WDrakensangu, jak w każdej klasycznej drużynowej grze cRPG, w trakcie swych przygód napotkasz kilka postaci, które z przeróżnych powodów będą chciały do ciebie dołączyć. Z czasem twa grupa zacznie się zwiększać, maksymalnie zaś może liczyć cztery osoby, czyli twojego bohatera i trzech towarzyszy. Oczywiście w trakcie rozgrywki możesz dowolnie zmieniać skład swojej drużyny śmiałków.
W tak zwanym "domu gracza" czekać będą napotkane dotychczas postaci, które w każdej chwili chętnie do ciebie dołączą. Wszyscy bohaterowie niezależni awansują w tym samym tempie, co twoje alter ego, tak więc nie musisz się martwić, że zostawieni na zbyt długi czas sami będą później za słabi.
Każdy z towarzyszy jest unikalną indywidualnością, posiada własne cele, do których dąży. Powinieneś wziąć to pod uwagę przy kompletowaniu drużyny, aby nie doszło do konfliktu między poszczególnymi bohaterami.
Poniżej przeczytasz co nieco o pięciu spośród dziesięciu postaci, które będą mogły towarzyszyć ci podczas przemierzania Aventurii.
Rhulana
Gdy Rhulana miała szesnaście lat, jej ojczyzna Kurkum została zaatakowana przez władających magią Morbaradianów i niemalże doszczętnie zrównana z ziemią. Zanim te tragiczne wydarzenia miały miejsce, pobierała wykształcenie wojskowe, które może równać się z tym oferowanym przez najlepsze w kraju akademie. Z powodu niespodziewanego najazdu Rhulana nie zdołała dokończyć nauki. Obiecała sobie, że przemierzy całą Aventurię, by okazać się godną wojowniczką w oczach swej bogini, Rondry. Przepełniona dumą, nosi ze sobą tarczę z namalowanym nań godłem przedstawiającym trzy złote liście na tle błękitnego domu amazonek w Kurkum.
Rhulanę cechują przede wszystkim dyscyplina, posłuszeństwo i niezachwiana wiara w boginię Rondrę. W przeciwieństwie do wojowników innych ras, gibka amazonka szuka wyzwań w uczciwych pojedynkach jeden na jednego. Napaść podstępnych Barbaryjczyków jest dla niej odległym wspomnieniem.
Rhulana zwykle nosi tradycyjną, lekką zbroję amazonek, włada zaś szablą, siejąc postrach wśród napastników i łotrów.
Forgrimm
Przeżywszy 159 lat, krasnolud z Amboss, Forgrimm, może poszczycić się sporym doświadczeniem jako członek straży przybocznej. Jednakże, sama eksperiencja nie gwarantuje, że wszelkie niebezpieczeństwa będą omijać go szerokim łukiem. Ostatnie nieszczęście - okrutne morderstwo jego pracodawcy i przyjaciela - niezwykle dotknęło krasnoluda. Choć nie mógł w żaden sposób zapobiec zbrodni, wciąż prześladuje go druzgoczące poczucie winy. Na znak żałoby zdecydował się nawet ściąć swą długą brodę.
Forgrimma najpewniej spotkasz w knajpie, gdzie topi smutki i wyrzuty sumienia w alkoholu. Czasami wydaje się zadumany i melancholijny, innym razem - wzburzony i pełen entuzjazmu. Krasnolud obiecał sobie, że zemści się na plugawym mordercy. Uzbrojony w młot bojowy, topór i kuszę, z łatwością dobierze się winowajcy do skóry.
Gladys Shladromir
Rudowłosa Gladys, znana też jako Mora Ongswin, jest pełną życia i przyjazną wobec wszystkich Śródziemianką. Pochodzi z położonego na wybrzeżu regionu Albernia, jednak przed kilkoma laty przeprowadziła się do księstwa Kosch, centralnej prowincji Środkowej Rzeszy.
Jak na prawdziwą szarlatankę przystało, Gladys opanowała cały szereg magicznych sztuczek, ale może poszczycić się także talentami interpersonalnymi i znajomością podstaw łotrzykowskiego rzemiosła.
Tylko nieliczni, cieszący się zaufaniem piegowatej żartownisi, wiedzą, że utrzymuje ona bliskie kontakty z lokalną świątynią Phexa oraz gildią złodziei. Gladys zdradza to jedynie tym, których w pełni obdarzyła zaufaniem. Zarówno w świątyni, jak i w gildii, trzydziestodwuletnia kobieta znana jest pod pseudonimem Mora Ongswin.
Kto potrzebuje pomocy Gladys, powinien czym prędzej odwiedź tawernę "Pod Delikatną Maciorą".
Dranor
Dranor jest młodym, przystojnym mężczyzną, obiektem westchnień wielu kobiet z Avestreu. Dzięki gładkiej skórze, błyszczącym oczom i lśniącym włosom wprawianie w zachwyt kolejnych dam z Aventurii przychodzi mu z ogromną łatwością. Aktualnie Dranor pozostaje w związku z Saliną, Królową Kuglarzy, którą nazywa "największą zdobyczą".
Podczas kontaktów z Dranorem zalecana jest jednak ostrożność: z jednej strony wydaje się grzeczny i uprzejmy, z drugiej zaś - potrafi być niedostępny i przepoczwarza się niekiedy w znakomitego kłamcę. Te cechy, w połączeniu z czystą bezwzględnością i brakiem skrupułów, pozwoliły mu zostać przywódcą lokalnej bandy łotrów. Jednakże, jego pozycja w zespole zdaje się być zagrożona, a liczba wrogów wciąż rośnie.
Na pierwszy rzut oka poznasz Dranora po białej koszuli i modnych, skórzanych spodniach. Dzierżonym przez niego orężem jest rapier, zaliczany do broni zadających obrażenia kłute, którym posługuje się naprawdę nieźle, zważywszy na posiadane talenty: miecznika i fechmistrza.
Auralia
Jako członkini Czerwonych Salamander, Auralia, pięćdziesięciotrzyletnia alchemiczka i producentka czarodziejskich ingrediencji, odpowiedzialna jest przede wszystkim za zdobywanie i sprzedawanie składników. Kiedy nie zajmuje się handlem kosztownymi dobrami, siwowłosa dama przywdziewa skórzany fartuch i długie do łokci rękawice, po czym zaczyna przeprowadzać alchemiczne eksperymenty, nierzadko kończące się silną eksplozją - stąd wszechobecne ślady sadzy na jej twarzy. Jednakże, te przytrafiające się od czasu do czasu wybuchy nie zniechęcają kobiety do kolejnych prób.
Lekko zakręcona Auralia często rozmawia sama ze sobą, ale nie tylko to sprawia, że niektórzy mieszkańcy Ferdok uważają ją za niespełna rozumu i trzymają się od niej z daleka. Także jej zbyt przyjazne nastawienie i chęć niesienia wszystkim pomocy postrzegane są przez mieszczan za dość dziwaczne zachowania.
Jeśli potrzebujesz usług Auralii, zajrzyj do jej sklepiku z czarodziejskimi składnikami w Ferdok.