Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Góry Krwawe • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye » Solucja


    Góry Krwawe

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 31.01.2009
    Aktualizacja: 05.04.2009

    Druga misja – Skradziona wiedza – którą zleciła ci Wyrocznia, zmusza do podróży w niebezpieczne rejony Gór Krwawych. A nie każdy ma odwagę na wejście do Mrocznego Lasu, domu wiedźm, siedliska groźnych leśnych stworzeń, na tereny okupowane przez bandytów i rabusiów. Niedługo przed twym przybyciem swoje obozy rozbili tu także Praoici, pod dowództwem Wielkiego Inkwizytora da Vanyi. Na dodatek ruiny zamku, do którego miałeś udać się na poszukiwania Księgi Węża, otoczone są magiczną barierą. Nie uda ci się usunąć jej w pojedynkę. Pytanie więc – do kogo zechcesz się przyłączyć, a kogo uczynić swym śmiertelnym wrogiem?

    Przeciwnicy: Bandyci, Rabusie, Świetliki, Tłusty świetlik, Ropuchy trollowe, Niedźwiedzie, Wilki, Dziki, Duchy natury, Wiedźmowe drzewa, Promienie Światła, Smoczy kultyści, Psy bojowe

    NPC do przyłączenia: Jost

    1. Droga do Ferdok.
    2. Jasmin. Bredo Bento.
    3. Jasmin.
    4. Zbójca Frenko i Zbójca Rabor.
    5. Obóz Praoitów. Warina. Kwatermistrz, Kowadło. Wielki Inkwizytor da Vanya.
    6. Dwór. Morla. Ława ciesielska. Wyznawca Peraine, Handlarka Marisa. Firniane. Dworska kuchnia.
    7. Mędrek. Berndrik.
    8. Alwene.
    9. Drwale.
    10. Drwal Holdwin.
    11. Danos.
    12. Tłusty świetlik.
    13. Wiedźmowe drzewo w sercu lasu.
    14. Wiedźmowe drzewo przy moście.
    15. Wiedźmowe drzewo w pobliżu płaskowyżu.
    16. Saphira, Laboratorium.
    17. Obóz Praoitów.
    18. Obóz Praoitów. Berndrik.
    19. Herszt rabusiów Humbert. Kowadło, Ława ciesielska.
    20. Bandyta Ronkwer.
    21. Miejsce wiedźmowych tanów.
    22. Ruiny zamku w Krwawych Górach.

    1. Droga do Ferdok.
    Pojawisz się w tym punkcie. Tą samą drogą będziesz też wracać do Ferdok po ukończeniu wszystkich zadań w Górach Krwawych. Pamiętaj, że gdy opuścisz lokację, nie będzie możliwości powrotu do niej.

    2. Jasmin. Bredo Bento.
    Na rozstaju dróg natkniesz się na świniopaskę Jasmin, jak się okazuje – jedną z czterech wiedźm Mrocznego Lasu. Poprosi cię o zdobycie dla niej Wina mszalnego z Obozu Praoitów [5.].
    Zadanie: Skradziona wiedza => Pomóż wiedźmie Jasmin
    Gdy wręczysz jej trunek (+20 PD), czarownica przekaże ci swój talizman, Sowią Czaszkę Jasmin. Musisz teraz zdobyć zaufanie jej trzech sióstr, Morli [6.], Alwene [8.] i Saphiry [16.], a pomogą ci w usunięciu bariery otaczającej zamek.
    Zadanie: Wiedźmy z Mrocznego Lasu

    Po tym, jak pomogłeś Jasmin, zaatakuje cię Warina, wyznawczyni Praiosa, w asyście dwóch Promieni Światła. Pokonawszy ją, wejdziesz w posiadanie buławy Kruczodziób, 1K+4. Od tego momentu wszyscy Praoici będą cię atakować, a w ich obozie lepiej nawet się nie pokazuj.

    Jeśli zdecydowałeś się na współpracę z Inkwizycją, zabij wiedźmę (+20 PD), a także jej świnie, które przemienią się w dziki. Ze zwłok pokonanej możesz zabrać Widły, 1K+2. Talizman, Sowią Czaszkę Jasmin, zaprezentuj Warinie jako dowód na pozbycie się czarownicy.

    Po tym, jak zniknie bariera otaczająca zamek, spotkasz w tym miejscu starego znajomego, przekupnia Bredo Bento.
    Kupiec: strzały, bełty, prosta broń.

    3. Jasmin.
    Jeśli zdecydowałeś się współpracować z wiedźmami i nie zabiłeś Jasmin, czarownica przeniesie się w to miejsce, gdzie dalej będzie paść świnie. Zaoferuj swą pomoc w obronie świętych wiedźmowych drzew.
    Zadanie: Wiedźmie drzewa
    Nagroda: młot bojowy Młot Wariny, 1K+6 (+20 PD).
    Zabij Praoitów, którzy atakują drzewo w sercu lasu [13.], drzewo przy moście [14.] oraz drzewo w pobliżu płaskowyżu [15.].

    4. Zbójca Frenko i Zbójca Rabor.
    Członkowie konkurencyjnych gangów kłócą się na środku drogi. Możesz opowiedzieć się po stronie jednej grupy i pomóc im pokonać przeciwników (+10 PD). Nic nie stoi też na przeszkodzie, byś nie sprzymierzał się z nikim i wybił wszystkich zbójców (+20 PD).
    Zadanie: Rabusie i bandyci
    Jeśli wesprzesz Frenko, poleci ci on skontaktować się z dowódcą bandytów, Ronkwerem [20.] (+10 PD). Gdy zaś swą pomoc okażesz Raborowi, ten odeśle cię do herszta rabusiów, Humberta [19.] (+10 PD).

    5. Obóz Praoitów. Warina. Kwatermistrz, Kowadło. Wielki Inkwizytor da Vanya.
    Wejścia pilnuje Wyznawczyni Praiosa, Warina. Pozwoli ci wkroczyć do obozu dopiero wtedy, gdy zgodzisz się współpracować z Inkwizycją i zabić wiedźmę Jasmin [2.].
    Zadanie: Skradziona wiedza => Dołącz do Krucjaty Słońca
    Pokonaj czarownicę i pokaż Warinie talizman wiedźmy, Sowią Czaszkę Jasmin (+20 PD).
    Następnie porozmawiaj z Wielkim Inkwizytorem da Vanyą.
    Wychodząc z obozu, raz jeszcze pomów z Wariną i wypytaj o wiedźmy (+10 PD). Skieruje cię do wielebnego Berndrika [18.], który powinien wiedzieć co nieco o wiedźmie Morli. Kobieta zleci także kolejną misję.
    Zadanie: Zniszczenie wiedźmich drzew
    Nagroda: młot bojowy Młot Wariny, 1K+6 (+20 PD).
    Zniszcz drzewo w sercu lasu [13.], drzewo przy moście [14.] oraz drzewo w pobliżu płaskowyżu [15.]. Każde z nich bronione jest przez dwa Duchy natury pod postacią białych niedźwiedzi.

    W obozie możesz skorzystać z Kowadła oraz pohandlować z Kwatermistrzem.
    Kupiec: zbroje, broń, bandaże.

    Jeśli współpracujesz z wiedźmami, wyłudź od Kwatermistrza wino dla Jasmin, aby wykonać zadanie Skradziona wiedza => Pomóż wiedźmie Jasmin. Strażnika możesz przekupić lub też uwieść, jeśli zdolność tę posiada kobieta (+5 PD). Inną metodą jest wypuszczenie kur z zagrody w obozie. Ptaki rozpierzchną się po okolicy, powiedz więc o tym Kwatermistrzowi, a ten pójdzie je łapać. Masz teraz chwilę, by zabrać ze skrzyni Wino mszalne (+20 PD).

    Przy największym z namiotów stoi Wielki Inkwizytor da Vanya. Warto otworzyć jego skrzynię i zabrać ze środka 20 dukatów oraz notatkę z procesu Topór czarownicy. Po tym, jak dowiedziesz swej lojalności, zabijesz Jasmin i powiadomisz o tym Warinę, da Vanya zechce z tobą porozmawiać. Na znak przynależności do Wyznawców Praiosa wręczy ci Koszulkę kolczą Promieni Światła oraz Szatę Promieni Światła (+10 PD).
    Zadanie: Praoici z Mrocznego Lasu
    Jeśli chcesz dostać się do zamku, pomóż Inkwizycji i zabij pozostałe trzy wiedźmy: Alwene [8.], Saphirę [16.] i Morlę [6.].
    Gdy to uczynisz (+10 PD), da Vanya poleci ci udać się na Miejsce wiedźmowych tanów [21.], umieścić cztery Sowie Czaszki w pomnikach wiedźm i unicestwić czarownicę Heidrunę.

    Po tym, jak zabijesz Jasmin i udowodnisz swą lojalność Praoitom, stojący przy placu ćwiczeń Promień Światła może udzielić ci kilku lekcji.
    Nauczyciel: Etykieta (PD: 2), Broń szermiercza (PD: 5), Miecze (PD: 5), Włócznie (PD: 4), Kostury (PD: 4), Dwuręczne topory i buławy (PD: 4), Dwuręczne miecze (PD: 5), Walka ofensywna (PD: 100), Walka ofensywna II (PD: 200), Walka defensywna I (PD: 100), Walka defensywna II (PD: 200), Finta (PD: 100), Precyzyjny cios (PD: 100), Ostrze burzy (PD: 100), Mocny cios (PD: 200), Obalenie (PD: 100), Cios z obrotu (PD: 100), Mistrzowska parada (PD: 200), Ściana ostrzy (PD: 100), Rzut mierzony (PD: 150), Mocny rzut (PD: 200), Wytrzymałość I (PD: 150), Wytrzymałość II (PD: 300), Uniki I (PD: 150), Używanie zbroi I (PD: 150), Używanie zbroi II (PD: 300), Walka z tarczą I (PD: 150), Walka z tarczą II (PD: 300).

    6. Dwór. Morla. Ława ciesielska. Wyznawca Peraine, Handlarka Marisa. Firniane. Dworska kuchnia.
    Za bramą, po prawej stronie, stoi Morla, jedna z wiedźm. Jeśli chcesz zdobyć jej zaufanie, musisz pomóc w odnalezieniu ropucha Mędrka.Wiedźmy z Mrocznego Lasu => Zdobądź zaufanie Morli
    Zwierzę znajduje się nad stawem [7.], a należy odnieść je Morli czekającej w obozowisku Alwene [8.].
    Po tym, jak zwrócisz wiedźmie jej pupila, zagadnij Mędrka, a ropuch poprosi cię o przysługę – przyniesienie mu jego ulubionego przysmaku, Tłustego świetlika.
    Zadanie: Łososiowa sadzawka
    Nagroda: Pierścień Mędrka (Zwinność +1, Zręczność +1).
    Wielkiego owada znajdziesz w jednym z rojów świetlików, w punkcie [12.]. Gdy zabijesz potwora, jego mięso pojawi się w twoim ekwipunku. Wróć do Mędrka i wręcz ropuchowi pożywienie (+10 PD).

    W osadzie możesz skorzystać z Ławy ciesielskiej oraz prowadzić wymianę handlową.
    Wyznawca Peraine chętnie uleczy rany członków twojej drużyny, rzecz jasna za darmo.
    Kupiec: środki leczące.
    Handlarka Marisa nie ma na stanie niczego godnego uwagi.
    Kupiec: strzały, bełty, prosta broń.

    W północnej części osady spotkasz Firniane. Jeśli pomagasz Wielkiemu Inkwizytorowi, wypytaj ją o wiedźmy, a zdradzi, że jej ukochany, Danos, utrzymywał niegdyś zażyłe stosunki z wiedźmą Alwene (+10 PD). Musisz odnaleźć chłopaka nad brzegiem rzeki [11.].Jeśli trzymasz stronę czarownic, wykonałeś już zadanie Wiedźmy z Mrocznego Lasu => Zdobądź zaufanie Alwene i przemieniłeś Danosa w ropuchę, po wejściu do osady zaatakują cię Praoici nasłani przez Firniane. Pokonaj Promienie Słońca (+30 PD), a następnie rozmów się z dziewczyną. W ramach zadośćuczynienia za zamienienie jej ukochanego w żabę, zgódź się dostarczyć go do niej.
    Zadanie: Książę zaklęty w ropuchę
    Udaj się nad rzekę [11.] i weź Ropucha Danosa (+10 PD). Pojawi się wiedźma Alwene, ale przekonanie jej do oddania nieszczęśnika Firniane nie będzie trudne (+5 PD). Zwróć Danosa jego narzeczonej (+10 PD).

    Budynek po lewej stronie to Dworska kuchnia. Wewnątrz spotkasz Kucharza.
    Jeśli jesteś po stronie wiedźm, zawitaj do niego podczas wykonywania zadania Mieszanka przypraw dla Saphiry [16.] i wręcz mu zaklęte zioła (+10 PD). Dzięki umiejętności Gadanina z pewnością przekonasz go, żeby je przyjął (+5 PD). Możesz też zlitować się nad nieszczęśnikiem i zdradzić mu prawdziwą naturę przypraw. Otrzymasz wówczas Zdobiony długi miecz, 1K+5, ale zadanie będzie zaliczać się do niewykonanych.
    Jeśli zaś wspierasz Inkwizycję, wypytaj Kucharza o wspomnianą czarownicę (+20 PD). Gdy wykorzystasz zdolność Zastraszania lub Gadaniny (+5 PD), zdradzi położenie jej chaty [16.] i zasugeruje, że zniszczenie domku z pewnością spowoduje pojawienie się wiedźmy.
    Kucharz może odkupić od ciebie jęzory koshyckiego trznadla, jeśli wciąż masz je przy sobie. Za przysmak oferuje 10 dukatów.

    7. Mędrek. Berndrik.
    Nad stawem znajduje się zaginiony ropuch wiedźmy Morli [6.]. Jeśli chcesz wykonać zadanie Wiedźmy z Mrocznego Lasu => Zdobądź zaufanie Morli, musisz uratować Mędrka od Promieni Światła. Możesz dokonać tego na dwa sposoby – przekonać Wyznawcę Praiosa, Berndrika, że jesteś zwyczajnym poszukiwaczem przygód, a następnie użyć Perswazji, by uświadomić mu, że zatruwanie stawów jest złym pomysłem, lub też pokonać inkwizytora i trzech towarzyszących mu Praoitów (+10 PD).
    Niezależnie od zastosowanej metody, po pozbyciu się Promieni Światła porozmawiaj z Mędrkiem (+20 PD). Ropuch znajdzie się w twej kieszeni; odnieś go Morli, która czeka nie w osadzie, a w obozowisku Alwene [8.] (+20 PD). Wdzięczna wiedźma wręczy ci swój talizman, Sowią Czaszkę Morli.

    Jeśli przyłączyłeś się do Inkwizycji i porozmawiałeś ze znajdującym się w obozie [18.] Berndrikiem, udaj się nad staw i zabij Mędrka (+20 PD). Wówczas pojawi się rozwścieczona Morla, której w walce pomagać będą inne Ropuchy trollowe. Po śmierci wiedźmy w twym ekwipunku znajdzie się Sowia Czaszka Morli.

    8. Alwene.
    Alwene pragnie zemścić się na Danosie, byłym kochanku, który porzucił ją dla innej dziewczyny.
    Zadanie: Wiedźmy z Mrocznego Lasu => Zdobądź zaufanie Alwene
    Udaj się nad rzekę [11.] i prośbą lub groźbą przekonaj Danosa do przyjęcia podarunku. W zamian możesz liczyć na Sowią Czaszkę Alwene.

    Jeśli zdobyłeś już zaufanie którejś z wiedźm, Alwene może cię uczyć.
    Nauczyciel: Uwodzenie (PD: 2), Strzał mierzony (PD: 150), Snajper (PD: 300), Deszcz strzał (PD: 200), Uniki I (PD: 150), Uniki II (PD: 300), Oko orła, ucho rysia (PD: 10), Balsam leczniczy (PD: 15), Sokole oko, pewna ręka (PD: 10), Grom (PD: 15), Pomocna łapa (PD: 20), Bądź potulny (PD: 10), Sen tysiąca owiec (PD: 10).

    9. Drwale.
    Dwóch drwali czeka na posiłek, po który do dworu poszedł trzeci z ich grupy, Holdwin. Niestety, mężczyzna do tej pory nie wrócił.
    Zadanie: Obiad dla drwali
    Nagroda: 10 dukatów (+20 PD).
    Odszukaj Holdwina, którego napadli zbójcy [10.]. Pokonaj napastników, odbierz zaopatrzenie i przynieś zleceniodawcom.

    10. Drwal Holdwin.
    Ujrzysz drwala otoczonego przez grupę pięciu bandytów (+15 PD). Pomóż mężczyźnie pokonać agresorów (+15 PD). Okaże się, że Holdwin miał za zadanie zanieść posiłek swoim kolegom, kiedy napadli go zbójcy. Sam zechce udać się do Dworu opatrzyć rany, a tobie przekaże zaopatrzenie, które należy odnieś głodnym drwalom [9.] w ramach zadania Obiad dla drwali.

    11. Danos.
    Jeśli pomagasz wiedźmom, Danosowi należy wręczyć Bransoletę Alwenę, wypełniając tym samym zadanie Wiedźmy z Mrocznego Lasu => Zdobądź zaufanie Alwene. Możesz nakłonić go do przyjęcia podarku, korzystając ze zdolności Gadanina lub też grożąc mu (+5 PD). Po założeniu błyskotki, mężczyzna zostanie przemieniony w ropucha (+20 PD). Na miejscu zdarzenia pojawi się zadowolona wiedźma i wręczy ci swój talizman, Sowią Czaszkę Alwene (+20 PD).

    Gdy współpracujesz z inkwizycją, należy wykorzystać Danosa do zmuszenia Alwene do wyjścia z ukrycia. Trzeba nakłonić mężczyznę do pójścia do więzienia – po jednym silnym ciosie podda się i chętnie ruszy za tobą (+10 PD). Na trasie napadną was rabusie, nasłani przez narzeczoną Danosa, Firniane. Po pokonaniu bandytów (+10 PD) zapewnij kobietę, że jej ukochanemu nie stanie się krzywda, a następnie kontynuuj wędrówkę do Obozu Praoitów [5.]. Tam oddaj Danosa w ręce Arngelda Promienia Światła (+10 PD). Opuść obóz, a zaatakuje cię Alwene i kilka wilków. Po pokonaniu czarownicy wejdziesz w posiadanie Sowiej Czaszki Alwene.

    12. Tłusty świetlik.
    W tej części mapy zalęgło się kilka rojów Świetlików. W jednym z nich znajduje się niezwykle okazały Tłusty Świetlik. Zabij owada (+10 PD), a mięso oddaj Mędrkowi, ropuchowi Morli [6.], o ile trzymasz stronę wiedźm i chcesz wykonać zadanie Łososiowa sadzawka.

    13. Wiedźmowe drzewo w sercu lasu.
    Jedno spośród świętych dla wiedźm drzew. Możesz pomóc w jego obronie, jeśli jesteś po stronie czarownic, i zabić atakujących je Promienie Światła (+10 PD). Gdy zaś wspierasz Inkwizycję, zniszcz drzewo (+10 PD), bronione wówczas przez dwa Duchy natury, silnych i wytrzymałych przeciwników pod postacią białych niedźwiedzi.

    14. Wiedźmowe drzewo przy moście.
    Jedno spośród świętych dla wiedźm drzew. Możesz pomóc w jego obronie, jeśli jesteś po stronie czarownic, i zabić atakujących je Promienie Światła (+10 PD). Gdy zaś wspierasz Inkwizycję, zniszcz drzewo (+10 PD), bronione wówczas przez dwa Duchy natury, silnych i wytrzymałych przeciwników pod postacią białych niedźwiedzi.

    15. Wiedźmowe drzewo w pobliżu płaskowyżu.
    Jedno spośród świętych dla wiedźm drzew. Możesz pomóc w jego obronie, jeśli jesteś po stronie czarownic, i zabić atakujących je Promienie Światła (+10 PD). Gdy zaś wspierasz Inkwizycję, zniszcz drzewo (+10 PD), bronione wówczas przez dwa Duchy natury, silnych i wytrzymałych przeciwników pod postacią białych niedźwiedzi.

    16. Saphira, Laboratorium.
    Jeśli pomagasz wiedźmom, udaj się do Saphiry, by przyjąć od niej zadanie.
    Zadanie: Wiedźmy z Mrocznego Lasu => Zdobądź zaufanie Saphiry
    Czarownica jakiś czas temu pożyczyła garnek kucharzowi z Dworu w Mrocznym Lesie. Niestety, skonfiskowali go Promienie Światła i przetrzymują w obozie [17.]. Udaj się na miejsce, pokonaj sześciu Praoitów i zabierz Zaklęty garnek. Wiedźma czekać będzie na ciebie u podnóża wzgórza, na którym znajduje się jej chata. W zamian za kocioł wręczy ci swój talizman, Sowią Czaszkę Saphiry (+20 PD) (dodatkowe +50 PD po zebraniu wszystkich czterech Sowich Czaszek).

    Możesz przyjąć od niej kolejną misję – pomóc odegrać się na Kucharzu z Dworskiej kuchni [6.].
    Zadanie: Mieszanka przypraw
    Nagroda: Sierp do ziół (+10 PD).
    Udaj się do Kucharza [6.] i przekonaj go, by wziął zaklęte zioła. Następnie wróć do Saphiry po nagrodę.

    Jeśli zdobędziesz zaufanie którejś z wiedźm, możesz handlować z Saphirą lub poprosić o szkolenie.
    Kupiec: środki lecznicze, eliksiry, składniki alchemiczne.
    Przepisy: przepis na proszek na rany, przepis na eliksir odwagi, przepis na smarowidło do broni, przepis na maść leczniczą, przepis na sok jednojagodowy, przepis na eliksir intuicji, przepis na poprawiacz celności, przepis na napój leczniczy, przepis na napój magii, przepis na odtrutkę, przepis na napój wytrzymałości, przepis na eliksir charyzmy, przepis na eliksir zręczności, przepis na eliksir zwinności, przepis na pigułki przeciw zmęczeniu, przepis na wywar z olgiziębu, przepis na napój siły woli, przepis na eliksir budowy, przepis na eliksir siły.
    Nauczyciel: Przetrwanie (PD: 2), Zielarstwo (PD: 2), Wiedza o zwierzętach (PD: 2), Leczenie zatruć (PD: 2), Alchemik (PD: 2), Corpofrigo Mroźny wstrząs (PD: 15), Odnów atrybut (PD: 15), Klarum Purum (PD: 20), Paralysis Sztywny jak drewno (PD: 15), Plumbumbarum Ciężka broń (PD: 10).Jeśli masz w drużynie złodzieja, nie zapomnij otworzyć skrzyni, znajdującej się obok Laboratorium. Wewnątrz kufra znajdziesz składniki alchemiczne.

    Gdy współpracujesz z Inkwizycją i rozmawiałeś już z Kucharzem [6.], wiesz, że kluczem do wywabienia wiedźmy jest zniszczenie jej chaty. Zanim będziesz mógł się tym zająć, unicestwij rosnące nieopodal wiedźmowe drzewo i pokonaj dwa broniącego je Duchy natury pod postacią białych niedźwiedzi. Następnie przewróć płonący kosz z węglami (+20 PD). Chata zacznie się palić i pojawi się Saphira. Zacznij od pokonania wiedźmy, a następnie zajmij się pięcioma Duchami natury, które tym razem przybrały postać zjaw z czarnego dymu. W twoim ekwipunku znajdzie się Sowia Czaszka Saphiry (dodatkowe +50 PD po zebraniu wszystkich czterech Sowich Czaszek).

    17. Obóz Praoitów.
    Jeśli współpracujesz z Promieniami Słońca, obóz ten będzie pusty. Ale w momencie, gdy pomagasz wiedźmom i zechcesz zdobyć zaufanie Saphiry, natkniesz się tu na sześciu Praoitów. Pokonaj ich wszystkich, a następnie zabierz Zaklęty garnek (+20 PD). Możesz też próbować uniknąć rozlewu krwi i przekraść się na tyłu obozu po kociołek. Zwróć go czarownicy, która będzie na ciebie czekać u podnóża wzniesienia, na którym znajduje się jej chata.

    18. Obóz Praoitów. Berndrik.
    Jeśli trzymasz z wiedźmami, obóz będzie pusty. Gdy pomagasz Praoitom, spotkasz tu Berndrika (+10 PD). Wielebny będzie atakowany przez sześć Duchów natury. Pomóż mu w walce, a po jej zakończeniu wypytaj o Morlę. Berndrik powie ci wówczas o ropuchu czarownicy, Mędrku, którego musisz zabić, by ją rozwścieczyć i zmusić do wyjścia z ukrycia (+10 PD). Zwierzaka znajdziesz nad stawem [7.].

    19. Herszt rabusiów Humbert. Kowadło, Ława ciesielska.
    Rabusie Humberta reprezentują uczciwych złodziei. Od dawien dawna ich terytorium jest Mroczny Las, nie dziwi więc, że nie podoba im się konkurencja w postaci nowoprzybyłych bandytów Ronkwera [20.]. Herszt poprosi cię o pozbycie się dowódcy konkurencyjnego gangu.
    Zadanie: Intruzi
    Nagroda: Klucz rabusia, przyda się w magazynie w Ruinach zamku [22.] (+10 PD).

    Jeśli zabijesz herszta na zlecenie Ronkwera (+20 PD), przy jego ciele znajdziesz tenże klucz, a także Afisz: Poszukiwany Humbert. Możesz zanieść go hrabiemu Growinowi po powrocie do Ferdok i odebrać nagrodę w wysokości 60 dukatów.

    W obozie rabusiów znajdują się Kowadło oraz Ława ciesielska, z których możesz korzystać.

    20. Bandyta Ronkwer.Ronkwer i jego bandyci niedawno pojawili się w Mrocznym Lesie i walczą o dominację z rabusiami Humberta. Możesz pomóc im i zabić herszta konkurencyjnego gangu [19.]
    Zadanie: Nowa władza
    Nagroda: brak (+10 PD).Gdy okaże się, że nie otrzymasz żadnego wynagrodzenia za swoją pomoc, możesz zaatakować Ronkwera i jego podwładnych. Nic też nie stoi na przeszkodzie, byś zabił go na zlecenie rabusia Humberta (+20 PD). Przy zwłokach Ronkwera znajdziesz Buławę Brabaka, 1K+5 oraz Afisz: Poszukiwany Ronkwer, który możesz zanieść hrabiemu Growinowi po powrocie do Ferdok i odebrać nagrodę w wysokości 60 dukatów.

    21. Miejsce wiedźmowych tanów.Niezależnie od tego, czy zdobyłeś zaufanie wiedźm, czy też Wielkiego Inkwizytora de Vanyi, w twoim ekwipunku powinny znajdować się cztery Sowie Czaszki, otrzymane od czarownic bądź zabrane z ich ciał. Czas udać się z nimi na Miejsce wiedźmowych tanów.Umieść talizmany w pomnikach wiedźm. Pojawi się piąta czarownica, Heidruna (+20 PD), a po chwili na polanę wkroczy także Wielki Inkwizytor da Vanya w towarzystwie trzech Promieni Światła. Wiedźma rzuci czar, który ujawni prawdziwą postać da Vanyi, a ciebie czeka walka z Mantra’Ke – półsmokiem – oraz trzema Smoczymi kultystami. Po zabiciu da Vanyi (+20 PD) w twoim ekwipunku znajdą się Karwasze Ognia (Zręczność +1), które może nosić jedynie główna postać. Po tym, jak pokonasz wszystkich agresorów, bariera zniknie (+50 PD, gdy wspierałeś Inkwizycję lub +10 PD, jeśli pomagałeś wiedźmom).

    Po wyjściu z polany zostaniesz przeniesiony w jedno z dwóch miejsc: wiedźmy powitają cię na rozstaju dróg [2.], zaś Inkwizycja – w Obozie Praoitów [5.]. Czarownice postanowią wspomóc cię w wyprawie do zamku, a każda z nich udzieli wsparcia:
    Jasmin – jeśli udało ci się ukraść Wino mszalne bez rozlewu krwi, ofiaruje dziką świnię, która będzie towarzyszyć twojej drużynie aż do bram zamku;
    Alwene – wyśle z tobą wilczycę, Szarołapą, która również wspomoże cię w walce do czasu wejścia do ruin, o ile nie skrzywdziłeś Danosa, a po dobroci skłoniłeś go do przyjęcia podarunku;
    Morla – gdy zabiłeś Berndrika, wręczy mikstury: Duży napój leczniczy oraz Duży napój magii, jeśli zaś uratowałeś Mędrka bez rozlewu krwi, podaruje Amulet budowy (Budowa +1);
    Saphira – przekaże Eliksir odwagi, jeśli zabiłeś Praoitów w obozie [17.] lub też wyśle z tobą Ducha natury, w przypadku potajemnego wykradzenia Zaklętego garnka.

    U Praoitów powita cię Berndrik, który poinformuje, że trzech Promieni Światła czeka na rozstaju dróg i będzie towarzyszyć ci w drodze do zamku.

    22. Ruiny zamku w Krwawych Górach.Gdy zniknęła bariera, czas wyruszyć do ruin zamku. Idź z punktu oznaczonego [2.] ścieżką prowadzącą na północ. Po drodze czeka cię kilka pojedynków z grupkami Smoczych kultystów, ale to słabi przeciwnicy. Do pomocy masz także stwory wiedźm lub Promienie Światła, więc walki są niezwykle proste.Na zamkowym dziedzińcu czyha kolejna, tym razem większa, grupa agresorów, a po zejściu schodami na niższy krużganek – jeszcze jedna. Po pokonaniu wszystkich, wejdź do ruin (+30 PD).
    Zadanie: Niczym cień
    Spróbuj dostać się do miejsca ukrycia księgi tak, by kultyści nie zauważyli twojej obecności.

    Pojawiasz się w punkcie oznaczonym [1.]. Zejście na kolejny poziom znajduje się w [4.], ale wcześniej musisz otworzyć zamkniętą bramę. Służy do tego kołowrót w magazynie [3.]. Jako że przy ołtarzu w kaplicy [2.] kultyści odprawiają rytuał, trzeba niezauważalnie przemknąć za ich plecami. Włącz tryb skradania i upewnij się, że każda postać w drużynie posiada minimum 6 punktów zainwestowanych w tę umiejętność – nie jest bowiem możliwe, by złodziej skradał się sam, a reszta cierpliwie czekała na niego przy schodach.
    Nie zajmuj się teraz kuframi, będziesz mógł przeszukać je podczas opuszczania fortecy. Wtedy też pokonasz kultystów.

    Czerwone linie oznaczają pułapki. Należy rozbroić je, bowiem w momencie uruchomienia którejś z nich zadanie Niczym cień kończy się niepowodzeniem. Nie wchodź też do Strażnic – przeszukasz je, wracając.Pojawiasz się w [1.], zaś w punkcie oznaczonym [3.] znajduje się zejście na niższy poziom. Podążając korytarzami do kolejnych schodów natkniesz się na samotnych strażników, jednego w okolicach trzeciej pułapki, drugiego – nieopodal zejścia. Możesz ich zabić, najlepiej z łuku, z oddali – wtedy będziesz miał pewność, że nie zdążą zaalarmować innych kultystów.

    W punkcie oznaczonym [2.] znajduje się więzień, mag Jost.
    Zadanie: Więzień
    Klucz do jego celi posiada kapłan, który znajduje się w kaplicy na wyższym poziomie. Jeśli chcesz zaliczyć misję przekradnięcia się, musisz odłożyć to zadanie na czas wychodzenia z ruin. Wówczas należy po prostu zabić owego kapłana (+10 PD), wrócić do Josta i otworzyć jego celę (+20 PD).
    Na przeciwko więzienia znajduje się skrzynia zabezpieczona pułapką, w której znajdziesz Horasjański kostur bitewny, 1K+2. Z kolei wewnątrz celi czeka kolejny kufer, również warto wpierw rozbroić pułapkę, a w nim spoczywa m.in. Pierścień Pheksa (Zręczność +1).

    To już ostatni poziom ruin. Pojawiasz się w punkcie oznaczonym [1.]. Możesz przestać się skradać, bowiem kultystów spotkasz dopiero w [2.], gdzie walka i tak jest nieunikniona. We wcześniejszych korytarzach jaskini natkniesz się jedynie na dwie grupy Psów bojowych. Po wygranym pojedynku podziemny kompleks możesz opuścić drugim wyjściem [3.], które zaprowadzi cię wprost do Mrocznego Lasu.

    Czas na walkę z jednym ze starych wrogów, Kastanem Gamblackiem. Najpierw podsłuchasz jego rozmowę z jaszczurem Noldrokonem, a gdy ten drugi zniknie, czeka cię potyczka z Gamblackiem. Jeśli do tej pory nie zostałeś wykryty (+50 PD), będzie pomagać mu jedynie trzech Smoczych kultystów. Jednak w przypadku wcześniejszego odnotowania twej obecności w ruinach, Kastana wspomoże aż sześciu wojowników.
    Proponuję zacząć od zabicia Gamblacka, cały czas będąc w trybie defensywnym, by nie obrywać zbyt mocno od jego pomagierów. Skuteczne okażą się też specjalne ataki łucznika wymierzone w głównego przeciwnika oraz czary maga, jak choćby Grom. Jeśli możesz, koniecznie przyzwij zwierzęcego towarzysza, a przed walką rzuć czary zwiększające wojownikom siłę lub budowę, a łucznikowi zwinność. Czarodziej nie pogardzi Magizbroją.
    Po pokonaniu Kastana (+65 PD) zaopiekuj się jego orężem, Magicznym krótkim mieczem Hart, 1K+4. Z Pulpitu kultysty weź Księgę Węża (+80 PD). Najwyższy czas odnieść ją do Świątyni Hesinde. Po przybyciu do Ferdok nie zapomnij też zawitać do hrabiego i poinformować go o śmierci Gamblacka.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    anat
     

    Wędrowiec
    Temat: Z blizej nie znanych mi pow...
    Dodany: 18.03.2013 o 20:14  

    Z blizej nie znanych mi powodow jak doszlam do mędrka(strona wiedźm) to mialam opcję dialogowa klamstwo-ze inkwizytor go tam woła, zarzucił mi kłamstwo a ja moglam go dalej wkrecac(którąś z umiejętności dranora chyba. gadanina) albo wykurzyc go siłą(jak ta opcję nazwali producenci sie nie dowiem bo w nawiasie bylo nieprzetlumaczone z niemieckiego) po sukcesie kłamstwa zapytał sie mnie o trzy rzeczy w ktora str skierowany jest daszek czapki inkwizytora(w prawo) Ile książek ma da vanja(6) I jak sie nazywaja trzy promienie(gdzies tam sie zaplątał mihal) a potem polwiedzieli do widzenia i se poszli pomagać inkwizytorowi a zrobiłam tylko drali i ukochanego.

    Morf 2
     

    Wędrowiec
    Temat: A u mnie było na odwrót :-)...
    Dodany: 12.04.2013 o 4:47  

    A u mnie było na odwrót :-)
    Niechcący wszedłem od strony wyjścia , i od razu wylądowałem na 3 poziomie jaskiń :-) Gamblacka załatwiłem od razu . Zdobyłem Księgę i dopiero wtedy rozprawiłem się z kultystami .



    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw