Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Potwory • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye


    Potwory

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Przedpremierowe
    Dodał: Oceansoul
    Utworzono: 04.12.2008
    Aktualizacja: 04.12.2008

    Za www.drakensang.de

    Orkowie, diabelstwa, smoki, gobliny czy nieumarli kojarzą się z grami RPG tak, jak dzban pełen piwa z krasnoludem. Jednakże, twórców Drakensanga nie zadowoliło wyłącznie czerpanie z utartych schematów. Pracownicy Radon Labs postanowili postawić na drodze graczy jeszcze więcej przerażających monstrów, co będzie oznaczało zmierzenie się choćby z grobowcowymi stonogami, jątrzącymi straszakami, mantrakami, harpiami, zombie i wieloma, wieloma innymi!
    Poznajcie teraz niektórych spośród waszych przyszłych przeciwników!

    Ogry

    Ogry z Aventurii są wprawdzie prymitywne i powszechnie uznawane za rasę nieposiadającą ani krztyny inteligencji, nie oznacza to jednak, że można nie doceniać ich jako przeciwników – poszukiwaczom przygód nie zdarza się ten błąd częściej niż raz w życiu. Dzięki swoim imponującym rozmiarom (osiągają do trzech metrów wzrostu) i nadludzkiej sile te porywcze kreatury potrafią przemienić najzwyklejszą drewnianą pałkę w śmiertelnie niebezpieczną broń.
    Z reguły ogry osiedlają się w pieczarach lub opuszczonych siedzibach ludzkich (do czego same nierzadko się przyczyniają) i zakładają rodziny, najczęściej liczące nie więcej niż dziesięć osobników. Pojedynczych przedstawicieli gatunku można napotkać także na Orczych Ziemiach w pobliżu tamtejszych plemion, stanowiących doskonałe źródło pożywienia.
    Z powodu swej znikomej inteligencji ogry są niezwykle podatne na wpływ magii umysłu. To tłumaczy także, dlaczego niektóre z nich – jedynie z pozoru dobrowolnie – walczą u boku orkowych szamanów.
    O ich pierwotne pochodzenie do dziś kłócą się uczeni z całej Aventurii. Niektóre z legend wyjaśniają, iż ogry powstały z odłamków Ogrona – giganta, który w Wojnach Olbrzymów okazał się być jednym z najbardziej agresywnych i zażartych przeciwników dwunastu bogów. Według podań został on unicestwiony przez Praiosa, który za pomocą Berła Słońca roztrzaskał go na setki setek kawałków. To właśnie z tych odłamków po upływie stu lat rzekomo wyrosły ogry, „potomkowie” Ogrona.

    Gobliny

    Gobliny, które określają swą rasę mianem „Suulak”, zaś przez ludzi bywają nazywane „Czerwonofutrymi”, są w Aventurii przykładem nacji rozproszonej kulturowo. Około tysiąc lat przed upadkiem Bosparanów, na terenach dzisiejszej Almady, istniało rozległe Królestwo Goblinów. Przetrwało niemal tysiąc dwieście pięćdziesiąt lat, nim zostało unicestwione przez rycerzy Teatralnego Zakonu w bitwie pod Wjassuulą.
    W obecnych czasach na Czerwonofutrych można natknąć się w całej Aventurii, gdzie parają się zbójnictwem lub są wykorzystywani jako tania siła robocza czy niewolnicy. Najliczniej występują w Czerwonym i Czarnym Półksiężycu, jak również na Zielonych Równinach.
    Gobliny są istotami o drobnej budowie ciała, ich wzrost nie przekracza stu sześćdziesięciu centymetrów, a w oczy rzucają się przede wszystkim długie ramiona i zmierzwione, czerwonawe futro. Gdy dodać do tego grube rysy twarzy, szerokie nosy i nabiegłe krwią oczy, bez chwili wahania można uznać te kreatury za ohydne.
    W plemionach Czerwonofutrych dominuje matriarchalna struktura władzy. Podczas gdy mężczyźni odpowiedzialni są wyłącznie za polowania i prowadzenie wojen, kobiety sprawują opiekę nad potomstwem i decydują o organizacji życia całej rodziny.
    Goblinami dowodzi „Kungu Suula”, królowa i najwyższa szamanka ludu. Nie dziwota, że wśród Czerwonofutrych rządzą kobiety – jak dotąd tylko przedstawicielki płci żeńskiej mogą zostawać szamankami, zaś mężczyźni nie dostąpili zaszczytu poznania magii.

    Smocze rośliny

    W Aventurii rozchodzą się plotki...
    Na trzęsawiskach Moorbrücken występuje ponoć niezwykle rzadko spotykany i nadzwyczaj dziwaczny gatunek roślin, którego jak dotąd nie widziano w żadnym innym zakątku kontynentu. Cóż to za tajemniczy kwiat?
    Okoliczni mieszkańcy zwą go „smoczą rośliną”. Dlaczego? Gdy tylko ktoś zbliży się do niego, potrafi efektywnie bronić się za pomocą silnych ukąszeń swą przypominającą głowę smoka paszczą.
    Smocza roślina nie wydaje się być tworem matki natury, to raczej siejąca zniszczenie krzyżówka powstała dzięki mocom czarnej magii.

    Szmaragdowe pająki

    Ten inteligentny gatunek pająka zaliczany jest – wedle najnowszych badań – do zwyrodniałych reliktów z siódmego wieku, epoki dominacji wielonogów. Szmaragdowe pająki cechuje wrodzona zdolność współodczuwania, dzięki której mogą telepatycznie komunikować się ze sobą w obliczu zagrożenia ze strony niebezpiecznego przeciwnika.
    Jak dotąd te pajęczaki były widziane w zachodniej i północno-zachodniej części Aventurii, przeważnie w prastarych katakumbach i jaskiniach, sporadycznie także w mistycznych ruinach. Z powodu swojego zamiłowania do ciemnych, wilgotnych i plugawych miejsc, stworzenia te należą do domeny Mactana, pajęczego arcydemona o pięciu rogach, pana upadku i zniszczenia.
    Nie próbuj walczyć z tymi sześćdziesięciocentymetrowymi kreaturami, nie mając przy sobie odpowiednio dużego zapasu antidotów. Chodzą bowiem plotki, że ci, do których krwioobiegu dostała się choć kropla pajęczego jadu, popadli w obłęd.

    Zombie

    Zombie to częściowo przegniłe zwłoki, które zostały powołane do życia dzięki nieczystej mocy arcydemonicy Thargunitoth. Pomimo ciężkich kar, z którymi w niemalże całej Aventurii muszą liczyć się przyłapani na używaniu magii śmierci, pojawia się coraz więcej doniesień o rosnącej liczbie nieumarłych w pobliżu pieczar i grobowców.
    Szczególnie w Warunkei nekromanci i czarnoksiężnicy nierzadko znajdują wsparcie dla swych bluźnierczych praktyk i magicznych eksperymentów. Jako że w mieście Thargunitoth czczona jest jako bogini umarłych, nie obowiązują tam surowe prawa Kodeksu Albyrikusa.
    Nieobdarzeni choćby krztyną inteligencji nieumarli skazani są na wieczną tułaczkę po Dere w poszukiwaniu mięsa żywych. Choć zombie poruszają się dość powoli, w większej grupie mogą stanowić zagrożenie nawet dla doświadczonych poszukiwaczy przygód. Ich mocną stroną są przede wszystkim niewyczerpane pokłady sił, dzięki czemu mogą walczyć bez chwili wytchnienia, a obrzydliwe spojrzenie sprawia, że nawet najodważniejsi z wojowników zaczynają rozważać możliwość ucieczki.
    Aby zakończyć plugawy żywot odrażających sługusów Thargunitoth, trzeba spalić lub posiekać na kawałki ich ciała – samo odrąbanie czaszki nie unicestwi ich.

    Szkielety

    Szkielety są zbutwiałymi zwłokami humanoidów, po których pozostał jedynie kościec. Za pomocą potężnej klątwy spokój zmarłych został zakłócony, a ich spoczywające w grobach szczątki – wskrzeszone i zmuszone do ponownej egzystencji w świecie żywych.
    Szkielety atakują wszelkie formy życia, które napotkają na swej drodze. Budzą strach u poszukiwaczy przygód, a choć nie zostały obdarzone inteligencją, wiedzą, jak zrobić użytek z dzierżonego oręża i wyrządzić jak najdotkliwsze straty w szeregach przeciwnika.
    Ponoć natknąć się można także na szkielety posługujące się magią, najpewniej ożywione szczątki potężnych czarodziei. Są bardziej niebezpieczne, niezwykle przerażające i gotowe do wykorzystania całego arsenału klątw, którymi dysponują.

    Trolle

    Pozostałości minionej kultury trolli, jednego z najstarszych ludów Aventurii, odnajdujemy na terenach górzystych. Kres ich cywilizacji położył Belas-Horas, który w czasie Wojen z Trollami między 873 a 858 rokiem wytępił niemalże wszystkie te stwory. Większość z ocalałego tysiąca zamieszkuje obecnie tereny zwane Trollowymi Zębami. Również na północy Aventurii podróżnikom może przytrafić się spotkanie z tymi monstrami, także w pobliżu osad ludzkich.
    Szczególny stosunek do kamienia i wręcz duchowa więź trolli z tym materiałem wydają się dotyczyć także budowli: często słyszy się o osobnikach strzegących mostów i żądających od podróżników prezentów w zamian za możliwość przejścia na drugą stronę.
    Nie jest łatwo poradzić sobie z mierzącym niekiedy nawet cztery metry trollem. Te uparte i zawzięte istoty można uspokoić – ale czasem także rozjuszyć – za pomocą słodyczy, które wprost uwielbiają. Trolle są też pasjonatami muzyki, nie potrafią jednak grać na żadnym instrumencie. Ostatnim ich zamiłowaniem jest kolekcjonowanie przedmiotów, od tych użytkowych i przydatnych, po dziwaczne i śmieszne. Większość swojego zbioru zawsze noszą przy sobie.
    Trolle nie należą do głupich, żyją od około trzystu do czterystu lat i cechuje je poczucie humoru – najczęściej dość dosadne i rubaszne. Pomimo głośno demonstrowanego dobrego nastroju, który rzadko je opuszcza, trolle bywają niezdecydowane i grymaśne: czasem wystarczy jedna nietrafiona uwaga, by któryś z nich wpadł w szał. A troll w złym humorze nie jest tym, co ktokolwiek chciałby spotkać na swej drodze. Ich złość często jest bezcelowa i pozbawiona sensu, a do czasu ochłonięcia potrafią wyładowywać się na najbliższej rzeczy, którą mają pod ręką.
    Przeważnie poruszają się nieuzbrojone, a kiedy się złoszczą, wykorzystują przypadkowe przedmioty w charakterze pałek. Ale nawet oderwana gałąź lub zaciśnięta pięść trolla potrafią być niebezpiecznym orężem, gdy używa ich czterometrowy gigant z posępną miną. Każdy odważny poszukiwacz przygód, jeśli mu życie miłe, powinien za wszelką cenę unikać doprowadzania trolli do szewskiej pasji.

    Dżiny

    Dżiny to dysponujące samoświadomością żywiołaki, które same decydują się na manifestację swej obecności na świecie lub są przywoływane przez potężnych czarodziei. Górna połowa ich ciał jest najczęściej ludzka, dolna zaś – niematerialna. Postać dżina kształtowana jest przez najczystszą formę żywiołu, która odpowiada zazwyczaj światu abstrakcyjnemu zaklinacza, odzwierciedla też jego wygląd i płeć.
    Istoty te potrafią rozwinąć indywidualną osobowość i na stałe związać się ze światem. Osobniki, którym powiedzie się ta sztuka, nie mogą zostać przywołane przez tak zwany Zew Dżina – skomplikowaną inkantację, za pomocą której czarodzieje przyzywają dżiny do ziemskiego świata.
    Intuicyjna władza dżinów nad własnym żywiołem odpowiada w istocie tej posiadanej przez biegłego elementalistę. Mocą przewyższają większość Pomniejszych Demonów, zaś pod względem potęgi równać się mogą z Rogatymi Demonami.

    Ogniste muchy

    Ogniste muchy to wieczne głodne, olbrzymie owady, które przeważnie wyruszają na łowy w sporych rozmiarów rojach. W ciepłych, letnich miesiącach stają się na tyle łakome, że rzucają się nawet na ludzi. Dla świata zwierząt smocze ważki – jak inaczej ze względu na swój wygląd nazywane są ogniste muchy – są prawdziwą plagą i utrapieniem.
    Patrząc z perspektywy historii, te owady to przekleństwo czasów wojny z orkami. Podczas pierwszej plagi w 1018 roku, której ofiarą padło garethańskie bydło, rozkazano osuszyć ich stawy lęgowe. Skuteczne działania doprowadziły do tego, że smocze ważki występowały jedynie na terenie Orczych Ziem, gdzie obrzydliwi orkowie wypijali wodę wraz z larwami w charakterze zupy. Jednakże, podczas walk z Rondrasami na przedpolach Gareth eksplodowały pływacze – wodne rośliny owadożerne więżące insekty wewnątrz swych kielichów – a larwy ognistych much uwolniły się. Gdy nastało kolejne lato, plaga powróciła ze zdwojoną siłą i szybko rozprzestrzeniła w pozostałych regionach Aventurii.
    Brzęczące smocze ważki można spotkać najczęściej w okolicach jezior, bagien i rzek, a także wszędzie tam, gdzie panuje klimat gorący i wilgotny zarazem. Ogniste muchy osiągają około dwie piędzi długości (czyli nawet pół metra), można więc mówić o istnych insektach-olbrzymach. Ważą natomiast od dwóch do sześciu kilogramów.

    Kamienne golemy

    Te potężne, uformowane z połączenia magii i kamienia konstrukty są twardymi – w pełnym tego słowa znaczeniu – przeciwnikami, koszmarami niejednego z poszukiwaczy przygód. Olbrzymie i krzepkie niczym skały na rozkaz swojego stwórcy posiekają każdego wroga, który wpadnie w ich kamienne łapska.
    Konstrukcja golemów opiera się na wykorzystaniu martwego budulca (w tym wypadku – kamienia) i ożywienia go za pomocą magii. Te człekokształtne istoty nazywa się też niekiedy homunkulusami. Golemy przeważnie cechuje korpulentna sylwetka oraz wysoka odporność na obrażenia kłute i ogień.
    Kamienne golemy, podobnie jak wszyscy „gliniani ludzie”, są sztucznymi formami życia, nie posiadają duszy, bez szemrania i zadawania zbędnych pytań wypełniają polecenia swych twórców. Potężniejszą formą od kamiennych konstruktów są golemy z rudy – te można pokonać tylko za pomocą oręża o określonych właściwościach.

    Złowrogie drzewa

    Trzęsawiska Moorbrücken nie zawsze wyglądały tak, jak teraz. Jednakże, wojny magów oraz uwolniona w ich trakcie czysta Siła Astralna zniszczyły tę krainę, a to, co z niej zostało, jest niczym odbicie poprzedniego krajobrazu w krzywym zwierciadle.
    Nie tylko wygląd tej części Aventurii uległ zmianie. Także flora i fauna nie mogły przeciwstawić się niekontrolowanej mocy. Tak powstała plotka, krążąca do dziś, o przebudzonych na trzęsawiskach drzewach.
    Obdarzone duszą przez złośliwe ogniki życia – będące w istocie duchem przeklętego elfiego maga – i napędzane nienawiścią do wszelkich żyjących stworzeń, złowrogie drzewa usiłują oplątać swymi korzeniami nieuważnych wędrowców, a następnie wciągnąć ich pod ziemię, gdzie podróżnych czeka powolna i bolesna śmierć.

    Wilcze szczury

    Szczury to gryzonie o spiczastych pyskach, ostrych zębach i długich, tłustych ogonach. Szczególny ich gatunek, gęsto owłosione wilcze szczury, rozprzestrzenił się przede wszystkim w północnej i środkowej Aventurii. Zagnieżdżają się one zwłaszcza w ruinach, gdzie mogą wieść życie niczym nieniepokojone. Jednakże, na te futrzane gryzonie można natknąć się także na wolnym powietrzu lub w miastach i wioskach. Tak naprawdę nie ma miejsca, do którego nie dotarłoby choć kilka z nich.
    W przeciwieństwie do mniejszych gatunków, wilcze szczury mogą osiągnąć długość rzędu trzech i pół piędzi (około siedemdziesięciu centymetrów) i są przynajmniej dwukrotnie wyższe od typowych szczurów domowych. Jako dość żarłoczne stworzenia, często atakują także ludzi.
    Czasami biało-szare wilcze szczury napadają całą zgrają na niewielkie wioski. Miejscowi chłopi, chcąc nie chcąc, zmuszeni są wówczas uporać się z nimi za pomocą wideł do gnoju i cepów do młócki.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Idrial
     

    Wędrowiec
    Temat: O trolloach i nie tylko
    Dodany: 13.12.2008 o 20:10  

    Opisy całkiem interesujące, choć dość tendencyjne. Raczej nie należy spodziewać się zaskakujących nowości, a klasycznych wrogów z większości gier Fantasy.
    Interesująco opisano trolle. Łącząc znane elementy z odrobiną nowatorstwa przemieniono prymitywne potwory w rasę z własną historią i rysem charakteru. Dość ciekawa koncepcja

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Jeszcze są niedzwiedzie i w...
    Dodany: 05.06.2010 o 18:11  

    Jeszcze są niedzwiedzie i wilki!

    pirat
     

    Wędrowiec
    Temat: interesujący opis ogrów. Tr...
    Dodany: 01.12.2011 o 18:13  

    interesujący opis ogrów. Tradycyjny opis z nowością co chwilę. PS. jestem heppy :)

    Cara
     

    Wędrowiec
    Temat: Ciekawe, ładne opisy. Troch...
    Dodany: 09.02.2012 o 16:04  

    Ciekawe, ładne opisy. Trochę mało tych stworków, szkoda. Te szczury moim zdaniem najlepsze ;)



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw