Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Głębie Grulduru • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Głębie Grulduru

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 21.03.2009
    Aktualizacja: 21.03.2009

    Głębie Grulduru. Zapomniany kompleks jaskiń, który niegdyś zamieszkiwali dzielni krasnoludowie – do czasu, aż nie zostali zaatakowani przez grolmy. Duchy tak jednych, jak i drugich, wciąż nawiedzają to miejsce. A w grotach zalęgły się też inne, dużo groźniejsze bestie, tak więc poszukiwania Hełmu Ognia nie będą proste...

    I. Komnata teleportacyjna, część I.

    II. Pokoje krasnoludów.

    III. Komnata teleportacyjna, część II.

    IV. Jaskinia grolmów, część I.

    V. Jaskinia grolmów, część II.

    VI. Jaskinia grolmów, część III.

    I. Komnata teleportacyjna, część I.

    Przeciwnicy: Małe szmaragdowe pająki, Szmaragdowe pająki, Ameby jaskiniowe, Gobliny skalne, Duchy ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, zielone – pająki, pomarańczowe – Duchy ognia, fioletowe – ameby, szare – Gobliny skalne.

    1. Portal.
    2. Duch krasnoluda.
    3. Cyklopie okrągłe drzwi.
    4. Kowadło, Laboratorium, Ława ciesielska.
    5. Widma.
    6. Cyklopi artefakt.
    7. Cyklopie okrągłe drzwi.
    8. Przejście do Pokoi krasnoludów.
    9. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.
    10. Widma.
    11. Cyklopi artefakt.
    12. Bloczek.
    13. Skrzynia.
    14. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.

    1. Portal.
    Zadanie: Głębia Grulduru
    Pojawisz się w tym miejscu po tym, jak przeszedłeś przez portal w komnatach Aldessii. Nie masz możliwości powrotu do Murolosh, przynajmniej na razie. Musisz zbadać jaskinie i odnaleźć dysk, dzięki któremu możliwa stanie się ponowna aktywacja teleportera.

    Zadanie: Głębia Grulduru => Zbadaj jaskinie => Znajdź dysk do teleportera
    Dysk znajdziesz na trzecim poziomie Jaskini grolmów. Kiedy wejdziesz w jego posiadanie, wróć do Portalu. Bohaterowie sami aktywują teleport, przejdź więc przez niego, by wrócić do Murolosh (+200 PD).

    2. Duch krasnoluda.
    Zabierz ze zwłok Cyklopi artefakt (+50 PD) – posłuży do otwarcia wrót [3.].

    Zadanie: Duch krasnoluda
    Gdy dotkniesz szczątek poległego krasnoluda, pojawi się widmo. Zmarły poprosi cię o odszukanie jego amuletu, daru od ukochanej. Naszyjnik zabrały grolmy, w walce z którymi poległ.
    Amulet znajdziesz na trzecim poziomie Jaskini grolmów. Gdy odszukasz także dysk do portalu i wrócisz do Komnaty teleportacyjnej, nie zapomnij umieścić naszyjnika na ciele krasnoluda (+50 PD).

    3. Cyklopie okrągłe drzwi.
    Aby je otworzyć (+50 PD), musisz posiadać Cyklopi artefakt [2.].

    4. Kowadło, Laboratorium, Ława ciesielska.
    Możesz korzystać ze znajdujących się tu warsztatów.

    5. Widma.
    Zadanie: Dziwne widma
    Gdy się zbliżysz, zobaczysz duchy walczących krasnoludów i grolmów. Przygotuj się na to, że w trakcie badania jaskiń będziesz świadkiem jeszcze kilku podobnych scen z przeszłości.

    6. Cyklopi artefakt.
    Pokonaj trzy Duchy ognia, które bronią do niego dostępu. Podnieś artefakt (+50 PD), a następnie wróć korytarzem do komnaty z portalem i otwórz kolejne Cyklopie drzwi [7.].

    7. Cyklopie okrągłe drzwi.
    Aby je otworzyć (+50 PD), musisz posiadać Cyklopi artefakt [6.].

    8. Przejście do Pokoi krasnoludów.

    9. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.

    10. Widma.
    Zadanie: Dziwne widma
    Twoim oczom ukażą się duchy krasnoluda i grolma (+20 PD).

    11. Cyklopi artefakt.
    Pokonaj cztery Duchy ognia, które bronią do niego dostępu. Podnieś artefakt (+50 PD), a następnie udaj się na pierwszy poziom Jaskini grolmów i otwórz znajdujące się tam kolejne Cyklopie drzwi.

    12. Bloczek.
    Po przekręceniu go, otworzą się ukryte w tym miejscu drzwi.

    13. Skrzynia.
    Wewnątrz znajduje się Ośmioczęściowy amulet ochronny (Odporność na truciznę).

    14. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.
    Jeśli posiadasz kolejny Cyklopi artefakt [11.], wejdź na górę.

    II. Pokoje krasnoludów.

    Przeciwnicy: Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś niebieska – ukryte przejście. Granatowe punkty to grupy grolmów, które zaatakują drużynę.

    1. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.
    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.

    1. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.
    Pojawisz się w tym miejscu. Przez tę lokację dostaniesz się do drugiej części Komnaty teleportacyjnej, ale możesz poświęcić trochę czasu na spenetrowanie magazynu i skarbca, bronionego przez grolmy i pułapki.

    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.II.

    III. Komnata teleportacyjna, część II.

    Przeciwnicy: Szmaragdowy pająk, Gobliny skalne, Duchy ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, zielona – pająka, pomarańczowe – Duchy ognia, szare – Gobliny skalne.

    1. Przejście do Pokoi krasnoludów.
    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.

    1. Przejście do Pokoi krasnoludów.
    Pojawisz się w tym miejscu. Przez tę lokację dostaniesz się na powrót do pierwszej Komnaty teleportacyjnej, do jej niedostępnej wcześniej części. Uważaj na grasujące w korytarzach potwory.

    2. Przejście do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.

    IV. Jaskinia grolmów, część I.

    Przeciwnicy: Ameba jaskiniowa, Duch ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, niebieski punkt – tajne przejście, zaś pozostałe kolorowe kropki to typy przeciwników: granatowe – grolmy, fioletowa – ameba, pomarańczowa – Duch ognia.

    1. Schody do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.
    2. Cyklopie okrągłe drzwi.
    3. Hełm sapera.
    4. Skrzynia.
    5. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    6. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    7. Bloczek.

    1. Schody do Komnaty teleportacyjnej, cz.I.

    2. Cyklopie okrągłe drzwi.
    Otworzysz je (+50 PD) za pomocą trzeciego Cyklopiego artefaktu, który musisz zdobyć w Komnacie teleportacyjnej.

    3. Hełm sapera.
    Zadanie: Żelazny kask
    Z gruzowiska zabierz Uszkodzony hełm sapera. Po powrocie do Murolosh oddaj go Skarbnikowi Otoshowi.

    4. Skrzynia.
    Musisz wpierw otworzyć zamek ukrytych w ścianie drzwi (na mapie oznaczone są błękitną kropką, ujrzysz je dzięki zdolności Krasnoludzki nos).
    W pomieszczeniu znajduje się zabezpieczona pułapką, zamknięta skrzynia. Wewnątrz znajdziesz: instrukcję wykonania krasnoludzkiej skrai Thaloshroma, instrukcję wykonania topora medowiańskiego, instrukcję wykonania korby z drzewa żelaznego, instrukcję wykonania diamentowej osełki.

    5. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    Wejdź po nich na wyższy poziom.

    6. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    Zejdziesz po nich, gdy będziesz opuszczać Jaskinię i wracać do Komnaty teleportacyjnej.

    7. Bloczek.
    Przekręć go, aby otworzyć zakratowane drzwi.

    V. Jaskinia grolmów, część II.

    Przeciwnicy: Duch ognia, Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, pomarańczowa – Ducha ognia.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.
    2. Widma.
    3. Klucz grolmów.
    4. Schody do Jaskini grolmów, cz.III.
    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.III.
    6. Przełącznik grolmów.
    7. Schody do Jaskini grolmów, cz.I oraz Jaskini grolmów, cz.III.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.I.

    2. Widma.
    Zadanie: Dziwne widma
    Ukażą ci się kolejne zjawy walczących krasnoludów i grolmów (+20 PD).

    3. Klucz grolmów.
    Aby dotrzeć do klucza, musisz za pomocą Przełączników grolmów (oznaczonych A, B, C i D) zamykać i otwierać kolejne drzwi. Każdy przycisk otwiera jedno przejście, równocześnie zamykając inne, ważna jest więc kolejność, w jakiej będzie się poruszać przełącznikami. Jedna z właściwych kombinacji to: A, B, B, A, C. Wówczas odsłoni się ostatnie zablokowane przejście i będziesz mógł zabrać Klucz grolmów. Przedmiot przyda się później, na kolejnym poziomie Jaskini.

    4. Schody do Jaskini grolmów, cz.III.
    Wejdź po nich na wyższy poziom.

    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.III.

    6. Przełącznik grolmów.
    Aby dostać się do tego pomieszczenia, musisz wejść na wyższy poziom Jaskini (po schodach z punktu [4.]), a następnie skorzystać z przejścia prowadzącego z powrotem na niższe piętro.
    Stocz walkę z Duchem ognia, a następnie przekręć Przełącznik grolmów, aby dezaktywować Monolit na wyższym poziomie.

    7. Schody do Jaskini grolmów, cz.I oraz Jaskini grolmów, cz.III.
    Skorzystasz z nich, gdy będziesz opuszczać Jaskinię grolmów.

    VI. Jaskinia grolmów, część III.

    Przeciwnicy: Nieumarłe grolmy, Duchy grolmów, Kamienne golemy, Szkielet cyklopa

    Czerwone linie oznaczają pułapki, zaś kolorowe kropki typy przeciwników: granatowe – grolmy, brązowe – Kamienne golemy.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    2. Krasnoludzki skarb.
    3. Widma.
    4. Brama grolmów.
    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.II.
    6. Monolit.
    7. Hełm Ognia.
    8. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.

    1. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.

    2. Krasnoludzki skarb.
    Zadanie: Dziwne widma.
    Duchy grolmów pilnują krasnoludzkiego skarbu (+20 PD). Pokonaj je (+30 PD), a zakończysz zadanie i pozwolisz widmom obu stron odejść z tego świata. W nagrodę możesz zabrać zawartość znajdującej się tu skrzyni (+30 PD), wpierw warto jednak rozbroić pułapkę. Weź z kufra Krasnoludzki amulet (+50 PD, potrzebny do ukończenia zadania Duch krasnoluda) oraz Kuszę Tumlarbrag, 1K+6.

    3. Widma.
    Kolejna zjawa ukaże się bohaterom. Tym razem będzie to duch krasnoluda z Komnaty teleportacyjnej, który przypomni o swym zagubionym naszyjniku.

    4. Brama grolmów.
    Aby otworzyć wrota, użyj Klucza grolmów, który znalazłeś na poprzednim poziomie.

    5. Przejście do Jaskini grolmów, cz.II.

    6. Monolit.
    Lepiej nie zbliżać się do statuy. Jeśli podejdziesz zbyt blisko, w wąskim korytarzu nastąpią ogniste wybuchy. Aby dezaktywować monolit, przejdź na poziom drugi Jaskini (skorzystaj w tym celu z korytarza w punkcie [5.]) i tam przekręć Przełącznik grolmów.

    7. Hełm Ognia.
    Dostępu do kolejnej części Smoczej Zbroi broni Szkielet cyklopa, któremu w walce pomaga grupa grolmów. Pojedynek należy do jednego z najtrudniejszych w grze – cyklop jest silny i wytrzymały, a walkę z nim utrudniają atakujące członków drużyny z każdej strony Duchy grolmów i Nieumarłe grolmy, którym nierzadko udaje się powalić bohaterów. Z kolei Szkielet odporny jest na zadawanie głębokich ran i obalenie.
    Najlepiej spróbować postacią o zdolnościach defensywnych odciągnąć cyklopa, by w tym czasie pozostali mogli uporać się z grolmami. Gdy te padną, atak wszystkich członków drużyny będzie mógł skoncentrować się na głównym przeciwniku. Jest on szczególnie podatny na podpalenie, dobrze więc użyć strzał ognistych lub zaklęć zadających obrażenia od tego właśnie żywiołu.
    Po wygranej walce, wciśnij znajdujący się na podwyższeniu mały monolit, a wówczas ten duży obniży się i możliwe stanie się zabranie Hełmu Ognia (Spryt +1, Inteligencja +1) – może go nosić główna postać – oraz Dysku teleportacyjnego (+100 PD), który potrzebny będzie do ponownego uruchomienia portalu w Komnacie teleportacyjnej.

    8. Schody do Jaskini grolmów, cz.II.
    Spiralne schody prowadzą na poziom drugi i pierwszy. Zdobywszy Hełm Ognia i Dysk teleportacyjny, nie masz już czego szukać w Jaskini grolmów. Udaj się prosto do Komnaty teleportacyjnej, umieść dysk w Portalu i wracaj do Murolosh.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Auralia
     

    Wędrowiec
    Temat: Kocham Auralię ponieważ to ...
    Dodany: 19.02.2012 o 16:24  

    Kocham Auralię ponieważ to właśnie nią zabiłem szkielet cyklopa i wszystkie grolmy. Wszystkimi postaciami zaatakowałem szkielet(oprócz Aurali, którą trzymałem dystans). Zabrałem mu 200 hp kiedy 3 moje postacie padły. Resztę walki wygrałem biegając Auralią i ciskając piorunami w szkielet. Ważne, by żaden grolm nas nie dotknął, bo jak nas przewróci to game over. Po wykończeniu szkieleta rozwaliłem grolmy. Lepiej uzbroić się w dużą ilość eliksirów many. Nie powiem świetnie się nią bawiłem.

    Rorschach
     

    Wędrowiec
    Temat: Sposób prostszy na cyklopa ...
    Dodany: 02.06.2012 o 12:26  

    Sposób prostszy na cyklopa - pojawia się on dopiero po animacji, więc nie wchodzimy do komnaty. Tylko bronią dystansową lub czarami atakujemy grolmy. Gdy te wyjdą z komnaty, zabijamy je i dopiero wchodzimy, wtedy walka będzie tylko ze szkieletem cyklopa i taka trudna nie będzie

    as
     

    Wędrowiec
    Temat: Najlepszy sposób ja cyklopa...
    Dodany: 21.04.2013 o 9:54  

    Najlepszy sposób ja cyklopa
    Atakujesz go wszystkimi postaciami oprócz maga, kiedy one zgina uciekasz magiem przez pułapkę z tym ogniem (przed warto zapisać grę i trzeba pamiętać aby mag miał pełne życie) wszystkie grolomy goniąc cię giną ,a kiedy cyklop będzie cię gonić atakój go czarami kierój się w stronę schodów i tam biegając koło nich atakój magią cyklopa na końcu warto zapisać.

    Zdoono
     

    Wędrowiec
    Temat: Polecam zamienić go w kamie...
    Dodany: 23.03.2014 o 23:54  

    Polecam zamienić go w kamień :P

    łuki
     

    Wędrowiec
    Temat: Umiejętne korzystanie z at...
    Dodany: 19.11.2015 o 23:37  

    Umiejętne korzystanie z ataków specjalnych, dobre przygotowanie i rozplanowanie umiejętności drużyny, powinno wystarczyć do wygrania walki z cyklopem bez strat w ludziach (ogłuszenie). A więc taktyka i jeszcze raz taktyka, w końcu to strategia. Mimo to da się wygrać nawet na chama. Niestety. Szkoda że ta gra jest taka łatwa przy drugim podejściu. Ehh... te wspomnienia. Życzę powodzenia w walcę przyszłym pokoleniom RPG-owców. Oby wasze tarcze nigdy nie pękły, zbroje nie powgniatały, a miecze pozostały ostre. Good luck.



    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw