Gdy blisko trzy lata temu w Internecie pojawiły się pierwsze szumy o Drakensangu, wielu miłośników gier cRPG dostrzegło w tej produkcji duchowego następcę niedoścignionych Wrót Baldura, mimo że zarówno twórcy - Radon Labs, jak i wydawca - dtp entertainment odcinali się od takich stwierdzeń. Tak czy inaczej, łatka została przypięta.
Moim zdaniem niesłusznie. Jeśli miałbym do tej gry przypiąć jakąkolwiek łatkę, to byłoby na niej napisane Neverwinter Nights 2. Dlatego w całym tekście znajduje się wiele porównań do produkcji Obsidian Entertainment, ku uciesze fanów Nigdyzimy i rozpaczy przeciwników tejże. Ja skłaniałbym się do emocji tych drugich, ale po kolei.
Miłe złego początki
Gry, które powodowały przemarsz mrówek po moich plecach, mógłbym wyliczyć na palcach jednej ręki, a filmiki wprowadzające, wywołujące takie doznania - na jednym palcu. Dlatego Drakensangowi należy się duży plus za świetne intro. Stopniowo wzrastające napięcie z epicentrum na samym końcu to to, co tygryski lubią najbardziej.
Po pierwszym zachwycie od razu przychodzi następny, gdy na ekranie pojawia się menu główne gry. Być może nieco przesłodzone, ale na pewno zasługujące na pochwałę. Latające świecące paproszki, promyki słońca, subtelny dym unoszący się z komina... Bałem się, że nie doczyszczę monitora z miodu.
Nasyceni sielskim widokiem przechodzimy do tworzenia postaci. Właściwie do wyboru postaci, bo twórcy nie dają nam dużego pola do popisu. Udostępnionych mamy pięć ras, z których każda dysponuje specyficznymi klasami. Przeważnie będą to trzy klasy na jedną rasę, jednak zdarzają się wyjątki. Po wyborze profesji możemy przejść w tzw. tryb ekspercki, który pozwala nam zmienić ilość punktów przypisanych do poszczególnych umiejętności i statystyk, ale osoby, które wolą grać, a nie spędzać długie godziny z kalkulatorem w ręce, mogą zdać się na twórców i rozpocząć przygodę przygotowanym charakterem.
Czas na zachwyt numer trzy - grafikę. Jest po prostu bajeczna, mimo że pierwsze skojarzenie to NWN 2. W podziw wprawia nas wszystko dookoła: niebo, roślinność, dopracowane modele postaci, bardzo odległa linia horyzontu i szczegóły obiektów, które widać w oddali. Na słowa uznania zasługują również modele wszelkich stworzeń. Wilki wyglądają jak żywe, na widok szczura mamy chęć rozstawić po domu pułapki na myszy, a gdy tylko na ekranie pojawia się pająk, instynktownie rozglądam się po ścianach. Trzeba zaznaczyć, że mimo znakomitego wyglądu, gra nie ma bardzo wygórowanych wymagań sprzętowych.
Wrażeniom wizualnym towarzyszą oczywiście dźwiękowe, jednak te nie wzbudzają już zachwytów, choć stoją również na bardzo wysokim poziomie. Odgłosy otoczenia są przedniej marki; czasem zastanawiałem się, czy słyszane dźwięki dochodzą z głośników, czy może nie zamknąłem okna i pod domem czai się jakiś Szmaragdowy Pająk. Trochę inaczej ma się sprawa z muzyką, która, owszem, jest przyjemna przez pierwsze kilka godzin gry, jednak później zamiast budować klimat - burzy go.
Garść RPG-owych cyferek
Gdy znudzi nam się śledzenie lotów licznego ptactwa, czas przyjrzeć się naszemu bohaterowi. Po otwarciu karty postaci uderza spora liczba cyferek, drzewek, strzałek i znaczków napaćkanych w każdym możliwym miejscu, pozornie bez ładu. Ale tylko pozornie, gdyż Drakensang został oparty na niemieckim systemie RPG - "Das Schwarze Auge" ("Mroczne Oko"). Pierwszą nowością, którą serwuje nam ten mało znany system, są punkty przygody, które otrzymujemy za wykonywanie zadań. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości takich punktów nasza postać awansuje na wyższy poziom. Ale równolegle przyznawane są stare, dobre punkty doświadczenia, nie tylko za zadania, ale także zabijanie potworów. Punkty doświadczenia są bardziej pożądane, gdyż możemy spożytkować je na podnoszenie statystyk, poziomów umiejętności i talentów lub do kupienia umiejętności specjalnych.
Warto kilka słów poświęcić tym ostatnim, gdyż wiąże się z nimi trochę więcej problemu niż ze zwykłymi umiejętnościami i statystykami, które możemy zwiększać w każdej chwili, o ile dysponujemy odpowiednią ilością PD. Natomiast umiejętności specjalnych oraz zaklęć magicznych nauczy nas tylko nauczyciel. Dodatkowo, nauka wymaga sporych nakładów finansowych i punktowych. Podczas gdy zwykłe umiejętności (talenty i umiejętności bojowe) to koszt od kilku do kilkudziesięciu punktów doświadczenia (w zależności od poziomu umiejętności), to na specjalne zdolności przyjdzie nam wydać jednorazowo po kilkaset punktów.
Również kwestia talentów (w grze nazywane po prostu "umiejętnościami") wygląda interesująco. Zostały podzielone na pięć grup: fizyczne, natury, wiedzy, społeczne i rzemieślnicze. W pierwszej znalazły się umiejętności wymagające fizycznej sprawności, czyli: skradanie się, siła woli (średnio fizyczna zdolność, prawdę mówiąc), percepcja, wykrywania ukrytych urządzeń oraz kradzież kieszonkowa. Do drugiego zestawu trafiły zdolności przydatne w dziczy: wiedza o zwierzętach (pozwala oprawiać zwierzynę), zielarstwo, przetrwanie (pokazuje rośliny i zwierzęta na minimapie) oraz zastawianie pułapek. Do umiejętności wiedzy zaliczamy: cwaniactwo (wyświetlanie informacji o kupcach i ważnych miejscach w mieście na minimapie), leczenie ran, leczenie zatruć i wiedza magiczna. Zdolności społeczne pomagają w perswazji i rozmowie, a są to: uwodzenie, targowanie, etykieta, poznanie natury ludzkiej i gadanina. Do koszyka z umiejętnościami rzemieślniczymi trafiły talenty, dzięki którym możemy tworzyć nowe przedmioty: kowalstwo, wyrabianie łuków i alchemia (do użycia tych zdolności jest potrzebny odpowiedni warsztat, który można znaleźć w każdym mieście), oraz dwie złodziejskie specjalności: otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek.
O umiejętnościach bojowych nie ma sensu się rozpisywać, bo jest to po prostu zdolność władania konkretnym typem broni. Do wyboru mamy: sztylety, miecze, szable, włócznie, broń szermierczą, kostury, topory i buławy, dwuręczne topory i buławy, dwuręczne miecze, bijatykę (walkę wręcz), kusze, łuki oraz broń miotaną.
Potrzeba zdobywania punktów doświadczenia wydaje się jasna, wręcz przeciwnie do punktów przygody. Nie mam zielonego pojęcia, po co zostały wprowadzone, gdyż jedyną korzyścią wynikającą ze zbierania ich jest awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia. Za awans nie otrzymujemy żadnych dodatkowych punktów doświadczenia ani jakichkolwiek innych korzyści, prócz jednej - wraz ze wzrostem poziomu postaci, wzrasta maksymalny poziom umiejętności. Jest to sztuczne ograniczenie, ponieważ zdolności i atrybutów do podniesienia jest tak wiele, że jesteśmy ograniczeni przez ilość punktów doświadczenia, które wydajemy.
Ale wbrew pozorom "Mroczne Oko" ma kilka zalet. Pierwszą z nich jest sposób, w jaki nasze postaci odczuwają przebyte walki. Szkody, wyrządzone nam przez przeciwników nie ograniczają się tylko do spadku punktów życia. Przy mocniejszym ataku przeciwnik ma szansę na zadanie nam rany (a konkretniej, gdy wartość obrażeń pojedynczego ciosu, który otrzyma charakter, przewyższa wartość Budowy bohatera). Po otrzymaniu rany zmniejsza się efektywność walki. Każda postać może "nosić" maksymalnie cztery; z nabyciem piątej bohater pada nieprzytomny na ziemię, ale wstanie po zakończeniu starcia. Rany można leczyć dzięki umiejętności "Leczenie ran", zaklęciu "Balsam leczniczy" lub korzystając z usług kapłanów Peraine, którzy specjalizuję się w uzdrawianiu, nie tylko kontuzji; również zatruć. Jeśli korzystasz z umiejętności leczenia ran, pamiętaj, żeby mieć przy sobie kilka bandaży, które są niezbędne do użycia tej zdolności.
Będąc przy ranach trzeba wspomnieć również o innym skutku walk - zatruciach. Zatruć potrafi większość potworów; od wilków i szczurów, poprzez niedźwiedzie i dziki, a kończąc na pająkach. Trucizny obniżają statystyki postaci lub szpecą wygląd (powtarzam to za twórcami, bo nie spotkałem się jeszcze z taką trucizną). Postępowanie z zatruciami jest bardzo podobne, jak z leczeniem ran; potrzebujemy zaklęcia lub umiejętności, którą musimy wesprzeć odpowiednim przedmiotem (polecam herbatkę z pozłotki, którą można znaleźć w rozsianych po świecie drewnianych beczkach).
Kolejną zaletą systemu jest uniwersalność postaci. Mimo że na początku decydujemy się na konkretną klasę klasę, to ten wybór nie ogranicza nas w żaden sposób. Można rozwijać wojownika w kierunku magii i alchemii, a maga w zdolnościach złodziejskich i łuczniczych.
Aventuria wita!
Po opanowaniu RPGowej matematyki czas przyjrzeć się miejscu, w którym dane nam będzie rozgrywać historię. Akcja gry toczy się w księstwie Kosh, znajdującym się na kontynencie Aventuria w świecie Dere. Twórcy chwalą się, że kontynent zajmuje obszar o długości dwóch tysięcy mil i szerokości trzech tysięcy, co odpowiada jednej trzeciej powierzchni Europy! Samo księstwo, poza granice którego nie będzie nam dane wyjść, ma powierzchnię dziewięciuset kilometrów kwadratowych. Niestety, nie jest to otwarty obszar, który możemy swobodnie zwiedzać. Twórcy zastosowali zabieg znany już z gry... Neverwinter Nights 2. Po wyjściu z danej lokacji zostajemy automatycznie przeniesieni na mapę świata, gdzie możemy wybrać miejsce, w które chcemy się udać. Niestety, na początku przygody nasza mapa jest pusta, a kolejne lokacje pojawiają się na niej wraz z rozwojem fabuły. Podróż odbywa się na identycznej zasadzie jak w NWN, czyli automatycznie przenosi nas do wybranego miejsca, chyba że po drodze napotkamy wrogów. W takim wypadku mamy trzy opcje do wyboru:
- Ucieczka - wracamy do miejsca, z którego wyruszyliśmy,
- Walka - stajemy do walki z przeciwnikami,
- Ominięcie - korzystając z umiejętności skradania się, omijamy wrogów.
Oczywiście najbardziej opłaca się walczyć, żeby zdobyć trochę punktów doświadczenia. Nie ukrywam, że liczyłem na więcej swobody w odkrywaniu dziewięciuset kilometrów kwadratowych żyjącego świata. Ale, jak to zwykle bywa, istnieje i druga strona medalu. Sterowanie kamerą jest tak niewygodne, że ograniczenia w przemierzaniu świata oszczędzają nam wiele nerwów.
Sporą część gry spędzimy w mieście Ferdok, które jest niemal lustrzanym odbiciem Neverwinter. Prawie identyczne dzielnice, podobne problemy nękające miasto, nawet architektura jest zbliżona. Chyba jedyną różnicą jest to, że w Neverwinter rządził człowiek, a Ferdok przewodniczy krasnolud. Jednak spodziewałem się trochę więcej oryginalności po "następcy Baldur's Gate'a"...
Na złe i na gorsze
Historia, jaką przyjdzie nam odegrać, jest dość oczywista. Zostaliśmy wybrani, żeby raz na zawsze pokonać zło. Jakie to zło będzie i jakie ścieżki przyjdzie nam przemierzyć, żeby dojść do celu, nie zdradzę, ale uprzedzam, żeby nie nastawiać się na wspaniałą opowieść. Dość już rozczarowań.
Oczywiście nie ma konieczności mierzenia się z przeciwnościami losu samotnie. Główny bohater spotka kilka chętnych osób do wspólnego podróżowania. Jednocześnie towarzyszyć mu może maksymalnie trzech przyjaciół. W kwestii wyboru nie warto kierować się sympatiami, bo interakcja z towarzyszami jest praktycznie żadna. Niby każdy ma jakąś swoją historię, ale są one tak nieciekawe, że praktycznie niewidoczne.
Niestety, i w tym miejscu widać podobieństwo w NWN. Przede wszystkim jeśli chodzi o Forgrimma i Gladys, których nie sposób nie skojarzyć z Neeshką i Khelgarem. Prowadzą niemal identyczne dyskusje jak ich odpowiedniki w Neverwinter, prezentują podobne umiejętności. Czasem mam wrażenie, że tę grę tworzyło Obsidian Entertainment.
Skoro temat dyskusji został poruszony, należy wspomnieć o dialogach w grze. Jest to jedna z najsłabszych stron Drakensanga, a przecież od erpega wymaga się czegoś odwrotnego. Rozmowy, jakie toczy nasz bohater z napotkanymi osobami, są po prostu słabe. Zero polotu, zero zaskoczenia, mnóstwo niepotrzebnej paplaniny i ciągłe powtarzanie tego samego. Nie wiem, czy odpowiedzialne za to jest Radon Labs, czy tylko polski wydawca - Techland, ale skutek jest fatalny.
Jednak nawet jeśli już w oryginale poziom konwersacji był słaby, to sporo winy w finalnym produkcie leży też po stronie polskiego studia. Najbardziej irytują wszechobecne zwroty typu "eee..." lub "heh" i co drugie zdanie zakończone pytajnikiem i wykrzyknikiem (jednym i drugim na raz). Ponad to, większość kwestii sprawia wrażenie przetłumaczonych na "odwal się". Ich styl jest fatalny, średniowiecznego klimatu, o którym tyle mówili twórcy, nie da się odczuć wcale i, na domiar złego, co i rusz trafiają się błędy interpunkcyjne.
Podobnie ma się kwestia z instrukcją - już w pierwszym zdaniu zostaliśmy obdarowani prześlicznym błędem interpunkcyjnym. Jedynym usprawiedliwieniem tłumaczy jest wersja beta, w którą dane było mi grać, ale ciężko oczekiwać, żeby zmienili styl we wszystkich dialogach... Obawiam się, że Techland przerosła ambicja; uparli się, żeby w Polsce gra wyszła wcześniej niż na świecie i skutkiem jest niedopracowane tłumaczenie.
Kończ waść, wstydu oszczędź...
Chyba nie będzie wielkim zaskoczeniem, jeśli w podsumowaniu napiszę, że Drakensang srodze mnie zawiódł. Owszem, jest kilka aspektów, za które należą się brawa, ale śliczna grafika i dopracowane pająki, to trochę za mało, żeby zostać następcą Baldur's Gate'a. Jednak nie należy skazywać Drakensanga na pożarcie. To nie jest zła gra. Ale główna jej wada to to, że nie jest też dobra. Wystarczy spojrzeć, która część tego tekstu zajmuje najwięcej miejsca. Gorycz jest tym większa, że początek był niezwykle obiecujący; świetne wprowadzenie, znakomite menu, śliczna grafika. Czyżby wielki hit? Na pewno, jeśli kończyłby się przed pierwszym dialogiem. Nie waham się stwierdzić, że to właśnie rozmowy były gwoździem do trumny Drakensanga, gwoździem, który wykuli polscy tłumacze.
Czyżby panom z Radon Labs zabrakło talentu? Ta gra ma potencjał, który nie został nawet w połowie wykorzystany. Bo co to za sztuka stworzyć produkcję lepszą od drugiej części Neverwinter Nights?