Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Zapowiedź • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye


    Zapowiedź

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Przedpremierowe
    Autor: Orish
    Utworzono: 01.12.2008
    Aktualizacja: 30.10.2009

    Jak to często bywa, po wielu latach chudych, w końcu muszą przyjść te tłuste. Można się tu doszukiwać nawet biblijnej symboliki, albowiem w tym roku minęło siedem lat od premiery zamykającego sagę Baldur’s Gate Tronu Bhaala, po której to w branży klasycznych, fabularnych cRPG nastąpił czas posuchy. Oczywiście nie było tragicznie – nie można powiedzieć, że Neverwinter Nights 2 czy nasz rodzimy Wiedźmin były złymi grami. Niestety, trudno też mówić w ich przypadku o jakimkolwiek dorównaniu takim osławionym tytułom, jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Fallout. Na horyzoncie pojawiają się jednak ciągle nowe gry, a każda z nich przynosi ze sobą iskierkę nadziei na powrót do starych dobrych czasów.

    Ostatnio jedna z tych iskierek rozbłysła mocniej. Sprawcą tego jest niemiecka produkcja studia Radon Labs o nazwie Drakensang: The Dark Eye (w oryginale Das Schwarze Auge: Drakensang). Jej autorzy w procesie tworzenia gry zaprezentowali niespotykane od lat podejście – skoncentrowali się na scenariuszu, budowie świata i systemie rozwoju postaci, poprawnie wytyczając priorytetowe dla klasycznego cRPG elementy.

    Najważniejszą rzeczą, o której przy Drakensang należy powiedzieć, jest to, że świat i rozgrywka niemal w całości zostały oparte o papierowy system RPG „The Dark Eye” („Das Schwarze Auge”), którego duże znaczenie podkreśla uwzględnienie go nawet w tytule gry. Zapewne wielu z Was nigdy o TDE nie słyszało, ale dość napomknąć, że to najpopularniejszy system u naszych zachodnich sąsiadów, a w wielu krajach Europy uznawany za lepszy od Dungeons & Dragons i Warhammer Fantasy Role Play, by uzyskać pewność, że pod względem mechaniki produkcja w żadnej mierze od innych odstawać nie będzie. Zresztą Drakensang nie jest pierwszą grą, w której wykorzystano zasady TDE – seria Realms of Arkania, wydana jeszcze w latach 90., opierała się o ich trzecią edycję. Teraz z kolei użyta została czwarta, najnowsza. Oczywiście musiała ona zostać nieco okrojona na potrzeby komputerowej rozgrywki, ale i tak pozostawia imponujące możliwości decydowania przez gracza o swojej postaci.

    Mechanika nie jest jedynym akcentem The Dark Eye, jaki uświadczymy. Cały świat gry oparty został bowiem na oficjalnym settingu tego systemu. Akcja potoczy się na planecie Ethra, a dokładniej na jednym z jej kontynentów o nazwie Aventuria (kiedyś tłumaczona jako „Arkania”). Miłośników fantasy uniwersum to niczym szczególnym nie zaskoczy. Mamy tu klasykę – średniowieczne klimaty zaprawione magią, potworami i zróżnicowanymi rasami człowiekowatymi. Zabójstwa, wojny, intrygi tajemniczych organizacji. To wszystko jest nam bardzo dobrze znane. Podział na rasy też nie jest żadną innowacją – są ludzie, elfy, krasnoludy i cała reszta tego tałatajstwa. Oczywiście do pewnego stopnia wszystko jest oryginalne (np. smoki mają swoich krewniaków-nielotów) i na tle światów o podobnej konwencji wygląda ciekawie, ale trudno mówić tu o jakimś nowym spojrzeniu na gatunek. W pewnym sensie twórców gry można jednak usprawiedliwić tym, że jest to tylko implementacja istniejącego settingu, który świetnie współgra ze sprawdzoną mechaniką, więc jakiekolwiek majstrowanie przy tym mogłoby tylko zaszkodzić.
    Trzeba przyznać, że Aventuria jest pod względem geograficznym i kulturowym kontynentem bardzo zróżnicowanym. Nietrudno przy tym doszukać się nawiązań do realnego świata. Najwięcej czasu spędzimy w jego centralnej krainie o nazwie Middenrealm, stworzonej na modłę Europy Środkowej z czasów średniowiecza. Z kolei Imperium Horasian przywodzi na myśl późnorenesansowe Francję i Włochy. Przyjdzie nam odwiedzić także twardy lud Thorwalian zamieszkujący mroźną północ (odpowiednik skandynawskich wikingów), Mhanadistanian z krainy Kun Kau Peh o jednoznacznie arabskich naleciałościach, niebezpieczną pustynię Khom i owiane mgłą tajemnicy magiczne wyspy. Znajdzie się również miejsce na polski akcent za sprawą przypominającego połączenie naszego kraju z Rosją państwa Fountland. Na jego usługach znajduje się Skrzydlata Kawaleria budząca skojarzenia z naszą husarią.Wiele wskazuje więc na to, że monotonia terenów nam nie grozi. Tym bardziej, że po świecie nie będziemy przemieszczać się w sposób ciągły, jak w Gothic 3 czy Morrowind, ale zostanie on podzielony na większe lokacje – coś pomiędzy tym, co mieliśmy w Baldurach i Neverwinterach a podziałem na kilka bardzo dużych lokacji z Gothic 2. Z jednej strony ograniczy to swobodę, bo nie będziemy mogli zwiedzić całego świata, ale z drugiej otrzymamy szereg naprawdę ciekawych miejsc.

    Największą zaletą Drakensang ma być jego fabuła. Twórcy gry podeszli do niej bardzo poważnie. Zaangażowali sześć osób wyspecjalizowanych w tworzeniu przygód do papierowych RPG, m.in. także do The Dark Eye. Zespół ten przez bite sześć miesięcy pracował nad scenariuszem, a efekt przerósł wszelkie oczekiwania. Jego skrypt liczy aż blisko 1500 stron, co jest liczbą zaiste imponującą. O samej fabule wiadomo jednak niewiele, ponieważ jest ona trzymana w ścisłej tajemnicy. Wiadomo, że dużą rolę odegrają w niej smoki, a cała historia zaczyna się w nękanym serią zabójstw mieście Ferdok. Jak łatwo się domyślić, to właśnie my będziemy musieli całą sprawę wyjaśnić. Zaczyna się więc trywialnie, ale później z całą pewnością już tak nie będzie. Autorzy gwarantują bowiem wiele zwrotów akcji, a czas potrzebny na przejście całego głównego wątku szacowany jest na 40-50 godzin! A na tym nie koniec, bo przecież dochodzi do tego jeszcze ogrom zadań pobocznych. Po ich doliczeniu długość gry w godzinach osiągnie rzadko spotykaną, trzycyfrową wartość.

    Koncepcja rozgrywki bardzo przypomina tę, z którą spotkaliśmy się w Baldur’s Gate i jemu podobnych grach. Zresztą twórcy nie ukrywają, że to właśnie osławiony Baldur był ich główną inspiracją.
    Zaczynamy oczywiście od stworzenia głównego bohatera. Możliwości mamy ogromne. Możemy majstrować przy praktycznie każdym aspekcie postaci. Możemy – ale nie musimy. Autorzy pozostawili nam bowiem do wyboru, czy zechcemy skorzystać z uproszczonego trybu, czy też czujemy się na siłach, by przejść do panelu przeznaczonego dla prawdziwych wyjadaczy i fanów systemu TDE. W tym pierwszym przypadku wybieramy jeden z dwudziestu archetypów – czyli po prostu modeli postaci, ze statystykami dopasowanymi automatycznie tak, by początkujący nie miał problemów w grze. Na archetyp składa się rasa i klasa, przy czym każda rasa ma własne, charakterystyczne dla siebie profesje. Ponadto decydujemy o płci naszego herosa. Tutaj jednak są dwa wyjątki – amazonka może być tylko kobietą, a krasnolud wyłącznie mężczyzną. Pozwólcie, że w konsekwencje biologiczne takiego stanu rzeczy wnikał nie będę. Z kolei tryb ekspercki umożliwia modyfikację umiejętności i talentów poszczególnych archetypów. Tych ma być całkiem sporo i wcale nie ograniczają się one jedynie do zdolności bojowych, co jest częstym grzechem popełnianym w wielu grach cRPG. Klasy parające się magią mają również do dyspozycji szeroki wachlarz zaklęć – w sumie około 50.Ważną rzeczą jest sposób rozwoju postaci. Tutaj bezpośrednia ingerencja gracza jest mocno ograniczona, bowiem poszczególne wartości poprawiają się wraz z ich skutecznym używaniem, a nie, jak w większości tytułów, są przydzielane przez gracza przy awansach. Na pewno takie rozwiązanie jest bardziej realistyczne, ale też napawa obawą, kiedy przypomnimy sobie analogiczny system z Morrowind.
    Gra jest nastawiona na rozgrywkę drużynową, choć samodzielne jej przejście także ma być możliwe. Osobiście mam nadzieję, że będzie to jednak mało realne, ponieważ w przeciwnym wypadku gra z towarzyszami może okazać się zbyt prosta. A tych będziemy mogli przyłączyć trzech stałych, a ponadto przy wykonywaniu różnych zadań zaistnieje możliwość wsparcia się tymczasowymi NPC – maksymalnie czterema. Towarzysze, z których usług zrezygnujemy, będą odsyłani do naszego domu, gdzie będą czekać gotowi na każde nasze wezwanie. Ciekawostką jest fakt, że ów dom będziemy mogli rozbudowywać. Naturalnie, każdy bohater niezależny będzie miał swój specyficzny charakter i swoje zdanie, z pewnością więc nie będzie pionkiem, którego będziemy mogli „ustawiać” według swoich upodobań.
    Istotnym elementem rozgrywki ma być walka. Twórcy całkowicie zrezygnowali w niej z elementów zręcznościowych – będą liczyły się tylko statystyki, ekwipunek i obrana taktyka. W każdym momencie możemy zatrzymać akcję, przemyśleć dalsze ruchy i wydać bohaterom kolejne polecenia. Czyli wszystko po staremu z tą tylko różnicą, że widoki towarzyszące szczękowi ostrzy i świstowi strzał (tu jeden mankament – wyciąganych z powietrza) będą bardziej efektowne dzięki płynnym ruchom postaci. Walczyć będzie z czym – w sumie w grze znajdzie się około 80 różnej maści bestii. Wśród nich spotkamy zarówno te dobrze nam znane z innych tytułów, jak ogry, gobliny, et cetera, ale też kilka unikalnych dla Aventurii.
    Nie mniej ważnym elementem gry będą dialogi. Te mają być dynamiczne, naturalne i rozbudowane (ale też bez przesady). Swego rodzaju nowością jest fakt, że dialogu nie musi prowadzić szef drużyny, ale możemy powierzyć to zadanie dowolnemu jej członkowi. Efekt wielu rozmów może być odmienny, w zależności od współczynników i rodowodu postaci. Jasnym jest bowiem, że siła perswazji u dobrze ułożonego rycerza wygląda zupełnie inaczej niż u opryskliwego krasnoluda, u którego często przybiera ona kształt topora.

    Od strony graficznej Drakensang, zapowiadany jako „Baldur’s Gate w 3D”, prezentuje się nieźle. Tak po prostu. Dobra, solidna grafika (oparta o autorski silnik Nebula 3), ale bez fajerwerków. Modele postaci nie są najlepsze, gra jednak nadrabia to naprawdę ładnymi, dzięki zastosowaniu technologii SpeedTree, widokami otoczenia. Kamerę można dowolnie regulować pod względem wysokości, kąta nastawienia i kierunku, ale brakuje możliwości swobodnego jej przesuwania (podąża za ruchami postaci).

    Wydaniem gry w Polsce zajmuje się wrocławska firma Techland. Trzeba przyznać, że do swojego zadania podeszła bardzo solidnie. W beta-testach polska lokalizacja jest bardzo chwalona. Niestety, jest ona jedynie kinowa – Techland postanowił zrezygnować z polskiego dubbingu na rzecz wysokiej jakości angielskich głosów, których nagraniem zajęli się specjaliści ze studia AudioGodz. Polska premiera Drakensang zapowiedziana została na 10 grudnia, czyli aż o ponad półtora miesiąca przed premierą światową, która odbędzie się dopiero 30 stycznia przyszłego roku.

    W Niemczech produkcja mało znanego studia Radon Labs odniosła prawdziwy sukces, a media pieją nad nią z zachwytu w swoich recenzjach. Miejmy nadzieję, że u nas również tak będzie. I że w końcu doczekamy się godnego następcy Baldur’s Gate. Albo przynajmniej bardzo dobrego klasycznego cRPG.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    ocb
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Ważną rzeczą jest sposób ...
    Dodany: 24.05.2013 o 13:56  

    "Ważną rzeczą jest sposób rozwoju postaci. Tutaj bezpośrednia ingerencja gracza jest mocno ograniczona, bowiem poszczególne wartości poprawiają się wraz z ich skutecznym używaniem, a nie, jak w większości tytułów, są przydzielane przez gracza przy awansach" - co TY za bzdury piszesz grałeś w ogole w tą gre?



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw