Drakensang: The Dark Eye


    The Dark Eye

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Przedpremierowe
    Autor: Orish
    Utworzono: 06.12.2008
    Aktualizacja: 21.02.2009

    Nieczęsto zdarza się, żeby producenci gier wykorzystywali w nich zasady wzięte żywcem z typowego papierowego RPG. Właściwie jedynym systemem, który do tej pory został wykorzystany w cRPG na większą skalę, jest Dungeons & Dragons, na którym opiera się m.in. słynny Baldur's Gate. Ten sam Baldur's Gate stał się inspiracją dla studia Radon Labs, które w swojej najnowszej produkcji - Drakensang - zaimplementowali zasady rozbudowanego systemu Das Schwarze Auge (The Dark Eye). To właśnie on ma być jednym z głównych motorów napędowych rozgrywki, warto więc zapoznać się z nim bliżej.

    Historia The Dark Eye rozpoczyna się w 1984 roku. Wtedy to światło dzienne ujrzał pierwszy podręcznik traktujący o zasadach tego systemu stworzonego przez Ulricha Kiesowa - "Das Schwarze Auge - Abenteur Basis-Spiel" ("The Dark Eye - Adventure Base Game"). Jego wydaniem zajęły się firmy Schmidt Spiel & Freizeit GmbH oraz Droemer Knaur Verlag. Oprócz oryginalnej niemieckojęzycznej wersji, pojawił się on także w językach holenderskim, francuskim i włoskim, ale angielskiego przekładu zabrakło. Rok później zostały wydane zaawansowane zasady - "Abenteur Ausbau-Speil - Zusatzausrüstung für alle Abenteuer" ("Extended adventure - Additional equipment for all adventures"). Gra bardzo szybko osiągnęła sukces i stała się najpopularniejszym RPG u naszych zachodnich sąsiadów.

    Kolejne edycje pojawiały się w 1988, 1993 i 2002 roku. Każda z nich przynosiła nowe zmiany, choć nie były one raczej zbyt rewolucyjne. Dopiero ostatnia, czwarta edycja została przetłumaczona na język "międzynarodowy", co pozwoliło jej na osiągnięcie wielu sukcesów na całym świecie. To właśnie na niej opiera się Drakensang.

    Generalnie przyswojenie zasad The Dark Eye nie powinno sprawić problemu nikomu, kto wcześniej miał do czynienia z D&D. Bazują one bowiem na tym samym typie mechaniki zwanym d20. Oznacza to, że najczęściej wykorzystywaną kością jest d20 (ang. 20-sided dice, u nas bardziej znana jako k20 - czyli po prostu kostka dwudziestościenna). Poza tym w TDE często używana jest również k6 i czasami k3 (oczywiście tylko w teorii - w praktyce jest to rzut k6, gdzie wartości 1 i 2 są liczone jako 1, 3 i 4 jako 2, a 5 i 6 jako 3).

    Podstawowymi współczynnikami określającymi naszego bohatera są atrybuty. Przyjmują one wartości od 1 do 21, najczęściej jednak przeciętne - pomiędzy 8 a 14. Atrybutów jest osiem: Odwaga, Spryt, Intuicja, Charyzma, Zręczność, Zwinność, Budowa i Siła. Pierwsze cztery dotyczą zdolności umysłowych postaci, kolejne odpowiadają za cechy stricte fizyczne. Atrybuty są wykorzystywane do przeprowadzania wielu testów. Najprostszy z nich polega na przetestowania samej cechy - może np. służyć sprawdzeniu, czy postać ma wystarczająco dużo krzepy, aby wykonać jakieś proste zadanie wymagające siły (takie jak podniesienie jakiegoś ciężkiego przedmiotu). Wykonywany jest wtedy rzut k20. Test zakończy się sukcesem, jeśli wyrzucona wartość nie będzie większa niż wartość testowanego atrybutu - w tym wypadku siły. Jego niepowodzenie oznacza najczęściej nieuzyskanie oczekiwanego rezultatu, ale w pewnych sytuacjach konsekwencje mogą być większe.

    Czasami zdarza się tak, że wykonywaniu jakiejś czynności towarzyszą pewne sprzyjające lub utrudniające okoliczności. Posługując się nadal naszym przykładem podnoszenia, sprzyjającą okolicznością będzie, jeśli przedmiot posiada uchwyty, natomiast w przypadku, gdy jego powierzchnia jest śliska, mamy do czynienia z okolicznością utrudniającą. W takich sytuacjach, gdy zadanie jest ułatwione, od wyrzuconej wartości odejmujemy jedno lub kilka oczek, i na odwrót - gdy jest utrudnione, dodajemy. Te dodawane bądź odejmowane wartości nazywamy odpowiednio Wzrostem Trudności i Spadkiem Trudności.

    Widzimy więc już tutaj, że testy w TDE są odwrotnością tych z D&D. W D&D, aby test nam się powiódł, musieliśmy pewną wartość przekroczyć - w TDE natomiast jej przekroczenie oznacza porażkę. Podobnie sprawa się ma z wartościami krytycznymi. Tutaj w każdym wypadku wyrzucenie 1 oznacza murowany sukces, natomiast 20 - totalną klapę, często zakończoną jakimiś dodatkowymi nieprzyjemnymi konsekwencjami.

    Atrybuty to jednak nie wszystko. Istnieje wiele czynności, do których wykonywania potrzebne jest skorzystanie z więcej niż jednej cechy. Osiągnięcie sukcesu w testach każdej z nich jest dużo trudniejsze. Z pomocą przychodzą tu jednak talenty, czyli dotychczasowe doświadczenie bohatera w takich bardziej skomplikowanych czynnościach. Talenty przybierają najczęściej wartości pomiędzy 0 a 21 (w wyjątkowych przypadkach pomiędzy -3 a 26), ale nie mogą być wyższe od wartości najwyższego z trzech atrybutów powiązanych plus 3. Test talentu jest już o wiele bardziej zawiły niż zwykły test atrybutu. Najpierw testujemy kolejno wszystkie trzy atrybuty powiązane. Następnie wartość talentu służy do obniżenia wyników, przy czym jeśli część punktów zużyjemy do obniżenia wyniku pierwszego testu, to do obniżenia wyniku kolejnych dwóch mamy tych punktów już odpowiednio mniej. Jeśli po tych operacjach wszystkie trzy testy zakończą się powodzeniem, sukcesem zakończy się również testowana czynność. W przypadku talentów także występują Wzrosty Trudności i Spadki Trudności - działają one na podobnej zasadzie, jak to zostało opisane wcześniej.

    System walki w TDE oparty jest na testach spornych. Atakujący testuje swoją wartość Ataku, podczas gdy broniący rzuca na Parowanie. Odbywa się to na takiej samej zasadzie, jak wszystkie inne testy - wyrzucona wartość musi być mniejsza lub równa wartości Ataku/Parowania. Powodzenie testu ataku przy jednoczesnym niepowodzeniu testu parowania oznacza zadanie Punktów Obrażeń (określanych przez broń, którą zadano cios, i pomniejszanych o Klasę Pancerza broniącego). Punkty te odejmowane są od Punktów Żywotności jako Punkty Obrażeń. Walka toczy się oczywiście w systemie turowym (jest podzielona na tzw. Rundy Walki). O tym, kto pierwszy atakuje, decydują wartości Inicjatywy poszczególnych uczestników bitwy. W trakcie jednej Rundy Walki każda postać może wykonać dwie akcje: Atak i Parowanie. Kolejna runda może rozpocząć się dopiero wtedy, gdy wszyscy wykonają swoje akcje.

    Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Żywotności i Punktów Wytrzymałości (określanych na początku gry na podstawie różnych atrybutów). PŻ określają poziom obrażeń bohatera, natomiast PW stopień jego wyczerpania. Kiedy PŻ spadną do 0 lub nieco poniżej, jest on bliski śmierci i wymaga szybkiego uleczenia. Spadek PŻ poniżej 4 oznacza utratę przez niego przytomności, podobnie jak w przypadku spadku do 0 PW (postać koniecznie musi odpocząć). PW określają także, jak duży ciężar może ona nieść i jak szybko podróżować.
    Oprócz Punktów Żywotności i Punktów Wytrzymałości mamy jeszcze Punkty Astralne, czyli po prostu manę. Reprezentują one moc magiczną naszego herosa i traci się je poprzez rzucanie czarów.
    Wszystkie te punkty są regenerowane, kiedy postać odpoczywa.

    Tak oto wyglądają zasady The Dark Eye, które leżą u podstaw jego mechaniki, a właściwie ich niewielka część. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystko jest jasne i logiczne. Ten system nie należy do najłatwiejszych. Mam jednak nadzieję, że zrozumienie najważniejszych reguł nim rządzących - jak chociażby sposobu wykonywania testów czy poszczególnych współczynników opisujących postać - przyda Ci się podczas gry w Drakensang.

    Nie jest to jednak rzecz niezbędna. Twórcy zadbali o to, aby każdy, kto nie miał do tej pory styczności z TDE, bez problemu sobie poradził. Wiem jednak, że nie zabraknie bardziej dociekliwych graczy, którzy zechcą zgłębić pewne tajniki rozgrywki - tak przecież było z Baldur's Gate. I to właśnie dla nich powstał ten tekst.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    KaSaKe
     

    Wędrowiec
    Temat: Podziękowanie i prośba zarazem
    Dodany: 15.12.2008 o 1:40  

    BAARDZO dziękuję za powyższy artykuł nie mogłem nigdzie znaleźć przybliżenia systemu TDE i to jeszcze po polsku:D

    Czy mógłbym prosić o jakiś link z polskim objaśnieniem TDE pełniejszym lub o dokładny opis 2x spraw: rzucanie czarów gdzie np. "Czas +BZ/3+1 min.1" znajomość czaru mam 6 a czas trwania czaru i tak jest 2 minuty ;/ i jak to jest z obciążenie i ogólnie punktami kary w stosunku do czarowania np.
    Z góry dziękuje i pozdrawiam! (KaSpar/WFRP)

    Geralt
     

    Wędrowiec
    Temat: System magii
    Dodany: 30.12.2008 o 15:26  

    Witam, system magii wyaje mi sie dosc zamieszany. Tzn. przykladowo to BZ jest zwiazane w jakis sposob z testowaniem powodzenia czaru (takie odnioslem wrazenie). Przykladowo rzucajac czar podnoszenie sily raz mi sie podnosi sila o +1, a innym razem nawet o +3, ale nie znam szczegolow jak to funkcjonuje, czyli nie jestem w stanie racjonalnie stwierdzic jak bardzo podnosic umiejetnosc rzucania czaru.. Moze ktos mi jednak wyjasni jak to dziala :)..

    Geralt
     

    Wędrowiec
    Temat: Czary
    Dodany: 31.12.2008 o 0:39  

    Dobra juz chyba rozpracowalem ten problem. Kazdy czar korzysta z kilku atrybutow (3). Kiedy rzuca sie czar testuje sie te 3 atrybuty, tzn, jesli na k20 wypadnie <= niz atrybut to test jest udany. Jesli ktorys z atrybutow zostanie przekroczony to wtedy korzysta sie z punktow z puli umiejetnosc w czarze (byc moze moga byc jakies modyfikatory dodatkowe, byc moze korekty w niektorych czarach). A BZ to pkt z umiejetnosci czaru pomniejszone o punkty zuzyte do testow atrybutow. Czyli jesli uda sie przetesotwac wszystkie 3 atrybuty od razu pomyslnie to BZ=umiejetnosci w czarze. Jedno co mnie dziwi, to, ze czesto czar udaje sie, ale z BZ=0, a b. rzadko czar nie udaje sie w ogole. Wiec nie wiem jaki jest test na kompletne niepowodzenia czaru...

    Avis
     

    Wędrowiec
    Temat: Magia a pancerz
    Dodany: 14.03.2009 o 12:07  

    Ktos wie jak pancerz wplywa na mozliwosc rzucania czarów?

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: Jakiekolwiek metalowe eleme...
    Dodany: 14.03.2009 o 12:21  

    Jakiekolwiek metalowe elementy pancerza uniemożliwiają rzucanie czarów.



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw