Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Wywiad z Maciejem... • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye


    Wywiad z Maciejem Żmudą-Adamskim

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Przedpremierowe
    Dodał: Orish
    Utworzono: 30.11.2008
    Aktualizacja: 30.10.2009

    Na krótko przed premierą polskiej wersji Drakensang: The Dark Eye mieliśmy przyjemność przeprowadzić wywiad z product managerem gry, Maciejem Żmudą-Adamskim z Techlandu. Poruszonych zostało kilka interesujących kwestii związanych z polonizacją i polskim wydaniem produkcji od naszych zachodnich sąsiadów.

    Insimilion: Polska premiera Drakensanga zbliża się wielkimi krokami. Myśli Pan, że gra osiągnie w naszym kraju sukces? Jak Pan do tego podchodzi – entuzjastycznie czy w bardziej ostrożny sposób?

    Maciej Żmuda-Adamski: Oczywiście zawsze należy zachowywać dystans przy tego typu ocenie. Sądzę jednak, że nasz rodzimy rynek bardzo stęsknił się za RPG’iem tego typu, a co do klasy Drakensanga nie mam najmniejszych wątpliwości – trudno mi więc ukryć entuzjastyczne podejście w tym przypadku. Tym bardziej, że wiem, jak gra została przyjęta w Niemczech: po tygodniu zdominowała listę TOP 10 najlepiej sprzedających się gier, zajmując… pierwsze trzy miejsca (gra była wydana w trzech edycjach). Media piały z zachwytu i to właśnie stamtąd wzięły się określenia tej gry mianem „duchowego spadkobiercy Baldur’s Gate”, czy też „Baldur’s Gate w 3D” i inne nawiązania do tego kultowego tytułu ("Jak dla mnie, Drakensang jest najlepszą grą RPG od czasów Baldur's Gate 2" - Heiko Klinge, GameStar 09/2008). Wprawdzie niemiecki rynek pod względem RPG jest jednym z najmocniejszych na świecie, ale też nieco różni się od naszego. Sam jestem Drakensangiem zachwycony, a z RPG’ami jestem od czasów Dungeon Mastera (no, chyba, że doliczamy tu też tekstówki bez grafiki z zamierzchłych czasów, jak np. Hobbit), a i nie wstydzę się licznych kontaktów z ich japońską odmianą:). Niemniej jednak reakcje naszych mediów po prezentacjach wersji niemieckiej, jak i pierwsze opinie związane z testowaniem polskiej wersji beta napawają optymizmem.

    Wygląda na to, że Drakensang będzie miał silnego konkurenta w postaci Dragon Age. Obie te gry zapowiadane są jako duchowi spadkobiercy Baldur’s Gate. Uważa Pan, że niemiecka produkcja jest w stanie u nas konkurować z tytułem słynnego BioWare’u? Nie ma co się oszukiwać, popularnością na razie znacznie mu ustępuje...

    Uważam, że Drakensang jak najbardziej jest w stanie konkurować z tytułem BioWare. Jakościowo produkcje stoją na zbliżonym poziomie, a kilka rozwiązań jest nawet podobnych. O ile modele postaci (szczególnie twarze) wypadają w DA lepiej, tak Drakensang przebija DA pod względem całego otoczenia, obfitującego w detale i masę elementów czysto dekoracyjnych – o roślinności nie wspominając (autorzy wzbogacili technologię SpeedTree o dodatkowe, własne modele drzew i roślin, aby jak najlepiej oddać wygląd lasów średniowiecznej Europy). Z całą pewnością po premierze DA pojawią się liczne porównania obu RPG, wskazujące, co lepiej wypada w jednym, a co w drugim tytule. Wciąż jednak zagadką pozostaje jeden z kluczowych elementów, jakim jest fabuła. To jest zdecydowanie jedna z najmocniejszych cech Drakensanga – scenariusz powstawał przez pół roku, tworzony był przez zespół autorów systemu The Dark Eye i liczy sobie blisko 1500 stron. Przy DA znamy tylko zalążek fabuły i dopiero się przekonamy, co gra będzie miała tu do zaoferowania.

    Techland jako jedyny dystrybutor zdecydował się na wypuszczenie Drakensanga wcześniej niż zapowiadana światowa premiera – i to dość znacznie, bo wyprzedzi ją aż o 52 dni. Co było przyczyną takiej decyzji?

    Przyczyn było wiele. Z całą pewnością ogromny wpływ na to miał fakt, że z Drakensangiem mieliśmy kontakt jako jedni z pierwszych na świecie – od dawna jesteśmy stałym partnerem DTP Entertainment, czyli niemieckiego wydawcy tej gry. Nie musieliśmy czekać na to, jak gra zostanie przyjęta w Niemczech, gdyż o jej jakości przekonaliśmy się już dawno temu. Rozpoczęliśmy proces lokalizacyjny jako pierwsi, nie czekając aż ruszy cała machina przygotowana pod kątem wydania światowego. To był niejako prezent na gwiazdkę: gra, ze względu na to, że jest naprawdę ogromna, idealnie nadaje się na długie, zimowe wieczory. Do tego chcieliśmy, aby nasi gracze poczuli się wyróżnieni i mogli rozpocząć przygodę z Drakensangiem przed resztą świata.

    Na pewno jednak macie świadomość, że jeśli pojawią się jakieś niedociągnięcia obciążające konto dystrybutora, to właśnie, jak to przeważnie bywa, pospiech zostanie wskazany przez graczy jako główną ich przyczynę. Czy można powiedzieć, że wszystko zostało dopięte na ostatni guzik i z całą pewnością żadnych większych błędów nie będzie?

    Oczywiście mieliśmy tego świadomość. Sprowadzenie gry na nasz rynek było naprawdę wielkim wyzwaniem – gdy nasz kierownik działu lokalizacji zobaczył materiały źródłowe do tłumaczenia, złapał się za głowę. Niemniej jednak, jak już wspominałem, jako pierwsi na świecie rozpoczęliśmy proces lokalizacyjny. Prace nad Drakensangiem przebiegały intensywnie już od długiego czasu, ale nie można mówić tutaj o pośpiechu. Skorzystaliśmy z usług jednego z najlepszych studiów tłumaczących w Polsce, które miało bogate doświadczenie z tematyką RPG i fantasy, a żeby całkowicie wyeliminować pośpiech, zatrudniliśmy pod kątem Drakensanga dodatkowych testerów. Drakensang, który już wkrótce trafi na rynek, to tytuł dopieszczony.

    Zdecydowaliście się na lokalizację kinową, czyli polskich głosów w grze nie uświadczymy. W jednej ze swoich wypowiedzi podkreślił Pan, że ma to związek z wysoką jakością angielskiego dubbingu, ale też nie bez znaczenia był czynnik czasowy i chęć szybszego wydania gry. Uważa Pan, że została podjęta słuszna decyzja? Może warto było poczekać dłużej z premierą i uczynić grę bardziej swojską wprowadzając polskie głosy?

    Kwestia czasu miała znaczenie drugorzędne. Patrząc na ostatni rok, nasze tytuły niezmiennie chwalone są za jakość lokalizacji i świetnie podłożone głosy – gdyż na uwadze mamy przede wszystkim to, by dopasować głos do postaci, a nie nazwisko do pudełka. W każdej sesji nagraniowej uczestniczy product manager danego tytułu, który reżyseruje całe nagrania. Tłumaczy aktorom, w jaką wcielają się postać, w jakiej akurat znaleźli się sytuacji, jaki jest stan emocjonalny odgrywanej postaci w danym momencie, czy też jej nastawienie do rozmówcy w trakcie dialogu. Przedstawia grę, wprowadza aktorów w jej świat i klimat, co im niezmiernie pomaga dobrze odegrać swoje role. To przynosi znacznie lepsze efekty, niż standardowo przeprowadzane dubbingi, w których aktor ma przed sobą tylko kartkę z ogólnymi informacjami. Dzięki temu chociażby „eXperience 112” uznawane jest za tytuł, który pod względem dubbingu przebija wersję angielską. Dlaczego tak nie postąpiliśmy przy Drakensangu? Odpowiedź jest prosta: za nagrania głosów odpowiedzialne było hollywoodzkie studio Audiogodz. To jedni z najlepszych (o ile nie najlepsi) ekspertów na świecie w tej branży. Dziesiątki postaci o doskonale podłożonych głosach, krasnoludy przemawiające ze szkockim akcentem, wzorowa intonacja i tembr dopasowany do sytuacji – z całym szacunkiem do naszego zaangażowania w związku z nagraniami, ciężko byłoby nam przebić dokonania tak uznanego i renomowanego studia. A do tego odciążyło nieco nasze prace, więc uważam, że decyzja była jak najbardziej słuszna.

    W jednej z Pańskich wypowiedzi dotyczących lokalizacji pada sformułowanie „oryginalne głosy”, czyli angielskie. Czy oznacza to, że polska wersja jest tłumaczeniem tłumaczenia? Wszak angielska wersja powstała najpierw na bazie niemieckiej.

    Jak już wspominałem, z procesem lokalizacyjnym wystartowaliśmy z wyprzedzeniem. Nie było wtedy przygotowanych materiałów po angielsku – dopiero później mogliśmy korzystać także i z nich. Summa summarum, mieliśmy do czynienia zarówno z wersją oryginalną, niemiecką, jak i angielską. To pozwoliło nam uniknąć niektórych potknięć, jakie mogły wyniknąć z tłumaczenia. Pamiętam, że sam osobiście wyłowiłem swoistą wpadkę, jaką zawierała angielska wersja tłumaczenia. Rzecz rozbijała się o słowo „Melee” (walka wręcz), którym zastąpiono dwa określenia – zarówno „Raufen” (talent - walka bez broni), jak i „Nahkampf” (walka na bliską odległość – jedna z kategorii dotyczących wykorzystania skillów bojowych). Gdybyśmy nie mieli do czynienia z oryginalnym, niemieckim tłumaczeniem, mogłoby powstać zdublowane określenie, co wprowadziłoby zamęt, a w dodatku w oczach wielu osób byłoby błędne – gdyż, wbrew encyklopedycznej definicji, powszechnie za „walkę wręcz” uznaje się walkę bez broni. Dzięki temu mamy „Bijatykę” jako talent walki, jak i kategorię „walka w zwarciu” w kwestii skillów bojowych.

    Nie będzie z całą pewnością w tym przesady, jeśli powiem, że Edycja Kolekcjonerska Drakensang jest jedną z najbogatszych, jeśli nie najbogatszą, z jaką do tej pory mieliśmy do czynienia w Polsce. Czy są jakieś szczególne powody takiej hojności? ;)

    Taką mamy politykę, że zawsze chcemy jak najbardziej uatrakcyjnić grę – aby Gracz poza samą płytką otrzymał coś więcej. Najlepszym tego przykładem jest chociażby ostatnia nasza gra, Tension, której standardowa edycja wzbogacona jest o soundtrack, poradnik i tomik poezji. I tak nawet standardowe wydanie Drakensang uzupełnia dodatkowy plakat, na którego drugiej stronie znajduje się ładnie opracowane drzewko umiejętności specjalnych. Edycja Kolekcjonerska to jednak zupełnie inna zabawa:). Chcieliśmy nadać jej „fanowski” charakter – tak, aby gracze czuli, że jest to konkretnie „kolekcjonerka RPG”, a nie pierwszej lepszej gry. Skład kolekcjonerki ustaliliśmy w grupie osób zamiłowanych w RPG, a choć zajmujemy się grami komputerowymi, to jednak jest u nas spore grono miłośników klasycznych, narracyjnych RPG, które regularnie zbiera się i pogrywa nawet w gry planszowe. I w takim gronie zarzucaliśmy się pomysłami, co mogłoby się znaleźć w kolekcjonerce. Oczywiście gdybyśmy chcieli zawrzeć wszystkie pomysły, to do transportu opakowania Edycji Kolekcjonerskiej wymagany byłby wózek widłowy;). Niektórych pomysłów nie dało się zrealizować. Możecie mi wierzyć lub nie, ale nie wszystko produkują Chińczycy – myśleliśmy o tym, by wzbogacić Edycję Kolekcjonerską o pewien ciekawy i naprawdę unikatowy, czysto eRPeGowy gadżet, ale okazało się, że producent we Włoszech nie jest w stanie w danym okresie pokryć naszego zapotrzebowania na kolekcjonerkę. Niemniej jednak cieszę się, że ostateczna zawartość Edycji Kolekcjonerskiej spotyka się z uznaniem. Ciekaw jestem szczególnie, jak zostanie odebrana Tajna Wiadomość – list, którego rozszyfrowanie pozwoli zdobyć unikatowy przedmiot w grze.

    Co chciałby Pan przekazać czytelnikom Insimilionu – fanom „cRPGów z krwi i kości”?

    Mamy smoka i nie zawahamy się go użyć;). A tak na poważnie, to cieszę się, że ciągle tak aktywni są obecni tu fani RPG, którzy cenią sobie przede wszystkim atrakcyjny i rozbudowany rdzeń rozgrywki, a nie uproszczenia pod kątem casual gamers, które ostatnimi czasy są tak powszechne. Keep spirit alive! Mam nadzieję, że Drakensang zyska uznanie w oczach ekspertów i zapewni dziesiątki godzin wspaniałej zabawy.

    Dziękuję serdecznie za rozmowę.

    Cała przyjemność po mojej stronie – również dziękuję i pozdrawiam.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw