Kiedy dwa lata temu usłyszałem o Drakensangu i przeczytałem o nim pierwsze informacje, od razu wiedziałem, że będzie to tytuł, w który z całą pewnością zagram. Można powiedzieć, że jako fan Baldur’s Gate i fabularnych cRPG w klimatach high fantasy nie mogłem trafić lepiej. Dlatego też na produkcję niemieckiego studia Radon Labs wyczekiwałem z dużą niecierpliwością, będąc jednocześnie sfrustrowany fatalną sytuacją w gatunku. Drakensang, zapowiadany jako duchowy następca słynnego Baldura i oparty na uznanym niemieckim systemie RPG „The Dark Eye”, był iskierką nadziei. O tym, co się z tą iskierką stało, dowiecie się z tej recenzji.
Niestety, moje pierwsze odczucia były w sposób jednoznaczny negatywne. Już pierwsze menu pojawiające się po włożeniu płyty do napędu odrzuca swoją ascetycznością. Rozumiem, że twórcy chcieli pokazać, że zależy im bardziej na rozgrywce niż na grafice, ale systemowe przyciski na tle prostego obrazka to ja widziałem ostatnio w Faraonie wydanym przed dziewięciu laty. Na szczęście menu główne w grze wygląda już bardzo ładnie, podobnie jak podłożona tam muzyczka – choć ta jest zdecydowanie za cicha, nawet przy ustawieniu głośności na maksimum.
Przygodę zaczynamy oczywiście od stworzenia postaci – czy raczej wybrania jej spośród dwudziestu dostępnych archetypów. Archetypy to nic innego, jak kombinacje ras, kultur i profesji o z góry określonych statystykach i wyglądzie. Wprawdzie tryb ekspercki pozwala na modyfikację pewnych umiejętności, jednak pole manewru mamy niewielkie. Był to dla mnie na początku spory zawód, jednak później podczas gry został on zrekompensowany z nawiązką.
Poza archetypem możemy jeszcze wygenerować imię lub wpisać je samemu oraz wybrać płeć – tutaj jednak z dwoma wyjątkami, bo nie możemy grać krasnoludką ani męskim odpowiednikiem amazonki. Tym, co może przeszkadzać jest brak możliwości modyfikacji wyglądu dla poszczególnych archetypów, pomijając oczywiste zmiany związane z wyborem płci. Przykładowo ja, chcąc grać magiem bitewnym, byłem skazany na krótko ostrzyżonego rudzielca. Znacznie utrudnia to na początku wczucie się w postać. Tylko na początku, bo później są rzeczy, które przeszkadzają w tym jeszcze bardziej.
Kiedy postać mamy już gotową, możemy przejść do rozgrywki. I tak lądujemy w świecie Aventurii, w niewielkiej wiosce Avestreu położonej w Księstwie Kosh. Stary przyjaciel poprosił nas o przybycie do jego rezydencji w Ferdok, a my właśnie jesteśmy w drodze. Avestreu pełni rolę swoistego samouczka, w którym zapoznajemy się z oferowanymi nam możliwościami i dowiadujemy się, jak z nich korzystać. Co mnie uderzyło na samym początku, to beznadziejne sterowanie i ulokowanie kamery. Szczerze liczyłem, że skoro Drakensang jest grą drużynową z taktycznymi walkami, to będzie możliwość jej ustawienia w rzucie izometrycznym i swobodnego przesuwania. Nic z tych rzeczy – wprawdzie da się zrobić tak, żeby wyglądało to na taki rzut, jednak o dowolnym jej przewijaniu nie ma mowy. Przesuwanie następuje dopiero, gdy nasza postać podejdzie do krawędzi ekranu, przez co zupełnie nie widać, dokąd idziemy! Mało tego – kamera wydaje się być realnym obiektem, któremu przeszkadzają różne przeszkody, typu strop czy skały. Jeśli ją napotka, automatycznie przesunie się w inne miejsce. Jest to denerwujące zwłaszcza podczas chodzenia po jaskiniach i wnętrzach budynków. Z tego też powodu najbardziej optymalnym wyborem będzie widok TPP i poruszanie się WSADem – niezbyt szczęśliwe rzeczy dla takiej gry, jaką jest Drakensang.
O ile jednak do sterowania da się przyzwyczaić, o tyle dla wielu nie do przełknięcia może być klimat gry. I to wcale nie chodzi o to, że mamy do czynienia z kolejnym klasycznym high heroic fantasy. Nie było przecież to w przeszkodą w wielu sławnych tytułach, że choćby Baldur’s Gate wymienię. Niestety, twórcy Drakensanga poszli o krok dalej i ugrzecznili grę jeszcze bardziej, niż zakłada to gatunek. Zwykle poszukiwacze przygód byli nieokrzesanymi brutalami, którzy uprzejmi stawali się tylko wtedy, gdy zachodziła taka potrzeba. Tutaj nasz bohater jest chodzącym ideałem, podobnie zresztą, jak wszystkie inne postacie.
Co gorsza, nie mamy większego wpływu na to, jak zachowuje się nasz heros, co poddaje pod wątpliwość, czy możemy w ogóle w przypadku Drakensanga mówić o RPG. Rzadko kiedy mamy do wyboru więcej niż jedną opcję dialogową, przez co jesteśmy skazywani na wypowiadanie kwestii, która nigdy by z naszych ust nie wyszła. Decyzje fabularne także kuleją. Na dobrą sprawę na przestrzeni całej gry mamy zaledwie kilka okazji do ich podejmowania.
Czy to oznacza, że Drakensang to produkcja pełna wad? Trudno zaprzeczyć takiemu stwierdzeniu. Wystarczy jednak nieco bardziej wgłębić się w rozgrywkę, aby poznać, że jest także pełna zalet. Jedną z nich stanowi niewątpliwie wątek fabularny. Mocno liniowy, ale nie można mu zarzucić banału czy przewidywalności. Potrafi przykuć do gry na długie godziny, co jest chyba najlepszym wyznacznikiem jego jakości. Do ideału jednak trochę mu brakuje. Przede wszystkim znów musimy odgrywać rolę wielkich bohaterów ratujących świat przed zagładą. Na początku i pod koniec zdarzają się też słabsze momenty. Odniosłem wrażenie, że twórcom brakowało pomysłu na wprowadzenie właściwej istoty fabuły, a później dostali zadyszki, bo trzecia lokacja przed końcem to zdecydowanie zbyt duża sieczka. Mimo tego cała historia jest bardzo logiczna, i choć arcydziełem nie jest, to na pewno wyróżnia się na tle innych gier z ostatnich lat.
Na jakość scenariusza walnie wpłynęły także zadania poboczne (oraz „półpoboczne”), i tutaj pokłony pozostaje mi bić temu, kto je układał. Wiele z nich to bowiem absolutne majstersztyki. Można śmiało powiedzieć, że Drakensang posiada jedne z najlepszych, jeśli nie najlepsze questy od czasów Baldur’s Gate. Dzięki nim będziemy mieli okazję wcielić się w adwokata, strażnika, zaganiacza świń i wiele innych ról. Nie uświadczymy raczej zadań polegających wyłącznie na bieganiu na posyłki czy wybijaniu zastępów potworów. Tym bardziej żałuję, że możliwości dokonywania wyborów są tak ograniczone, bo gdyby były większe, potencjał drzemiący w tych świetnych pomysłach mógłby zostać zdecydowanie lepiej wykorzystany. Niestety, brakuje większych questów pobocznych, osadzonych w osobnych dużych lokacjach. Mówiąc bardziej dobitnie – takie lokacje niezwiązane z wątkiem głównym w ogóle nie istnieją, a do reszty dostęp jest zazwyczaj blokowany natychmiast po wykonaniu głównej misji. Wielka szkoda, bo przypomnijmy sobie, ile smaczku wnosiły do Baldurów takie miejsca, jak Twierdza Strażnika.
Mechanika gry trzyma bardzo wysoki poziom. Wprawdzie jest to zasługa głównie świetnego systemu The Dark Eye, ale za jego adaptację twórcom należą się brawa. Na szczególną uwagę zasługuje rozwój postaci, który wymaga od gracza solidnego zastanowienia nad tym, kim chce, żeby jego postać była, i w jaki sposób to osiągnąć. Punkty doświadczenia możemy na bieżąco „wydawać” na dowolne elementy cechujące bohatera, a kolejne poziomy stanowią jedynie swoiste kamienie milowe, które pozwalają nam zwiększyć górne granice ich rozwoju. Dzięki tak dużej dowolności nie ma problemu, by z jednej klasy zrobić inną, z tym tylko wyjątkiem, że nieczarujące profesje nie mogą nauczyć się magii. Cieszy także dobre wyselekcjonowanie zdolności. W przeciwieństwie do gier opartych na D&D nie uświadczymy tutaj umiejętności, które w ogóle się nie przydają. Są te bardziej i mniej użyteczne, ale wszystkie mają spore znaczenie.
Z mechaniką nieodłącznie związana jest walka. Została ona zrealizowana na wzór tej z produkcji wykorzystujących D&D, a więc drużyna i aktywna pauza. Prezentuje się naprawdę nieźle, a ciekawym posunięciem jest wprowadzenie ran niezależnych od punktów życia. Niestety, do tego, co oferuje wyżej wspomniany system, brakuje jej sporo. Sama koncepcja wydaje mi się nawet ciekawsza, ale niewielka różnorodność efektów, jakie może otrzymać postać (zarówno tych negatywnych, jak i pozytywnych), oraz mniejsza ilość czarów powodują, że potyczki nie są tak epickie i emocjonujące, jak to było chociażby w BG2. Przeciwnicy też nie są wymagający i nie zaskakują gracza. W danej lokacji mamy dany typ bestii, więc możemy być pewni, że wśród orków i ogrów nie pojawi się żaden golem. Innymi słowy, walki są zbyt proste, przewidywalne, nie stanowią większego wyzwania. Dodatkowo denerwuje na niektórych obszarach zbyt szybkie „odradzanie się” wrogów – wystarczy po kilku minutach wrócić w dane miejsce, a będziemy musieli walczyć z kolejną watahą wilków czy goblinów. Na szczęście chlubne wyjątki się zdarzają i od czasu do czasu gra wymaga od nas popisania się zdolnościami taktycznymi.
Ze światem możemy wchodzić w interakcję także poprzez takie klasyczne elementy, jak otwieranie zamków, rozbrajanie i zakładanie pułapek czy wykorzystywanie zdolności społecznych w dialogach (niestety – od rzadkości). Możemy ponadto zbierać rośliny (co wcale nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać!) i oprawiać zwierzynę, a uzyskane w ten sposób „surowce” przeznaczać na wyrób elementów ekwipunku i mikstur. To właśnie tworzenie przedmiotów jest jedną z kolejnych wielkich zalet Drakensanga. Dzięki niemu nie tylko zdobędziemy wyposażenie, ale też jest to znakomite źródło zarobku. Co ciekawe, rzemiosło również wymaga od nas myślenia – nie wszystko jest dla nas opłacalne. Szkoda tylko, że jak to w wielu grach bywa, także i tutaj pieniędzy brakuje tylko na początku.
Jak już kilka razy wspominałem, w Drakensangu gramy drużyną. Piszę „gramy”, a nie „mamy możliwość grania”, bo sposób przyznawania punktów doświadczenia uniemożliwia nam praktycznie przechodzenie solo. Mnie samemu to nie przeszkadza, bo lubię mnogość rozwiązań taktycznych, jakie oferuje mi kilka postaci, ale niektórzy mogą się czuć zawiedzeni. Jeśli chodzi o samych NPC, to szczerze mówiąc, spodziewałem się lepszej interakcji wewnątrz drużyny. Ta ogranicza się do krótkich uwag pojawiających się od czasu do czasu w dymkach nad bohaterami. Dialogi praktycznie nie istnieją, a zadań związanych stricte z poszczególnymi BN jest całe dwa. Jedynym pozytywem jest fakt, że same postacie są naprawdę ciekawe. Możemy mieć w drużynie na przykład lekko stukniętą staruszkę-alchemiczkę czy bezbrodego krasnoluda. NPC w całej grze jest dziesięciu, a jednocześnie możemy podróżować z trzema towarzyszami. Ponadto od czasu do czasu będą pojawiać się w naszym składzie na krótki czas inni bohaterowie, co wynika bezpośrednio z fabuły. Herosów, których aktualnie nie potrzebujemy, odsyłamy do naszego domu. Stanowi on swoiste uproszczenie dla gracza, ponieważ oferuje ponadto przechowywanie przedmiotów, szybką podróż czy też zakup warsztatów tak, aby nie trzeba było biegać za nimi po mieście.
Czas zająć się oprawą audiowizualną. Jeśli chodzi o interfejs, to do złudzenia przypomina on ten z drugiej części Neverwinter Nights i widać, że twórcy się na nim wzorowali. Osobiście uważam go za dość wygodny, ale wiem, że niektórym ten z NwN2 nie bardzo się podobał, więc w przypadku Drakensanga może być tak samo. Ma on jednak swoje słabe punkty. Przede wszystkim okno dialogowe zajmuje zdecydowanie za dużo miejsca i trzeba je chować, aby dało się grać. W przypadku taktycznej rozgrywki jest to spora wada. Innym elementem, który uważam za niedopracowany, jest dziennik. Niektórzy go sobie chwalą, ale rozwijanie i zwijanie poszczególnych wątków zadań czasem mnie denerwowało.
Graficznie jest przyzwoicie i również na modłę NwN2, przynajmniej jeśli chodzi o kolorystykę – jasną, wręcz cukierkową. Modele postaci i krajobrazy są naprawdę ładne. Reszta jednak jest dość przeciętna i do ostatnich produkcji wysokobudżetowych nie ma nawet startu, ale nijak to nie przeszkadza. Muzyka także należy zaliczyć do zalet, ale i tutaj bez szału. Przyjemna, nastrojowa, bez sztampy. To wprawdzie nie to, co w Baldurach czy trzecim Gothicu, ale nie ma co narzekać.
Za to jest na co narzekać w przypadku polonizacji tytułu. Osobiście uważam ją za jedną ze słabszych w historii. Wprawdzie teraz, gdy piszę tę recenzję, jest już dostępna łatka poprawiająca niektóre wpadki tłumaczy, ale polityka polskiego wydawcy wywołała u mnie niesmak. Przypomnijmy, że gra została wydana ponad półtora miesiąca przed premierą światową. Jak się okazało, tylko po to, aby wypuścić niedopracowaną polską wersję z jedynie kinową lokalizacją. Na uznanie zasługuje jednak Edycja Kolekcjonerska, która jest chyba najlepszym takim wydaniem, jakie kiedykolwiek w Polsce zaistniało.
Drakensang jest grą pełną tak zalet, jak i wad. Recenzja ta jest chyba najtrudniejszym tekstem, jaki kiedykolwiek przyszło mi napisać. Pisałem ją bowiem z przekonaniem, że jest produkcją ze wszech miar niedoskonałą, a patrząc okiem kogoś, kto wie, co stanowi o jakości cRPG, wręcz przeciętną. Na pewno żaden z niej następca Baldur’s Gate. Jednocześnie jednak zdaję sobie sprawę z tego, że grałem w jeden z najlepszych tytułów ostatnich lat. Jest więc według mnie „must-playem” dla każdego fana RPGów i ciekawą pozycją dla wszystkich innych. Co tylko świadczy o degeneracji gatunku.