Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Ferdok III • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Ferdok III

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 14.02.2009
    Aktualizacja: 29.03.2009

    Po powrocie z Trzęsawiska Moorbridge warto od razu skierować swe kroki do Świątyni Hesinde i przyjąć drugie zadanie godne Smoczego Wojownika. Zanim wyruszysz na nową wyprawę w Góry Krwawe i do Mrocznego Lasu, warto pospacerować po mieście, wykonać kilka nowych zadań oraz uzupełnić zapasy. Nie zapomnij odwiedzić konsorcjum kupieckiego, któremu zdecydowałeś się pomagać, gdyż z pewnością otrzymasz od zarządcy kolejne misje.

    I. Plac Praiosa.

    II. Cytadela Hrabiowska.

    III. Dom Woźnicy.

    IV. Port Ugdan.

    I. Plac Praiosa.

    1. Wyjście z miasta Ferdok.
    2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
    3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
    4. Przekupień Rappelbush.
    5. Strażnica. Rod Effing.
    6. Podejrzana postać.
    7. Hugo i Ganelda.
    8. Rezydencja Ardo.
    9. Karczma „Srebrny Dzban”.
    10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika
    11. Świątynia Hesinde.
    12. Wyjście do Domu Woźnicy.
    13. Wyjście do Portu Ugdan.
    14. Wyjście do Portu Ugdan.
    15. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
    16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

    1. Wyjście z miasta Ferdok.

    2. Kupiec drewna Trueman. Myśliwy Wolfging, Ława ciesielska.
    Kupiec drewna Trueman chętnie z tobą pohandluje.
    Kupiec: Strzały, Bełty, Narzędzia dla łuczarza.

    Myśliwy Wolfging nauczy cię wytwarzania łuków i strzał. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
    Kupiec: strzały, bełty, broń strzelecka.
    Instrukcje: instrukcja wyrobu strzał myśliwskich, instrukcja wyrobu bełtów myśliwskich, instrukcja wyrobu krótkiego łuku, instrukcja wykonania sideł, instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wyrobu strzał bojowych, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania ulepszonego krótkiego łuku, instrukcja wykonania długiego łuku.
    Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Włócznie (PD: 4), Kusza (PD: 3), Łuk (PD: 5), Strzał mierzony (PD: 150).

    3. Magistra Elysmine, Laboratorium.
    Kupiec: szaty, eliksiry, Amulet odwagi (Odwaga +1), Kij maga, Szpada maga.
    Przepisy: przepis na napój magii, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir sprytu.
    Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Magizbroja (PD: 10), Atrybut odwagi (PD: 10), Atrybut sprytu (PD: 10), Atrybut intuicji (PD: 10), Atrybut charyzmy (PD: 10), Atrybut zręczności (PD: 10), Atrybut zwinności (PD: 10), Atrybut budowy (PD: 10), Atrybut siły (PD: 10), Prędkość błyskawicy (PD: 15), Balsam leczniczy (PD: 15), Niech cię piorun! (PD: 10), Rdza i patyna (PD: 15), Grom (PD: 15), Gardianum Magiczna tarcza (PD: 20), Ignifaxus Wybuch płomieni (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10), Psychostabilis (PD: 15), Sensibar Empathicus (PD: 15).

    4. Przekupień Rappelbush.
    Przekupień Rappelbush nie ma na składzie niczego godnego uwagi.
    Kupiec: Strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

    5. Strażnica. Rod Effing.
    Rod Effing może wyszkolić każdego na żołnierza.
    Nauczyciel: Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Walka z tarczą I (PD: 150).

    6. Podejrzana postać.
    Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
    Kupiec: ekwipunek złodzieja; Magiczny pierścień – po identyfikacji Pierścień Pheksa (Zręczność +1).

    7. Hugo i Ganelda.
    Jeśli wykonałeś pierwsze zadanie Wyroczni, Zaćmiony umysł w Moorbridge, w tym miejscu pojawią się Ganelda i Hugo. Mężczyzna spadł z progu swego domu, a jego żona jest przekonana, że zrobił sobie krzywdę.
    Zadanie: Zaniepokojona staruszka
    Idź do świątyni Peraine w Cytadeli Hrabiowskiej i sprowadź uzdrowiciela. Kapłan dobrze zna Hugo i nie przejmie się biadoleniem jego żony – każe jedynie podać nieszczęśnikowi herbatkę z pozłotki (+15 PD). Hugo powie Ganeldzie, co sądzi o jej nadmiernej troskliwości, po czym każde z nich uda się w swoją stronę (+15 PD).

    8. Rezydencja Ardo.
    Po tym jak powrócisz z Moorbridge, w twej rezydencji zamieszka Arcymag Rakorium wraz z Nowicjuszem Nottelem.

    9. Karczma „Srebrny Dzban”.
    Karczmarz Tradan Brewmore może z tobą handlować.
    Kupiec: trunki.
    Przepisy: przepis na ciemny specjał.

    10. Plac kramarzy: Zielarka Meadowbolt. Dziewka barowa Bunny. Grato Helmright, Handlarka Alrika.
    Zielarka Meadowbolt będzie idealnym źródłem zaopatrzenia dla każdego początkującego alchemika.
    Kupiec: składniki alchemiczne, lecznicze.
    Przepisy: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na sok jednojagodowy, przepis na maść leczniczą.

    Dziewka barowa Bunny dysponuje tylko trunkiem.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

    Grato Helmright chętnie sprzeda części opancerzenia.
    Kupiec: pancerze.

    Handlarka Alrika nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
    Kupiec: odzież.

    11. Świątynia Hesinde.
    Po wykonaniu zadania Zaćmiony umysł w Moorbridge zamelduj się Dorionowi (+200 PD). Sprostałeś pierwszej próbie Wyroczni, czas więc na kolejną.
    Zadanie: Skradziona wiedza
    Tym razem twoim zdaniem będzie odzyskanie księgi ze świątyni Hesinde, która spoczywa w ruinach fortu w Górach Krwawych (patrz: SOLUCJA – GÓRY KRWAWE).

    12. Wyjście do Domu Woźnicy.

    13. Wyjście do Portu Ugdan.

    14. Wyjście do Portu Ugdan.

    15. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

    16. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

    II. Cytadela Hrabiowska.

    1. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia.
    2. Targ: Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek.
    3. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland.
    4. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth.
    5. Podejrzana postać.
    6. Nieuczciwy Otto.
    7. Przekupka Finecoin. Strażnik bramy. Wyjście z miasta Ferdok.
    8. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska.
    9. Kupiec Harpel i Handlarka Viola.
    10. Mistrz Fluxosh, Kowadło.
    11. Wyjście na Plac Praiosa.
    12. Wyjście na Plac Praiosa.
    13. Wyjście do Portu Ugdan.

    1. Zbrojmistrz Knorbolt. Auralia.
    U zbrojmistrza Knorbolta mogą zaopatrywać się wojownicy.
    Kupiec: broń

    Tuż obok stragan ma Auralia, którą powinieneś pamiętać z Avestreu.
    Kupiec: mikstury, komponenty alchemiczne.
    Przepisy: przepis na herbatę z pozłotki, przepis na proszek na rany, przepis na smarowidło do broni, przepis na sok jednojagodowy, przepis na napój leczniczy, przepis na poprawiacz celności, przepis na napój magii, przepis na eliksir sprytu, przepis na eliksir intuicji, przepis na eliksir odwagi, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu.
    Nauczyciel: Alchemik (PD: 2), Wiedza tajemna (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Balsam leczniczy (PD: 15), Światło w ciemności (PD: 5), Klarum Purum (PD: 20).

    2. Targ: Rzemieślniczka Fingersplint, Kupiec Neisbecka, Horasjański kupiec Floris, Płatnerz Borrownought, Karczmarz Urek.
    Rzemieślniczka Fingersplint nie ma niczego ciekawego do sprzedania.
    Kupiec: proste narzędzia.

    Kupiec Neisbecka dysponuje jedynie częściami garderoby.
    Kupiec: odzież.

    Horasjański kupiec Floris za 5 dukatów odkupi języki koshyckiego trznadla – jeśli wieziesz je ze sobą z Avestrue.
    Kupiec: odzież, puklerz, broń szermiercza.

    U Płatnerza Borrownoughta powinni zaopatrzyć się wojownicy.
    Kupiec: pancerze.

    Karczmarz Urek
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok, Krasnoludzkie piwo ciemne.

    3. Koszary: Barla Borkensmith, Sierżant Erland.
    Sierżant Erland chętnie podszkoli cię w walce.
    Nauczyciel: Cwaniactwo (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna I (PD: 100), Walka defensywna I (PD: 100), Finta (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300).

    4. Wyznawca Peraine. Dolmur, wyznawca Peraine. Handlarka Rumpetooth.
    Wyznawca Peraine chętnie uleczy cię za darmo, tyle razy, ile zechcesz.
    Kupiec: środki leczące.
    Nauczyciel: Leczenie zatruć (PD: 2).
    Kapłan będzie pomocny podczas zadania Zaniepokojona staruszka, które otrzymasz na Placu Praiosa. Mężczyzna dobrze zna Hugo i jego żonę, nie przejmie się wypadkiem. Da ci jedynie herbatkę z pozłotki, którą masz zanieść poszkodowanemu.

    Dolmur, wyznawca Peraine może z tobą handlować.
    Kupiec: składniki alchemiczne.

    Handlarka Rumpetooth ma swój kramik tuż obok.
    Kupiec: odzież.

    5. Podejrzana postać.
    Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
    Kupiec: ekwipunek dla złodzieja.

    6. Nieuczciwy Otto.
    Kupiec: składniki alchemiczne.
    Otto sprzedaje także kury, po 5 dukatów za sztukę. Możesz zakupić cztery takie ptaki, znajdziesz je potem w ogrodzie w swoim domu.
    Prócz drobiu, kupiec ma też w swym asortymencie skalnego goblina. Za 50 dukatów możesz stać się jego właścicielem, a zwierzę zostanie dostarczone do piwnicy twojej rezydencji. Nie zapomnij zajść potem do domostwa i sprawdzić, co spowodował ten zakup...

    7. Przekupka Finecoin. Strażnik bramy. Wyjście z miasta Ferdok.
    Przekupka Finecoin nie posiada żadnych godnych uwagi przedmiotów na swym straganie.
    Kupiec: strzały, bełty, środki leczące

    Po powrocie z Moorbridge natkniesz się w tym miejscu na Strażnika bramy. Mężczyzna poprosi cię, byś przez moment zastąpił go na warcie.
    Zadanie: Zmiana wachty
    Upewnij się, że nikt podejrzany nie wejdzie do miasta. Szczególnie zwróć uwagę na oszusta udającego rzemieślnika, którego poznasz po charakterystycznych wąsach. Musisz uważać także na Lisicę, złodziejkę o ogniście rudych włosach. Trzeci poszukiwany to lokalny zabijaka, potężny mężczyzna.
    Pierwszy Przechodzień odpowiada rysopisowi awanturnika i pieniacza – można podejrzewać go o wszczynanie bójek w karczmach. Dzięki zdolności Natura ludzka (ponad 6 punktów) wyczujesz jednak, że nie jest to poszukiwany (+5 PD).
    Drugi Przechodzień jest rzemieślnikiem, idzie do pracy w porcie. Nie jest to oszust, na którego kazał uważać ci strażnik, a dzięki Naturze ludzkiej (ponad 6 punktów) lub Cwaniactwu (ponad 8 punktów) zorientujesz się, że robotnik mówi prawdę (+5 PD).
    Trzeci Przechodzień to kobieta, której wygląd odpowiada opisowi Lisicy. Tym razem nie mylisz się, złodziejka próbuje dostać się do miasta. Dzięki zdolności Natura ludzka (ponad 10 punktów) lub Cwaniactwo (ponad 10 punktów) szybko wyczujesz pismo nosem i nie wpuścisz do miasta poszukiwanej (+5 PD).
    Jeśli nie pozwoliłeś wejść Lisicy do Ferdok, Strażnik bramy podziękuje ci za zastąpienie go na warcie (+20 PD). Gdyby kobiecie udało się przechytrzyć cię, zadanie zostałoby uznane za niewykonane.

    8. Mistrz Magnosh, Ława ciesielska.
    Mistrz Magnosh jest znawcą kusz. Chętnie nauczy cię wyrobu zarówno tej broni, jak i bełtów do niej. Możesz poćwiczyć na jego Ławie ciesielskiej.
    Kupiec: strzały, bełty, materiały dla łuczarza.
    Instrukcje: instrukcja wykonania lekkiej kuszy, instrukcja wykonania balisty ręcznej, instrukcja wyrobu bełtów bojowych, instrukcja wykonania ulepszonej cięciwy, instrukcja wykonania kuszy z Almadanu, instrukcja wykonania pułapki ogniowej.
    Nauczyciel: Łuczarz (PD: 2), Kusza (PD: 3), Strzał mierzony (PD: 150), Mistrz kuszy (PD: 200), Snajper (PD: 300).

    9. Kupiec Harpel i Handlarka Viola.
    Kupiec Harpel i Handlarka Viola prowadzą rodzinny biznes, ale raczej nie znajdziesz w ich asortymencie niczego ciekawego.
    Kupiec: biżuteria

    10. Mistrz Fluxosh, Kowadło.
    Mistrz Fluxosh chętnie nauczy cię kowalstwa, sprzeda materiały i pozwoli poćwiczyć na pobliskim Kowadle.
    Kupiec: materiały dla kowala.
    Instrukcje: instrukcja wykonania niedźwiedzich wnyków, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania, instrukcja wykonania żelaznej tarczy, instrukcja wyrobu zaostrzonych toporów do rzucania, instrukcja wykonania krótkiego miecza, instrukcja wykonania szabli, instrukcja wykonania uchwytu noża.
    Nauczyciel: Kowal (PD: 2), Otwieranie zamków (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2).

    11. Wyjście na Plac Praiosa.

    12. Wyjście na Plac Praiosa.

    13. Wyjście do Portu Ugdan.

    III. Dom Woźnicy.

    Przeciwnicy: Świetliki

    1. Wyjście na Plac Praiosa.
    2. Wyjście do Portu Ugdan.
    3. Wyjście z miasta Ferdok.
    4. Handlarka rybna Strunkler.
    5. Karczma „Frywolna Locha”.
    6. Przekupień Holwick. Gildia złodziei.
    7. Kowal Irontoe, Kowadło.
    8. Jajo świetlika.
    9. Jajo świetlika.
    10. Jajo świetlika.
    11. Jajo świetlika.
    12. Jajo świetlika.

    1. Wyjście na Plac Praiosa.

    2. Wyjście do Portu Ugdan.

    3. Wyjście z miasta Ferdok.

    4. Handlarka rybna Strunkler.
    Handlarka rybna Strunkler dysponuje jednym wartym uwagi przedmiotem.
    Kupiec: Magiczny amulet – po zidentyfikowaniu okazuje się Amuletem budowy (Budowa +1).

    5. Karczma „Frywolna Locha”.
    Karczmarz Ibrom Soapstone może z tobą handlować.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

    Po tym jak ukończysz Przygotowania do Smoczego Zadania, mężczyzna poprosi cię o odzyskanie cennej szkatuły, którą ukradła złodziejka Thalya. Kobietę znajdziesz w gospodzie w Moorbridge (patrz: SOLUCJA - MOORBRIDGE).
    Zadanie: Karciana sztuczka Boltana
    Nagroda: 3 dukaty, 2 talary i 5 grajcarów po oddaniu szkatuły i łańcuszka (+50 PD) lub 9 talarów i 5 grajcarów za samą szkatułę (+5 PD).
    Po wykonaniu zadania, mężczyznę znajdziesz oczywiście we „Frywolnej Losze”. Oddaj Szkatułkę na biżuterię i Kosztowny złoty łańcuszek lub tylko pojemnik.

    6. Przekupień Holwick. Gildia złodziei.
    Na przeciwko karczmy stragan rozstawił przekupień Holwick. Nie oferuje niczego ciekawego.
    Kupiec: Strzały, bełty, bandaże.

    Cano, przywódca gildii złodziei, może z tobą handlować lub uczyć podstaw złodziejskiego rzemiosła.
    Kupiec: eliksiry, wytrychy, Pachnidło (Charyzma +1), Pijawka w słoiku (Leczenie zatruć +4), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Ostrze na palec (Kradzież kieszonkowa +2).
    Instrukcje: instrukcja wykonania wytrycha, instrukcja wykonania hartowanego noża do rzucania.
    Nauczyciel: Kradzież kieszonkowa (PD: 4), Otwieranie zamków (PD: 2), Pułapki (PD: 2), Rozbrajanie pułapek (PD: 2), Cwaniactwo (PD: 2), Uwodzenie (PD: 2), Etykieta (PD: 2), Targowanie (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 2), Finta (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Rzut mierzony (PD: 150), Uniki I (PD: 150).

    7. Kowal Irontoe, Kowadło.
    U kowala możesz nauczyć się tworzenia broni, zakupić kilka instrukcji i materiałów oraz poćwiczyć nowo nabyte umiejętności na pobliskim kowadle.
    Kupiec: materiały kowalskie.
    Instrukcje: instrukcja wyrobu noży do rzucania, instrukcja wykonania włóczni, instrukcja wykonania przeciwwagi.
    Nauczyciel: Kowal (PD: 2).

    8.-12. Jajo świetlika.
    Gdy zniszczysz jeden z kokonów, podejdzie do ciebie Mieszkaniec i poprosi o usunięcie pozostałych czterech.
    Zadanie: Jaja ogromnego świetlika
    Zniszcz wszystkie jaja w dzielnicy i zabij Świetliki, które cię zaatakują (+10 PD za każde zniszczony kokon, nie licząc pierwszego).

    IV. Port Ugdan.

    Przeciwnicy: Mroczne Oczy, Złoczyńca, Opój

    1. Wyjście do Domu Woźnicy.
    2. Wyjście na Plac Praiosa.
    3. Wyjście na Plac Praiosa.
    4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.
    5. Wyjście z miasta Ferdok.
    6. Podejrzana postać.
    7. Karczma „Chyża Fretka”.
    8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
    9. Kupiec Cupinez.
    10. Przekupień Rappelbush.
    11. Kupiec Stoerrebrandta.
    12. Bogaty człowiek.
    13. Iriane.
    14. Laran Dykemiller.
    15. Pagol Babek.
    16. Robotnik portowy Stoerrebrandta.
    17. Właściciel browaru.
    18. Posłaniec Stoerrebrandta.
    19. Dowódca straży Tashman.
    20. Złoczyńca i Opój.

    1. Wyjście do Domu Woźnicy.

    2. Wyjście na Plac Praiosa.

    3. Wyjście na Plac Praiosa.

    4. Wyjście do Cytadeli Hrabiowskiej.

    5. Wyjście z miasta Ferdok.

    6. Podejrzana postać.
    Twoja umiejętność Natura ludzka musi wynosić minimum 8 punktów, żebyś mógł z nim handlować.
    Kupiec: ekwipunek złodzieja.

    7. Karczma „Chyża Fretka”.
    Karczmarz Pebblebush może z tobą pohandlować.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok.

    8. Kupiec Neisbecka. Posługaczka Sherry.
    Kupiec Neisbecka dysponuje przedmiotami, które przydadzą się kowalom.
    Kupiec: materiały kowalskie.

    Posługaczka Sherry sprzedaje jedynie słynny ferdocki trunek.
    Kupiec: Jasne piwo z Ferdok

    9. Kupiec Cupinez.
    Kupiec: egzotyczna odzież, bronie.

    10. Przekupień Rappelbush.
    Kupiec: strzały, bełty, bandaże, prosta broń.

    11. Kupiec Stoerrebrandta.
    Kupiec: luksusowe towary, m.in. eliksir budowy, eliksir siły, Klejnoty Rahji (Charyzma +1), Amulet odwagi (Odwaga +1), Pierścień zręczności (Zręczność +1), Pierścień zwinności (Zwinność +1), Dwuręczny miecz Khunczomu, 1K+6.

    12. Bogaty człowiek.
    Mężczyzna zostawił tabakierkę u swojej kochanki, panny Iriane, i prosi cię o odzyskanie przedmiotu. Jeśli uda ci się wykryć, że zleceniodawca nie mówi całej prawdy, możesz użyć umiejętności Natura ludzka, by dowiedzieć się więcej (+5 PD).
    Zadanie: Tabakiera
    Nagroda: 1 dukat, jeśli nie wydasz sekretu żonie (+15 PD).
    Iriane znajdziesz w punkcie [13.]. Po zdobyciu przedmiotu, wróć z nim do zleceniodawcy. Na miejscu prócz Bogatego człowieka zastaniesz także jego żonę. Możesz zataić sekret mężczyzny i dzięki zdolności Gadanina okłamać kobietę (+5 PD) lub też wydać niewiernego męża.

    13. Iriane.
    Po tym, jak zgodziłeś się pomóc Bogatemu człowiekowi [12.], spotkasz w tym miejscu Iriane. Kobieta jest atakowana przez Podejrzanego typka. Możesz użyć zdolności Zastraszanie (+5 PD) lub też wdać się w krótki pojedynek – niezależnie od twojego wyboru, napastnik ucieknie, a Iriane wręczy ci tabakierę (+15 PD).

    14. Laran Dykemiller.
    Jeśli stanąłeś po stronie Stoerrebrandtów (patrz: SOLUCJA – FERDOK II), po powrocie z Moorbridge zgłoś się do Larana, by otrzymać kolejne zadanie.

    Zadanie: Za garść dukatów => Słód i chmiel
    Nagroda: 10 dukatów.
    Masz eskortować transport z portu do browarów „Jasnego Piwa Ferdok”. Najpierw udaj się do robotnika portowego Stoerrebrandta [16.]. Po okazaniu listu przewozowego (+10 PD) będziesz mógł zabrać ładunek. Weź więc z wozu Sekretny składnik i zanieś do Właściciela browaru [17.] (+10 PD). Gdy miniesz budynek portu, zaatakuje cię trzech rzezimieszków z gangu Mroczne Oczy.
    Właściciel browaru odbierze paczkę i wręczy ci Opłatę dla browaru. Zanieś ją Laranowi i donieś o napaści (+10 PD).

    Zadanie: Za garść dukatów => Kłopoty z piwem
    Nagroda: 12 dukatów.
    Gdy poprosisz o kolejne zadanie, Laran każe ci poinformować o ostatniej napaści dowódcę straży Tashmana [19.]. Jeśli nie masz wystarczająco dobrze rozwiniętej zdolności Gadanina, będziesz musiał zapłacić mu 30 dukatów. Powie ci wówczas, kto stoi za napadem (+10 PD). Podążaj za strażnikiem w okolicę karczmy, gdzie znajdują się Opój i Złoczyńca [20.], rzekomo odpowiedzialni za przestępstwo. Pokonaj ich (+10 PD) i wróć zameldować Dykemillerowi o wykonaniu zadania (+10 PD).

    Zadanie: Za garść dukatów => Umowa na wyłączność
    Nagroda: 20 dukatów.
    Emmeran Stoerrebrandt planuje fuzję z „Jasnym Piwem Ferdok”. Musisz eskortować negocjatora do Właściciela browaru [17.]. Gdy dotrzecie na miejsce (+10 PD), zaatakuje cię trzech bandytów Mroczne Oczy. Pokonaj ich (+10 PD), po czym odprowadź negocjatora do magazynu Stoerrebrandtów (+10 PD).

    Kolejnych misji dla kupców będziesz mógł podjąć się po powrocie z Gór Krwawych, a opis tych zadań znajdziesz w SOLUCJA – FERDOK IV.

    15. Pagol Babek.
    Jeśli stanąłeś po stronie Neisbecków (patrz: SOLUCJA – FERDOK II), po powrocie z Moorbridge zgłoś się do Pagola, by otrzymać kolejne zadanie.

    Zadanie: Za garść dukatów => Słód i chmiel
    Nagroda: 10 dukatów.
    Neisbeckowie chcą przechwycić transport Stoerrebrandtów. Wpierw musisz znaleźć robotnika z dowodem dostawy i przechwycić dokumenty. Dzięki nim odbierzesz dostawę towarów.
    Posłaniec Stoerrebrandta jest nieopodal „Chyżej Fretki”, gdzie rozmawia z Soczystą Lucy [18.]. Możesz użyć Zastraszania (+5 PD), Targowania (+5 PD) lub też bardziej bezpośredniej metody – ataku – by zdobyć Zapiski dostawcy (+10 PD). Z dokumentami udaj się do robotnika portowego [16.], a ten pozwoli ci zabrać z wozu Sekretny składnik (+10 PD). Odnieś go Pagolowi (+10 PD).

    Zadanie: Za garść dukatów => Kłopoty z piwem
    Nagroda: 12 dukatów.
    Babek powie ci, że Stoerrebrandtowie złożyli skargę z powodu kradzieży transportu. Udaj się do dowódcy straży Tashmana [19.] i załatw sprawę ze skorumpowanym strażnikiem (+10 PD). Pójdziecie razem w okolice „Chyżej Fretki”, zaatakować przypadkowych pijaczków i wrobić ich w kradzież. Pokonaj Opoja i Złoczyńcę [20.] (+10 PD), a następnie wróć zameldować o wszystkim Pagolowi (+10 PD).

    Zadanie: Za garść dukatów => Umowa na wyłączność
    Nagroda: 20 dukatów.
    Stoerrebrandtowie zamierzają zawrzeć kontrakt z browarem „Jasne Piwo Ferdok”. Neisbeckowie nie mogą pozwolić, by umowa doszła do skutku. Trzeba zabić negocjatora i skłonić Właściciela browaru do podpisania kontraktu z konsorcjum, dla którego pracujesz.
    Udaj się na miejsce rozmów [17.], pokonaj Negocjatora i dwóch robotników (+10 PD).Właściciel browaru podpisze kontrakt, nie stawiając oporu (+10 PD). Poinformuj Babeka o sukcesie twoich posunięć (+10 PD).

    Kolejnych misji dla kupców będziesz mógł podjąć się po powrocie z Gór Krwawych, a opis tych zadań znajdziesz w SOLUCJA – FERDOK IV.

    16. Robotnik portowy Stoerrebrandta.
    Pilnuje Sekretnego składnika. Pozwoli ci go zabrać dopiero wtedy, gdy wręczysz mu odpowiednie dokumenty.

    17. Właściciel browaru.
    Przez przypadek znalazł się w centrum waśni dwóch rodów kupieckich. Porozmawiasz z nim podczas wykonywania zadania Słód i chmiel po stronie Stoerrebrandtów oraz w czasie Umowy na wyłączność, niezależnie od tego, komu pomagasz.

    18. Posłaniec Stoerrebrandta.
    Jeśli pomagasz Neisbeckom, w czasie zadania Słód i chmiel będziesz musiał „skłonić” mężczyznę do przekazania ci odpowiednich dokumentów.

    19. Dowódca straży Tashman.
    Skorumpowany żołnierz, nie jest dla nikogo tajemnicą, że trzyma stronę rodziny Neisbeck. Jeśli jesteś w przeciwnym obozie, przygotuj się na sowite opłaty, jeśli chcesz otrzymać od niego pomoc. A nie obędziesz się bez niej wykonując zadanie Kłopoty z piwem.

    20. Złoczyńca i Opój.
    Dwóch przypadkowych pijaczków, których Tashman postanawia wykorzystać do własnych celów.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    elyan:or
     

    Wędrowiec
    Temat: O charakterystyce Tashmana
    Dodany: 23.07.2009 o 14:42  

    Wykonywałem zadanie Kłopoty z piwem, będąc po stronie Stoerrebrandtów. Gadanina na poziomie 20 wystarczyła, by łapówki nie dawać.

    elyan:or
     

    Wędrowiec
    Temat: O mapach:
    Dodany: 25.07.2009 o 0:46  

    Jeżeli gracz zadba, zdarzyć mu się powinny tzw. międzylokacje: już na tym etapie gry, np. Zachodnie Kosh, gdzie zaznałem pierwszej przyjemności (że tak to nazwę) starcia z goblinami.
    Masz zamiar, Oceansoul, zamieścić w Twojej autorskiej solucji także i te mapy?

      
     

    Obywatelka Insimilionu | Komentarzy: 152
    Temat: @elyan:or - miałam zamiar, ...
    Dodany: 25.07.2009 o 2:28  

    @elyan:or - miałam zamiar, ale zniechęcenie do Drakensanga przy trzecim przechodzeniu skutecznie osłabiło mój zapał do kończenia działu. Ale jeśli kiedyś do gry wrócę, to o lokacjach przypadkowych napiszę i wrzucę mapki :)

    Radzik
     

    Wędrowiec
    Temat: Mi wystarczyła gadanina na ...
    Dodany: 24.03.2010 o 2:04  

    Mi wystarczyła gadanina na poziomie 12., choć możliwe, że pomogło dopakowanie magicznymi przedmiotami charyzmy do 20.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Nie mogę wykonać zadania Sł...
    Dodany: 12.04.2010 o 17:14  

    Nie mogę wykonać zadania Słód i chmiel (od Storrebrandów)! Nie ma nigdzie tego co mam mu oddać paczkę, nie mam na mapie go zaznaczonego, nawet nie mam w dzienniku misji zadania żeby odnieść ten pakunek! Co mam zrobić?!

    thurin8
     

    Wędrowiec
    Temat: ja mam tak samo:( skąd masz...
    Dodany: 08.05.2010 o 21:39  

    ja mam tak samo:( skąd masz grę?? CDA???

    psysiu
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do zadania Słód i chmiel...
    Dodany: 15.05.2010 o 14:28  

    Co do zadania Słód i chmiel, a podnieśliście pakunek z wozu?

    michal333
     

    Wędrowiec
    Temat: a ja miałem dobrze rozwinię...
    Dodany: 13.06.2010 o 15:46  

    a ja miałem dobrze rozwinięte targowanie i musiałem dać tylko 10D które i tak później od niego ukradłem xD

    brzoza
     

    Wędrowiec
    Temat: hehe znalazłem sztuczną bro...
    Dodany: 12.03.2011 o 12:41  

    hehe znalazłem sztuczną brodę i torbę na głowę

    pytanie mam takie bo nie chce mi się przechodzić od nowa czy tą sztuczną brodę można było dać tamtemu w beczce od psiaka ??

    kosik
     

    Wędrowiec
    Temat: ja musze zapłacić tashmanow...
    Dodany: 08.07.2011 o 1:51  

    ja musze zapłacić tashmanowi 60 dukatów.:) mam już 58

    kosik
     

    Wędrowiec
    Temat: mam skalnego goblina zarąbi...
    Dodany: 09.07.2011 o 11:57  

    mam skalnego goblina zarąbiśćie

    andersson
     

    Wędrowiec
    Temat: i jak goblinek sie zachowuj...
    Dodany: 25.05.2012 o 19:01  

    i jak goblinek sie zachowuje??

    Do brzoza:
    tak trzeba bylo dac mu te brode
    Do kosik:
    60 dukatow na te łapowke dostaniesz od Paglo Babek ;)

    blacha123
     

    Wędrowiec
    Temat: bardzo fajna gra dobra solucja
    Dodany: 30.12.2012 o 13:58  

    bardzo fajna gra dobra solucja



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw