Podczas swych podróży i przygód w świecie Albionu, każdy bohater odwiedza wiele różnych miejsc, pokonuje setki przeciwników, wykonuje dziesiątki zadań i zdobywa miliony punktów doświadczenia. Te ostatnie musi wydawać na rozmaite umiejętności, aby się rozwijać i stawać się potężniejszym.
Punkty doświadczenia dzielą się na cztery kategorie - Ogólne, Siły, Zręczności i Woli.
Te pierwsze zdobywamy zabijając wrogów i wykonując misje, pozostałe zaś otrzymuje się za używanie konkretnych umiejętności - za okładanie przeciwników pałką uzyskasz punkty doświadczenia Siły, za szycie do nich z łuku - Zręczności, a za rzucanie czarów - Woli.
Jak nietrudno się domyślić, za odpowiednie punkty doświadczenia będziemy mogli nauczyć się adekwatnych umiejętności. Zdobywając punkty Woli, czarodziej będzie mógł poznawać nowe zaklęcia, uzyskując punkty Siły, wojownik zyska możliwość rozwoju swego ciała itd.
Dlatego warto korzystać z różnych umiejętności, aby jak najszybciej ukształtować postać wedle swego upodobania.
A teraz poznaj swe możliwości, nowicjuszu, i zadecyduj o swoim losie - zostaniesz silnym, siejącym grozę wojownikiem w pełnej zbroi, zwinnym i szybkim łucznikiem czy może potężnym magiem, władającym nadprzyrodzonymi mocami?
Wszystko zależy od ciebie!
Siła
Skorzystaj z doświadczenia w kwestii siły, aby wzmocnić swoją budowę ciała, odporność i zdrowie. Stań się lepszym wojownikiem, noś cięższą broń i bądź odporny na obrażenia. Z każdym atakiem będziesz coraz bardziej muskularny i potężny.
Budowa ciała
Budowa ciała określa siłę, z którą jesteś w stanie wymachiwać bronią, a tym samym ilość obrażeń, jakie zadasz. Większa siła umożliwia używanie ciężkiej broni.
Komentarz: Podstawowa umiejętność, którą należy rozwijać grając wojownikiem. Dzięki niej będziemy w stanie efektywnie korzystać z wielkich oburęcznych mieczy i młotów, a każdy nasz cios odbierze przeciwnikowi więcej punktów życia. Łatwo też zauważyć, że wraz z rozwojem tej umiejętności, nasz bohater się 'rozrasta' - staje się wyraźnie bardziej masywny i umięśniony.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 500 |
Drugi | 1200 |
Trzeci | 3000 |
Czwarty | 9000 |
Piąty | 24000 |
Szósty | 45000 |
Siódmy | 86000 |
Zdrowie
Im jesteś zdrowszy, tym więcej obrażeń zniesiesz. Atrybut zdrowia wpływa na długość twojego słupka życia.
Komentarz: Zdrowie jest bardzo istotne dla każdej postaci - im dłuższy słupek życia, tym więcej obrażeń może przyjąć nasz bohater. Rozwijając regularnie tę umiejętność, znacznie ułatwimy sobie przeżycie w świecie Albionu.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 400 |
Drugi | 1000 |
Trzeci | 2500 |
Czwarty | 6000 |
Piąty | 13500 |
Szósty | 28000 |
Siódmy | 58000 |
Odporność
Odporność jest po prostu wytrzymałością na obrażenia - twoją "naturalną zbroją". Im jesteś twardszy, tym mniej się przejmujesz każdym otrzymanym ciosem.
Komentarz: Każdorazowe zwiększenie poziomu Odporności poprawia naszą zdolność do redukcji obrażeń. Umiejętność przydatna jedynie podczas zadania Gang Gołych Pięści (gdy je wykonujemy, nie możemy korzystać z czaru Fizyczna tarcza) i konieczna do zdobycia Prekursora, całkiem przyzwoitego miecza.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 350 |
Drugi | 900 |
Trzeci | 1800 |
Czwarty | 4800 |
Piąty | 9000 |
Szósty | 19000 |
Siódmy | 38000 |
Umiejętność
Skorzystaj z doświadczenia w kwestii zdolności, by poprawić swoją prędkość, precyzję i przebiegłość. Stań się lepszym łucznikiem, zręczniejszym złodziejem, zwinnym tropicielem bądź zdolnym kupcem. Z każdym atakiem będziesz coraz bardziej zwinny i sprawny.
Prędkość
Prędkość sprawia, że jesteś zwinniejszy i szybszy, co pozwala zwiększyć tempo strzałów w przypadku broni dystansowej oraz skuteczność walki w zwarciu.
Komentarz: Prędkość jest ważna dla prawie każdej postaci. Rozwijać ją powinien zarówno wojownik walczący wręcz, jak i łucznik, gdyż dzięki niej obaj będą w stanie szybciej wyprowadzać swe ataki. Bohater skupiający się wyłącznie na magii może sobie odpuścić tę umiejętność.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 350 |
Drugi | 800 |
Trzeci | 1800 |
Czwarty | 4600 |
Piąty | 8700 |
Szósty | 21400 |
Siódmy | 42000 |
Precyzja
Precyzja określa twoją celność w walce na odległość, a tym samym ilość obrażeń, jakie jesteś w stanie zadać przy pomocy broni dystansowej.
Komentarz: Podstawowa umiejętność, którą należy rozwijać grając bohaterem walczącym na dystans. Oprócz zwiększenia zadawanych przez nas obrażeń bronią dystansową, każdorazowa inwestycja w Precyzję zmniejsza ruchliwość celownika w trybie celowania, co znacznie ułatwia trafienie przeciwnika.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 400 |
Drugi | 1100 |
Trzeci | 2900 |
Czwarty | 8000 |
Piąty | 20500 |
Szósty | 39000 |
Siódmy | 81000 |
Przebiegłość
Przebiegłość sprawia, że jesteś sprytniejszy, pozwalając ci targować się z kupcami o lepsze ceny i większy zysk. Dzięki niej staniesz się też mniej widoczny, co ułatwi ci podchodzenie do ludzi i stworzeń bez ujawniania swojej obecności. Na wyższych poziomach Przebiegłości nauczysz się też złodziejskiego rzemiosła.
Komentarz: Przebiegłość należy do mniej przydatnych umiejętności, jednak warto zainwestować w nią kilka razy (do poziomu 3-4). Dzięki niej nasz bohater będzie uzyskiwał lepsze ceny w sklepach, łatwiej też będzie mu się skradać. Na wyższych poziomach otrzymamy także dostęp do specjalnych zdolności złodziejskich - otwierania zamków (zupełnie nieprzydatne, większość drzwi możemy wyważyć) i kradzieży (jeżeli mamy problemy ze zdobyciem pieniędzy, będzie przydatna).
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 350 |
Drugi | 900 |
Trzeci | 2200 |
Czwarty | 5000 |
Piąty | 10500 |
Szósty | 27400 |
Siódmy | 52000 |
Wola
Użyj doświadczenia woli, by przyswoić nowe zaklęcia, oraz ulepszyć te, które już masz w repertuarze. Stań się lepszym magiem, mistrzem magii obronnej lub agresywnej, określając się zestawem zaklęć, których używasz. Przy każdym ataku energia magiczna otoczy twoje ciało, przeskakując pomiędzy palcami.
Zaklęcia ataku
Dział magii specjalizującej się w ofensywnych zaklęciach bitewnych zawiera takie zaklęcia jak: Podpalenie, Ognista kula, Szarża, Wiele uderzeń, Błyskawica, Boska furia czy Piekielny gniew.
Podpalenie
Podpalenie zalewa obszar wokół rzucającego falą ognia. Wyższe poziomy rozszerzają zasięg ściany ognia, powodując jeszcze większe zniszczenia.
Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie. Rzuca się je błyskawicznie, zadaje solidne obrażenia otaczającym bohatera przeciwnikom (500 na maksymalnym poziomie) i odrzuca ich na niewielką odległość. Szczególnie skuteczne w starciach ze Śnieżnymi olbrzymami i Lodowymi trollami. Polecam.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 3500 |
Drugi | 8100 |
Trzeci | 22000 |
Czwarty | 58000 |
Kula ognia
Ulubione zaklęcie maga! Na dłoni rzucającego pojawia się kula ognia, która następnie leci w kierunku celu. Duże kule ognia wybuchają stosunkowo łatwo. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu tworzyć kule ognia o gigantycznej, niewyobrażalnej wręcz mocy.
Komentarz: Przeciętny czar, inwestować weń można jedynie wtedy, gdy koniecznie chcemy razić przeciwników magią z dystansu. Znacznie lepiej jest zaoszczędzić na początku te kilka tysięcy punktów doświadczenia i przeznaczyć je od razu na Boską furię albo Piekielny gniew. Zaklęcie zadaje zwiększone obrażenia istotom żyjącym w zimnie (jak np. Śnieżne olbrzymy czy Lodowe trolle).
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 500 |
Drugi | 4500 |
Trzeci | 17800 |
Czwarty | 54000 |
Szarża
Zaklęcie to wysyła rzucającego do przodu z wielką prędkością, rozbijając w pył każdego, kto stanie na jego drodze, i usuwając wszystkich znajdujących się w pobliżu. Wyższe poziomy są jeszcze potężniejsze.
Komentarz: Raczej kiepskie zaklęcie, ale używanie go daje mi wielką radość. Po jego rzuceniu nasz bohater przenosi się szybko do przodu, zostawiając za sobą płonące ślady, a także powalając okolicznych przeciwników na ziemię i zadając im pewne obrażenia (500 na czwartym poziomie umiejętności). Można śmiało zainwestować 750 punktów doświadczenia w pierwszy poziom tego czaru, a jeżeli się spodoba, rozwijać go dalej.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 750 |
Drugi | 5400 |
Trzeci | 17500 |
Czwarty | 52000 |
Wiele uderzeń
Dzięki temu zaklęciu podczas ataku twoje ostrze zadaje podwójne obrażenia. W połączeniu z innymi zaklęciami ta sprytna sztuczka jest niesamowicie szkodliwa.
Komentarz: Obowiązkowe zaklęcie dla każdego wojownika. Znacznie zwiększa zadawane przez nas obrażenia w walce wręcz (prawie pięciokrotnie na czwartym poziomie). Warto korzystać z niego równocześnie z takimi czarami jak Bitewny szał czy Spowolniony czas, efekt będzie wyjątkowo zabójczy.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 1200 |
Drugi | 4680 |
Trzeci | 15700 |
Czwarty | 43500 |
Błyskawica
Zaklęcie to wytwarza łuk czystej energii, która przeskakuje pomiędzy palcami rzucającego a celem. Magowie wyższego poziomu potrafią trafić kilku nieprzyjaciół równocześnie.
Komentarz: Znakomity czar ofensywny, przydatny na każdym etapie gry. Zadaje przyzwoite obrażenia nawet kilku wrogom (na najwyższym poziomie zaklęcie dotyka czterech przeciwników - pierwszy otrzymuje 60, drugi 30, a trzeci i czwarty po 15 punktów obrażeń na sekundę; liczby te są oczywiście odpowiednio modyfikowane przez odporności wrogów) i znacznie ich spowalnia. Zdecydowanie polecam.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 0 |
Drugi | 5760 |
Trzeci | 18200 |
Czwarty | 48000 |
Boska furia
To niezwykle potężne zaklęcie wywołuje furię bogów, ściągając olbrzymie słupy energii z nieba i porażając wszystko, co znajduje się w ich zasięgu. Wyższe poziomy zwiększają zadawane obrażenia.
Komentarz: Zdecydowanie jeden z najpotężniejszych czarów ofensywnych, idealny na większe grupy przeciwników. "Olbrzymie słupy energii" wznoszą przeciwników w powietrze, unieruchamiają ich i zadają olbrzymie obrażenia. Czar trwa około siedmiu sekund i działa na wszystkie istoty znajdujące się w najbliższym otoczeniu bohatera. Obowiązkowe zaklęcie dla każdego maga.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 4000 |
Drugi | 9000 |
Trzeci | 25000 |
Czwarty | 66000 |
Piekielny gniew
To straszne, mroczne zaklęcie wywołuje wiry energii rodem z podziemnych światów. Pod każdą z ofiar tworzy się portal, który wysysa jej życie i przesyła do piekieł. Wyższe poziomy zwiększają zadawane obrażenia.
Komentarz: "Zła" odmiana Boskiej furii. Działanie obu zaklęć jest identyczne, różnią się jedynie animacją. Wybór należy do gracza.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 4000 |
Drugi | 9000 |
Trzeci | 25000 |
Czwarty | 66000 |
Zaklęcia otoczenia
Zaklęcia otaczające pozwalają ci na manipulowanie otaczającym cię światem i obejmują m.in.: Mocarne pchnięcie, Odwrotność, Spowolniony czas, Wyssanie życia i Przywołanie.
Mocarne pchnięcie
To zaklęcie wywołuje potężny wybuch energii, powalający wrogów znajdujących się w pobliżu rzucającego. Przydatne w przypadku przerzedzonych oddziałów. Wyższe poziomu zaklęcia zapewniają jeszcze większą siłę uderzenia.
Komentarz: Dobry czar, przydatny na każdym etapie rozgrywki. Jeżeli tylko przewaga liczebna przeciwników zacznie być uciążliwa, wystarczy powalić ich Mocarnym pchnięciem i podjąć dowolne działanie - możemy uciec, uleczyć się, teleportować w bezpieczne miejsce albo też rzucić Boską furię czy Piekielny gniew. Polecam każdemu bohaterowi.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 600 |
Drugi | 3600 |
Trzeci | 12600 |
Czwarty | 40000 |
Odwrotność
To podstępne zaklęcie wprowadza w błąd przeciwnika, czyniąc z niego bezwiednego sprzymierzeńca. Wyższe poziomy pozwalają na kontrolowanie umysłu ofiary przez dłuższy okres. Jedynie źli mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Przydatny czar. Za jego pomocą możemy przejąć kontrolę nad przeciwnikiem, nawet na minutę czasu rzeczywistego (na czwartym poziomie umiejętności). W tym czasie istota będzie pomagać nam w walce. Zaklęcie to jest alternatywą dla Miecza ducha i Przywołania, polecam każdej złej postaci.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 3200 |
Drugi | 6500 |
Trzeci | 16000 |
Czwarty | 45000 |
Spowolniony czas
Czar ten wpływa na strukturę czasu. Spowalnia wszystko w Albionie do tempa pełzania, ale rzucający zaklęcie tego nie doświadcza. Wyższe poziomy pozwalają na utrzymanie tego stanu na dłużej i właściwie zatrzymują czas.
Komentarz: Świetny czar. Przyda się każdemu bohaterowi, zarówno magowi, jak i wojownikowi. Podczas działania tego zaklęcia przeciwnicy poruszają się w znacznie zwolnionym tempie, my zaś możemy dziesiątkować ich w dowolny sposób - tnąc, strzelając czy rzucając potężne czary ofensywne. Wojownikom polecam kombinację tego Spowolnionego czasu z Szałem bitewnym i Wieloma uderzeniami.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 2000 |
Drugi | 6580 |
Trzeci | 18800 |
Czwarty | 47500 |
Wyssanie życia
Wyjątkowo nieprzyjemne zaklęcie, które pozwala rzucającemu na uzdrowienie się kosztem energii życiowej wyssanej z przeciwników. Wyższe poziomy wysysają z ofiary za każdym razem więcej życia. Tylko źli mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Kiepski czar. Zadaje przeciwnikom niewielkie obrażenia, jednocześnie przywracając punkty życia naszemu bohaterowi. Lepiej zamiast niego nauczyć się Uzdrowienia życia lub Fizycznej tarczy, a wrogów ranić w dowolny inny sposób.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 2800 |
Drugi | 6750 |
Trzeci | 16500 |
Czwarty | 44500 |
Przywołanie
Przywołanie wyciąga duszę sprzyjającego stworzenia z otchłani, by wspomóc rzucającego. Jeśli ta istota zabije inną, przejmuje duszę swojej ofiary. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu na utrzymanie przywołanego stworzenia na dłużej. Jedynie dobrzy mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Całkiem niezły czar. Jego użycie w praktyce wygląda następująco - przywołujemy osę, która zabija jakiegoś słabego przeciwnika, powiedzmy hobbesa. Gdy znów użyjemy zaklęcia, tym razem przywołamy hobbesa, który np. zabije bandytę, a ten zaś pokonać może miniona itd. W późniejszych etapach gry dysponować możemy naprawdę silnym sprzymierzeńcem.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 1800 |
Drugi | 5350 |
Trzeci | 17700 |
Czwarty | 45500 |
Zaklęcia cielesne
Tych, którzy specjalizują się w magii cielesnej, zainteresują pewnie takie zaklęcia jak: Fizyczna tarcza, Szał bitewny, Pośpiech zabójcy, Uzdrowienie życia, Miecz ducha oraz Wiele strzał.
Fizyczna tarcza
Otacza rzucającego zaklęcie ochronną aurą energii, która pochłania wszelkie obrażenia kosztem punktów many aż do ich wyczerpania. Tarcza zniknie, jeżeli zaklęcie zostanie ponownie wypowiedziane. Wyższe poziomy pozwalają pochłaniać więcej obrażeń. Jedynie dobrzy mogą opanować ten czar.
Komentarz: Zdecydowanie najbardziej przydatne zaklęcie w grze. Sprawia, że każdy cios przeciwnika odbiera nam punkty many, a nie punkty życia, dzięki czemu wrogowie nie są w stanie obniżyć naszego mnożnika walki (bohater zdobędzie więcej doświadczenia i będzie szybciej się rozwijał). Nauka obowiązkowa (należy pamiętać o równoległym rozwijaniu Magicznej mocy i o regularnym uzupełnianiu zapasu mikstur many).
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 900 |
Drugi | 5350 |
Trzeci | 17700 |
Czwarty | 51500 |
Szał bitewny
Szał bitewny wprawia bohatera w szał, zwiększając jego szybkość i siłę, zmniejszając zaś rozsądek i dobre maniery. Wyższe poziomy pozwalają rzucającemu zaklęcie stać się jeszcze potężniejszym i dłużej utrzymać ten stan. Jedynie źli mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Kolejny rewelacyjny czar, obowiązkowy dla każdego złego wojownika. Znacznie zwiększa szybkość ataku i zadawane obrażenia (na ostatnim poziomie je potraja!). Posiada również ładną animację. W połączeniu z Fizyczną tarczą, Wieloma uderzeniami i Spowolnionym czasem tworzy zabójczą kombinację. Zdecydowanie polecam.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 1600 |
Drugi | 6210 |
Trzeci | 20500 |
Czwarty | 51000 |
Pośpiech zabójcy
To zaklęcie wysyła rzucającego w mgnieniu oka w przestrzeń. Jeśli ofiara zostanie namierzona, zaklęcie pozwala rzucającemu na natychmiastowe pojawienie się za nieszczęśnikiem. Wyższe klasy są w stanie przenieść rzucającego jeszcze dalej!
Komentarz: Kompletnie nieprzydatny czar. Za jego pomocą możemy przenieść się za plecy wybranego przeciwnika i zaatakować go, omijając jego blok (przynajmniej tak wygląda teoria, w rzeczywistości, jeżeli przeciwnik blokował nasz atak, to w momencie, gdy zechcemy zadać cios w jego plecy, obróci się on do nas frontem i i tak osłoni się przed naszym uderzeniem). Nie warto inwestować doświadczenia w to zaklęcie.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 400 |
Drugi | 2700 |
Trzeci | 8100 |
Czwarty | 20000 |
Uzdrowienie życia
Pozwala magowi zamieniać energię magiczną na zdrowie. Punkty zdrowia mogą być również wymieniane między sojuszniczymi jednostkami stojącymi blisko siebie. Wyższe poziomy zapewniają więcej zdrowia przy każdym użyciu. Jedynie dobrzy mogą opanować to zaklęcie.
Komentarz: Niezbyt przydatny czar, pod warunkiem, że korzystamy z Fizycznej tarczy (wtedy punkty życia nie są dla nas ważne). Można nauczyć się kilku jego poziomów, z myślą o leczeniu towarzyszy.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 2300 |
Drugi | 5850 |
Trzeci | 15900 |
Czwarty | 49000 |
Miecz ducha
Zaklęcie przywołuje z piekieł armię nierealnych ostrzy, które walczą po stronie rzucającego.
Komentarz: Użyteczny czar. Może się przydać, gdy przyjdzie nam walczyć z liczną grupą przeciwników. Za jego pomocą stworzymy kilka latających magicznych mieczy (maksymalnie cztery), które zaatakują naszych wrogów i szybko pozbawią ich życia.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 2500 |
Drugi | 6300 |
Trzeci | 17200 |
Czwarty | 51500 |
Wiele strzał
Po rzuceniu tego zaklęcia każda wystrzelona strzała zamienia się w rój śmiercionośnych pocisków, powodując dużo większe obrażenia.
Komentarz: Obowiązkowe zaklęcie dla każdego łucznika. Dzięki niemu zwiększa się ilość wystrzelonych przez nas strzał/bełtów (pierwszy poziom czaru zmienia nasz pocisk w dwa, drugi w trzy itd., aż do pięciu na ostatni poziomie), co w praktyce oznacza wielokrotny wzrost zadawanych przez nas obrażeń. Zdecydowanie polecam.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 1000 |
Drugi | 5140 |
Trzeci | 19500 |
Czwarty | 47000 |
Magiczna moc
Im więcej masz punktów many, tym więcej zaklęć możesz rzucić. Magiczna moc określa długość twojego słupka punktów many.
Komentarz: Podstawowa umiejętność każdego maga, ale warto rozwijać ją grając także wojownikiem albo złodziejem, gdyż każda postać w mniejszym lub większym stopniu korzysta z zaklęć.
Poziom umiejętności | Koszt doświadczenia |
Pierwszy | 500 |
Drugi | 1200 |
Trzeci | 2800 |
Czwarty | 6200 |
Piąty | 11500 |
Szósty | 25000 |
Siódmy | 54000 |