: Wilcze szczury, Szare wilcze szczury, Czarne wilcze szczury, Dzikie wilcze szczury, Szczurzyca
1. Wyjście do Domu Woźnicy.
2. Wyjście na Plac Praiosa.
3. Wyjście na Plac Praiosa.
4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
5. Wyjście z miasta Ferdok.
6. Podejrzana postać.
7. Karczma „Chyża Fretka”.
8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
9. Kupiec Cupinez.
10. Przekupień Rapplebush.
11. Kupiec Stoerrebrandta.
12. Laran Dykemiller.
13. Pagol Babek.
14. Browar – wejście do piwnic.
4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
6. Podejrzana postać.
Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
Kupiec: ekwipunek złodzieja.
7. Karczma „Chyża Fretka”.
Karczmarz Pebblebush może z tobą pohandlować.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.
Zadanie: Stołujący – niepłacący
Nagroda: 3 dukaty (+ 35 PD) po wybraniu pierwszej opcji lub też samo doświadczenie, jeśli zdecydowałeś się na drugą opcję (+20 PD, dodatkowe +5 PD za użycie umiejętności Gadanina).
Zapytaj karczmarza, czemu jest taki przygnębiony, a opowie ci o nieuczciwym kliencie, który nie zapłacił za wypite trunki. Regash ponoć po raz ostatni widziany był w „Srebrnym Dzbanie” na Placu Praiosa i tam właśnie należy o niego pytać. Karczmarz Brewmore niewiele ci powie (+10 PD) – krasnolud dopiero co wyszedł. Szukaj go na placu targowym nieopodal gospody – będzie kupował piwo od Dziewki barowej Bunny. Porozmawiaj z nim i zdecyduj się na jedną z opcji:
• zagroź wezwaniem straży – krasnolud spotulnieje i obieca spłacić wszystkie długi w „Chyżej Fretce” (+10 PD, dodatkowe +5 PD za użycie zdolności Natura ludzka, jeśli wynosi ona minimum 6 punktów);
• daj się przekupić – Regash zaoferuje ci 3 talary za milczenie (+10 PD). Możesz próbować się targować i wycisnąć z niego 3 dukaty (dodatkowe +5 PD).
Wróć do karczmarza Pebblebusha i opowiedz mu, co się wydarzyło.
8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
Kupiec Neisbecka dysponuje przedmiotami, które przydadzą się kowalom.
Kupiec: materiały kowalskie.
Posługaczka Sherry sprzedaje jedynie słynny ferdocki trunek.
Kupiec: Jasne piwo z Ferdok
9. Kupiec Cupinez.
Kupiec: egzotyczna odzież, bronie.
10. Przekupień Rapplebush.
Kupiec: strzały, bełty, bandaże, prosta broń.
11. Kupiec Stoerrebrandta.
Kupiec: luksusowe towary, m.in. eliksir budowy, eliksir siły, Klejnoty Rahji (Charyzma +1), Amulet odwagi (Odwaga +1), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Pierścień zwinności (Zwinność +1), Dwuręczny miecz Khunczomu, 1K+6.
12. Laran Dykemiller.
Laran Dykemiller to zarządca przedsiębiorstwa Stoerrebrandtów. Pojawia się po tym, jak podejmiesz się wykonywania zadania Śledztwo w porcie, które zleca Lady Protektorka Dariana w rezydencji hrabiowskiej. Pamiętaj, że możesz pracować tylko dla jednego konsorcjum.
Zadanie: Za garść dukatów => Na posyłkach
Nagroda: 5 talarów.
Jeśli chcesz wkraść się w łaski przedsiębiorstwa Stoerrebrandtów, musisz wykonać proste zdanie. Idź do tawerny „Srebrny Dzban” i przynieś formularz zamówienia. Zamówienie z browaru w Ferdok wręczy karczmarz Tradan Brewmore (+5 PD). Odnieś je Laranowi Dykemillerowi (+10 PD), a potem zamelduj się u Dariany.
Kolejnych misji dla kupców będziesz mógł podjąć się po powrocie z Moorbridge, a opis tych zadań znajdziesz w SOLUCJA – FERDOK III.
13. Pagol Babek.
Pagol Babek to brygadzista przedsiębiorstwa Neisbecków. Pojawia się po tym, jak podejmiesz się wykonywania zadania Śledztwo w porcie, które zleca Lady Protektorka Dariana w rezydencji hrabiowskiej. Pamiętaj, że możesz pracować tylko dla jednego konsorcjum.
Zadanie: Za garść dukatów => Na posyłkach
Nagroda: 5 talarów.
Jeśli chcesz wkraść się w łaski przedsiębiorstwa Neisbecków musisz wykonać proste zdanie. Idź do tawerny „Srebrny Dzban” i przynieś formularz zamówienia. Zamówienie z browaru w Ferdok wręczy karczmarz Tradan Brewmore (+5 PD). Odnieś je Pagolowi Babekowi (+10 PD), a potem zamelduj się u Dariany.
Kolejnych misji dla kupców będziesz mógł podjąć się po powrocie z Moorbridge, a opis tych zadań znajdziesz w SOLUCJA – FERDOK III.
14. Browar – wejście do piwnic.
Jeśli rozmawiałeś z Saliną na Placu Praiosa i otrzymałeś zadanie Prośba Saliny, przed wejściem do browaru czekać będzie Muddlemosh.
Zadanie: Plaga szczurów
Nagroda: 20 dukatów (+20 PD).
Jako że potrzebujesz dostać się do środka, zaproponuj krasnoludowi odszczurzenie browaru. Ten chętnie się zgodzi i przeniesiecie się do wnętrza (+5 PD).
Przed zejściem do lochów czeka Worrowosh – brat Muddlemosha.
Kupiec: bandaże, pochodnie.
Czerwone kropki oznaczają zablokowane korytarze, a błękitna – ukryte przejście.
Pojawiasz się w punkcie [1.]. W [2.] znajduje się zejście do Głęboko pod Ferdok, gdzie musisz się udać, jeśli chcesz wykonać zadanie Plaga szczurów. Jeśli jednak nie masz ochoty robić tego teraz – to zadanie dla silnych, doświadczonych drużyn – udaj się prosto do [3.] (drogę zagrodzi ci jedynie kilka wilczych szczurów) porozmawiać z Dranorem (+10 PD). Otóż twój towarzysz twierdzi, że jest niewinny. O kradzież niesłusznie oskarża go kupiec Harpel, który ma swój stragan w Cytadeli Hrabiowskiej. Zgódź się zbadać tę sprawę.
Zadanie: Prośba Saliny => Kupiec Wulgar Harpel
Możesz opuść podziemia tą samą drogą i poprosić Muddlemosha, by przeniósł cię z powrotem na zewnątrz. W każdej chwili będziesz mógł wrócić do browaru. Jeśli jednak czujesz się na siłach, kontynuuj odszczurzanie i zejdź do Głęboko pod Ferdok [2.].
Szare liczby określają ilość przeciwników, którzy zaatakują cię w danym miejscu.
Na tym poziomie spodziewaj się Szarych wilczych szczurów, silniejszych od swych zwyczajnych pobratymców.
Pojawiasz się [1.], zaś w [2.] znajduje się zejście do drugiego poziomu podziemi.
Na tym poziomie nie spodziewaj się szczurów, ktoś widocznie wykonał brudną robotę za ciebie.
Pojawiasz się [1.], zaś w [3.] znajduje się zejście do trzeciego poziomu podziemi.
W punkcie oznaczonym [2.] spotkasz Worrowosha.
Kupiec: bandaże, pochodnie.
Szare liczby określają ilość przeciwników, którzy zaatakują cię w danym miejscu.
Na tym poziomie spodziewaj się Szarych wilczych szczurów, silniejszych od swych zwyczajnych pobratymców.
Pojawiasz się [1.], zaś w [3.] znajduje się zejście do czwartego poziomu podziemi.
W punkcie oznaczonym [2.] spotkasz Worrowosha.
Kupiec: bandaże, pochodnie.
Szare liczby określają ilość przeciwników, którzy zaatakują cię w danym miejscu.
Na tym poziomie spodziewaj się Czarnych wilczych szczurów, najsilniejszej odmiany, która z pewnością napsuje wiele krwi nawet doświadczonym podróżnikom.
Pojawiasz się [1.], zaś w [3.] znajduje się zejście do piątego poziomu podziemi.
W punkcie oznaczonym [2.] spotkasz Worrowosha.
Kupiec: bandaże, pochodnie.
Szare liczby określają ilość przeciwników, którzy zaatakują cię w danym miejscu.
Na tym poziomie spodziewaj się Szarych wilczych szczurów, silniejszych od swych zwyczajnych pobratymców.
Pojawiasz się [1.].
W punkcie oznaczonym [2.] spotkasz Worrowosha.
Kupiec: bandaże, pochodnie.
W [3.] czeka cię trudna walka. Po wejściu do pomieszczenia (+20 PD) stanie się jasne, co jest przyczyną plagi – ogromna Szczurzyca. Pokonanie jej (+60 PD) nie będzie proste, w czasie starcia życie uprzykrzać będą ci także Wilcze szczury i Dzikie wilcze szczury. Kolejne ich fale dołączą do potyczki, gdy główna przeciwniczka straci jedną czwartą, połowę i trzy czwarte punktów życia. Przydatne w walce może okazać się zaklęcie Bądź potulny, które pozwoli ci wyeliminować Szczurzycę na parę chwil z boju, a w tym czasie rozprawisz się z pomniejszymi bestiami.
Przy zwłokach bestii znajdziesz Pierścień Życia (+10 Punktów Życia).
Po pokonaniu jej czekać będzie na ciebie Worrowosh, który przeniesie cię do piwnicy, do Muddlemosha.